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        網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式發(fā)展趨勢淺析

        2011-12-31 00:00:00肖蘭
        商場現(xiàn)代化 2011年14期

        [摘 要]網(wǎng)絡(luò)游戲把人們個(gè)體生活和社會(huì)生活抽象到虛擬的游戲中,使得游戲中的角色也像現(xiàn)實(shí)中的人一樣具有各種社會(huì)關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正式成為我國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中增長最快、市場潛力最大、影響最深遠(yuǎn)的焦點(diǎn)產(chǎn)業(yè),但是作為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)最賺錢的業(yè)務(wù),由于監(jiān)管政策給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的種種不確定因素,引發(fā)了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對新的盈利模式和發(fā)展趨勢的探索。

        [關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲 盈利模式 發(fā)展趨勢

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期,并快速走向成熟期的階段。中國游戲市場潛力巨大,在未來幾年內(nèi),中國和日本將成為亞洲地區(qū)最大的兩個(gè)在線游戲市場。

        一、網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式

        探討網(wǎng)絡(luò)盈利模式的發(fā)展趨勢首先要關(guān)注網(wǎng)游的盈利方式,網(wǎng)游發(fā)展至今主要有以下幾種收費(fèi)模式:

        1.點(diǎn)卡。點(diǎn)卡是購買游戲點(diǎn)數(shù),通過你的游戲在線時(shí)間來計(jì)算,將點(diǎn)數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成(小時(shí)、分、秒)來進(jìn)行消費(fèi),例如小時(shí)卡、分卡、秒卡。你不在游戲中時(shí),不會(huì)形成消費(fèi),這種方式適合短時(shí)間不定期玩游戲的玩家。比較早期的《石器時(shí)代》就只有這種收費(fèi)方式,當(dāng)時(shí)一張620點(diǎn)的點(diǎn)卡賣30元。當(dāng)前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲點(diǎn)卡價(jià)格參考:《劍俠情緣二》15元37.5小時(shí)。這種收費(fèi)方式商家利潤大,但玩家容易流失。

        2.包時(shí)卡。包時(shí)卡是中國網(wǎng)絡(luò)游戲最早出現(xiàn)的收費(fèi)方式,一次性購買一個(gè)時(shí)段,不管你在不在游戲中,其實(shí)你都在消費(fèi),只要你購買的時(shí)段過去,就要重新再購買,才能進(jìn)行游戲,例如周卡、月卡、季卡、年卡。這種方式適合長時(shí)間定期玩游戲的玩家。

        3.道具卡。道具卡并不是購買點(diǎn)數(shù)而是轉(zhuǎn)換成游戲里的虛擬道具。一般這些道具會(huì)給玩家在游戲時(shí)帶來很大的幫助,往往這些道具在游戲中很難得到,或不可能得到的。不同的道具有不同價(jià)值,需要不同點(diǎn)數(shù)來購買?,F(xiàn)在很多“免費(fèi)”的游戲,都是通過這種“道具卡”收費(fèi)方式,來實(shí)現(xiàn)盈利目的。

        4.客戶端。玩家需要購買游戲的客戶端(含CD-KEY),才能進(jìn)行游戲,無需再付月費(fèi)。但日后游戲的擴(kuò)充資料片需要購買,才能享受到。當(dāng)然如果你不購買資料片的話,還是可以免費(fèi)的玩游戲,只是不能享受到資料片里的新內(nèi)容。目前在歐美上市《行會(huì)戰(zhàn)爭》,就是用了這個(gè)收費(fèi)方式。

        5.游戲功能收費(fèi)。多游戲功能進(jìn)行分割,讓玩家根據(jù)自己的喜好購買或租用自己需要的功能。不購買其他功能并不影響游戲的進(jìn)行。目前在中國臺灣地區(qū)的《On line》已采用了這種方式來收費(fèi)。這種收費(fèi)方式相對以上幾種收費(fèi)方式來說更有創(chuàng)意,其效果如何,有待時(shí)間來證明。

        6.特權(quán)VIP收費(fèi)。例如:騰訊為QQ會(huì)員、黃鉆、紅鉆、紫鉆、綠鉆等VIP客戶提供增值服務(wù),具體業(yè)務(wù)包括電子郵箱、娛樂及資訊內(nèi)容服務(wù)、聊天室、交友服務(wù)、休閑游戲及大型多用戶在線游戲等。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲公司盈利模式發(fā)展趨勢

        國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的免費(fèi)策略由于大幅虧損而出現(xiàn)疲態(tài),代之而起的不免費(fèi)戰(zhàn)略以及新興的內(nèi)嵌廣告盈利模式,開始展露優(yōu)勢。 網(wǎng)游市場走到拐點(diǎn),作為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)最賺錢的業(yè)務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲在2008年底因?yàn)檎哒{(diào)整和盛大的免費(fèi)戰(zhàn)略結(jié)束了它的黃金發(fā)展周期。如果基礎(chǔ)服務(wù)免費(fèi)是網(wǎng)絡(luò)游戲的主流趨勢,那么僅靠提供虛擬道具這類增值服務(wù),能否讓網(wǎng)游運(yùn)營企業(yè)像以前一樣風(fēng)光?從互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)收入來講,廣告和游戲是最大的來源,那么廣告與游戲的結(jié)合,我認(rèn)為在網(wǎng)游中嵌入廣告將是創(chuàng)造網(wǎng)游的新盈利模式和主要盈利點(diǎn),在重點(diǎn)以廣告盈利的同時(shí),不能忽視擴(kuò)大游戲玩家群體的傳統(tǒng)策略,主要有以下方式:

        1.網(wǎng)絡(luò)游戲公司對代理游戲的宣傳推廣

        網(wǎng)絡(luò)游戲公司一般通過找推廣公司代其進(jìn)行推廣,或者招聘玩家或者散戶來進(jìn)行推廣。

        2.“免費(fèi)游戲+虛擬物品買賣”的經(jīng)營模式

        目前國內(nèi)的大部分網(wǎng)絡(luò)游戲公司都是把利潤最大化放在首位,為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),游戲公司推出了免費(fèi)游戲,通過游戲免費(fèi)這種方式來賺足人氣。2008年最成功的免費(fèi)游戲《征途》就很好的運(yùn)用了這點(diǎn),游戲免費(fèi)聚集大量人氣,人氣旺了就有人想在虛擬世界展示自己,就想弄裝備,這時(shí)候游戲運(yùn)營商賺錢的機(jī)會(huì)就來了,買道具,結(jié)果證明這種經(jīng)營模式比以往的傳統(tǒng)點(diǎn)卡,包月卡效益來的更快更多。

        3.網(wǎng)絡(luò)盈利的延伸服務(wù)——廣告的載體

        目前大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都是以升級為基調(diào),大部分玩家已經(jīng)厭倦了這種游戲模式。那么什么樣的游戲模式比較符合當(dāng)今大部分網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的胃口呢?個(gè)人覺得,玩家在游戲里不是以得經(jīng)驗(yàn)升級為只要?jiǎng)恿?。一?應(yīng)該更多的融入生活,給玩家一個(gè)在虛擬世界里面展示自我的平臺。具體怎么實(shí)現(xiàn)?舉個(gè)例子,第九城市游戲公司代理的一款取得巨大成功的熱門游戲《魔獸世界》,在此游戲里面玩家升級很快,玩家的樂趣主要是通過打副本等來取得其所需要的游戲道具,其融合了現(xiàn)實(shí)中的一點(diǎn)—團(tuán)隊(duì)精神。二是:大部分游戲里面都有男女角色,在游戲里面處了升級,我們?yōu)槭裁床荒芟硎苌?,我們依然可以結(jié)婚,可以過現(xiàn)實(shí)中的生活,給玩家一個(gè)休閑放松自己的平臺。三是:虛擬世界的生活節(jié)奏不能太快,以前一款國內(nèi)自主研發(fā)的游戲《征途》,不可否認(rèn)征途通過免費(fèi)模式及其超強(qiáng)的創(chuàng)新取得了巨大的成功,但是這款游戲有一點(diǎn)是很矛盾的,巨人公司極力想擺脫升級成為游戲的基調(diào),不斷的開放一些“活動(dòng)”來使得玩家提高自己的等級。結(jié)果事實(shí)證明這種方式?jīng)]有取得成功,這種方式造成游戲生活節(jié)奏過快,玩家十天不上線就落后了,所以虛擬世界的生活節(jié)奏不益太快。給玩家一個(gè)舒適輕松的游戲平臺,游戲公司可以先做好這樣一個(gè)平臺,賺足人氣,在通過廣告以及其他增值業(yè)務(wù)來獲利,網(wǎng)絡(luò)游戲始終是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的,那么廣告就始終會(huì)成為其主要的盈利點(diǎn)。

        參考文獻(xiàn):

        [1]《我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力分析》 作者:張益明,顏錦江,期刊-核心期刊《商場現(xiàn)代化》 2007年第01期

        [2]《我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析》作者:古聲揚(yáng), 期刊《科技情報(bào)開發(fā)與經(jīng)濟(jì)》 2008年 第05期

        [3]《論中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商贏利模式的研究和創(chuàng)新》作者:黃瑩, 期刊 《現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè)》2008年 第05期

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