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        未來媒體的發(fā)展趨勢*
        ——虛擬演藝平臺

        2011-11-25 06:13:58周健
        外語與翻譯 2011年2期
        關(guān)鍵詞:音視頻演藝編碼

        周健

        (蘇州市行政學(xué)院,江蘇蘇州215011)

        未來媒體的發(fā)展趨勢*
        ——虛擬演藝平臺

        周健

        (蘇州市行政學(xué)院,江蘇蘇州215011)

        隨著三網(wǎng)融合的展開,未來媒體的發(fā)展出現(xiàn)了新趨勢,虛擬演藝平臺呼之欲出。對其基本情況有必要進行全面的了解,以便使人們盡快地熟悉與運用。

        媒體;虛擬;平臺

        當(dāng)前,中國大眾能夠接觸到的具有規(guī)模性的文化娛樂形式包括電影、電視、影視碟片、無線電臺、網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬社區(qū)(可暫時分為文字性社區(qū)和視頻社區(qū))等形式。但在三網(wǎng)融合的大背景下傳統(tǒng)廣播電視技術(shù)無法實現(xiàn)內(nèi)容層面上的互動,而網(wǎng)絡(luò)游戲則不具備以演藝人為核心的大規(guī)模廣播方式。因此,虛擬演藝平臺的出現(xiàn)勢不可擋。

        一、虛擬演藝平臺的概念

        虛擬演藝平臺是一個基于PC系統(tǒng)(未來可以植入電視、手機等設(shè)備)和互聯(lián)網(wǎng)的虛擬演藝系統(tǒng),娛樂節(jié)目的創(chuàng)作者可以通過其制作節(jié)目,并與節(jié)目受眾進行實時性的互動,增強節(jié)目的娛樂性。

        虛擬演藝平臺的最終目標(biāo)是向中國全部的受眾群體(而不是一個較為狹窄的特定群體,比如新生代網(wǎng)絡(luò)游戲玩家)提供一個可以創(chuàng)造、參與或者接受實時互動娛樂內(nèi)容的開放性真互動演藝平臺。通過平臺,內(nèi)容制作者將可以用虛擬連線的方式創(chuàng)作形式新穎的節(jié)目,而觀眾將可以觀看互動內(nèi)容的節(jié)目時,將猶如身臨其境般在內(nèi)容之中,并且可以按照特定的規(guī)則與節(jié)目制作者或者其他觀眾進行互動溝通,從而影響內(nèi)容的進程。具體如下圖所示。

        二、建設(shè)虛擬演藝平臺的必要性

        (一)傳統(tǒng)廣播影視技術(shù)的不足

        從第一部電影誕生起,傳統(tǒng)的影視劇制作對于資金和技術(shù)要求非常高,因此只能由專業(yè)的影視工作室來完成,而形成的影視圖圖像是以點陣圖(Bitmap)形式存在,是“點對面”單向傳播,不易進行二次加工處理,更不要說做視角變換、個性外觀、多線程情節(jié)等效果,從而限制了在大眾層次上(草根)的參與。雖說近年來互動電視打破了傳統(tǒng)電視“你播我看”的模式,變?yōu)椤拔尹c我看”。然而,從互動性角度來看觀眾僅僅是在對節(jié)目內(nèi)容的選擇和操作方面得到了強化,而對于內(nèi)容本身,觀眾仍舊僅僅只能被動地接受而無法影響節(jié)目內(nèi)容本身。

        另一方面隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲大量出現(xiàn),雖然具有一定的互動性,但其基本結(jié)構(gòu)是由開發(fā)商固定開發(fā)完成的,因此網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H上用戶只是游戲設(shè)計者的一個復(fù)制品,用戶的創(chuàng)造自由被限制,不具有開放性,所以僅僅可以用于表現(xiàn)特定的一個虛擬世界,而無法適用于千變?nèi)f化的大眾演藝需求。要想徹底改變這種狀況就必需從根本上重新設(shè)計相應(yīng)平臺,才能獲得成功。

        (二)國內(nèi)外同行業(yè)產(chǎn)品發(fā)展的不足

        目前,國內(nèi)外同行業(yè)產(chǎn)品中相對較好的有Second Life第二人生;MSN、QQ、iSpeak等語音聊天工具;Facebook、校內(nèi)網(wǎng)、開心網(wǎng)等虛擬社區(qū);久游吉堂社區(qū)等。雖然它們各有優(yōu)勢,但對于廣大用戶來說,各有明顯的不足,總體來說有以下幾點:高估了互聯(lián)網(wǎng)世界用戶的主動創(chuàng)造性,由于大部分用戶的目標(biāo)是被動接受娛樂內(nèi)容,缺乏滿足體驗;在虛擬社區(qū)內(nèi)沒有具有核心凝聚力的明星來捆綁住用戶,導(dǎo)致用戶在新鮮感過去之后的高流動率;視覺、音頻引擎逐漸過時,技術(shù)上無法融入最新的技術(shù),創(chuàng)造的用戶體驗滿意度較低;不具備中央結(jié)構(gòu)的廣播式演藝體系,未發(fā)展視覺系統(tǒng),以界面簡單為訴求之一,不適合虛擬演藝;缺乏創(chuàng)新,導(dǎo)致內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。因此必須要設(shè)計一個嶄新的平臺來滿足各類用戶的需求。

        (三)強烈的市場需求

        從當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)博客、跟帖、微博、以及網(wǎng)友上傳視頻、圖片等形式的“用戶生成內(nèi)容”(UGC)流行程度來看,現(xiàn)今用戶不再滿足于坐在電視機前被動收看內(nèi)容,而是期望有機會創(chuàng)作內(nèi)容、表達自己的觀點、影響他人。強烈的互動需求使用戶希望在某種特定情況下能夠影響節(jié)目內(nèi)容。比如,央視版的《三國》播出后,許多網(wǎng)友對其中一些不合實際的臺詞進行挑刺,其幽默諷刺的言語在互聯(lián)網(wǎng)上廣為傳播,實際形成了《三國》的內(nèi)容延伸,而且從某種程度上還促進了《三國》的人氣。另外,一些個人、團體也想通過互聯(lián)網(wǎng)來生成和發(fā)布其創(chuàng)造的內(nèi)容,并從中獲取回報,但沒有成形的內(nèi)容創(chuàng)作——回報機制來保證制作人的長期動力。從這一點來看,虛擬演藝平臺恰好提供了這一需求。

        三、建設(shè)虛擬演藝平臺的意義

        (一)虛擬演藝平臺的建設(shè)嘗試了一種互動電視的創(chuàng)新模式

        虛擬演藝平臺的實際操作提出了一種真互動電視的解決方案,率先發(fā)展互動電視(互動娛樂平臺)技術(shù),防止外國技術(shù)組織將來對中國互動娛樂產(chǎn)業(yè)的潛在制約。由于索尼、飛利浦、松下、杜比、MPEG組織、DTS、Activision等技術(shù)研發(fā)和專利授權(quán)機構(gòu)在標(biāo)準(zhǔn)制定方面一直居于領(lǐng)先水準(zhǔn),而中國產(chǎn)業(yè)在技術(shù)研發(fā)方面的不足,導(dǎo)致目前中國的高清碟片、高清電視、地面廣播、手機電視等標(biāo)準(zhǔn)中實際的底層技術(shù)專利均為國外機構(gòu)所擁有,一直處于被動地位,每年支付的專利費用數(shù)以億計。國家為此提供巨資扶持民族產(chǎn)業(yè)和國有技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),然而在世界性的產(chǎn)業(yè)兼容前提下,如果不能率先發(fā)展新的技術(shù),一旦形成事實性標(biāo)準(zhǔn),后階段將很難扭轉(zhuǎn)不利局面。因此,虛擬演藝平臺希望以實際創(chuàng)新在互動電視技術(shù)方面提升中國產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先性,為互動娛樂領(lǐng)域的“中國創(chuàng)造”打下堅實基礎(chǔ)。

        (二)虛擬演藝平臺的建設(shè)提出了三網(wǎng)合一的具體應(yīng)用方向

        目前三網(wǎng)合一已經(jīng)進入進一步深化和發(fā)展的階段,國務(wù)院、工信部、廣電總局、文化部等機構(gòu)大力協(xié)調(diào),希望建設(shè)一個面向多種應(yīng)用的高速國家網(wǎng)絡(luò)。然而,目前三網(wǎng)合一的焦點在于廣電、電信企業(yè)間對于傳統(tǒng)內(nèi)容服務(wù)權(quán)的爭奪,即高清視頻點播業(yè)務(wù),卻無暇顧及超越于當(dāng)今技術(shù)范疇的新型業(yè)務(wù)創(chuàng)新。虛擬演藝平臺發(fā)現(xiàn)并提出了寬帶網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施提升后的一種具體應(yīng)用市場機會,即真互動的在線演藝業(yè)務(wù)??梢灶A(yù)期,廣電國家網(wǎng)絡(luò)形成、與電信企業(yè)在基礎(chǔ)接入市場份額競爭定局后,雙方的焦點必將轉(zhuǎn)向信息高速公路上的具體應(yīng)用。虛擬演藝平臺將在這一階段獲得這些巨頭的關(guān)注和青睞。

        (三)虛擬演藝平臺的建設(shè)帶動了相關(guān)行業(yè)發(fā)展

        虛擬演藝平臺的概念是建立開放性平臺,凝聚和聯(lián)接內(nèi)容創(chuàng)作者、提供者和接收者,因此,虛擬演藝平臺將有可能帶動周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,或者形成一個基于虛擬演藝平臺業(yè)務(wù)平臺的半專業(yè)產(chǎn)業(yè)群體(如草根創(chuàng)作者,或小型演藝公司)。自己不做或者很少做具體的應(yīng)用,把能開放的用戶數(shù)據(jù)全部開放給基于其平臺的APP/API開發(fā)商,為APP/API開發(fā)商創(chuàng)造最好的賺錢途徑,而從應(yīng)用開發(fā)商的盈利中獲取高額的分成,從而達到共贏。

        四、建設(shè)虛擬演藝平臺的關(guān)鍵技術(shù)

        由于虛擬演藝平臺是一個面向互動節(jié)目制作的虛擬世界,其體系設(shè)計和操作需要考慮到內(nèi)容制作的特性要求,品質(zhì)需要達到甚至超越高清數(shù)字電視的水準(zhǔn),因此其技術(shù)開發(fā)將以“創(chuàng)新業(yè)務(wù)形式、開發(fā)自有核心技術(shù)、合理引進第三方外圍技術(shù)”為原則,致力于平臺的建設(shè),具體技術(shù)路線如下圖所示。

        (一)音視頻編碼技術(shù)

        音視頻編碼技術(shù)與當(dāng)前數(shù)字、互聯(lián)網(wǎng)時代的影像、聲音傳輸密不可分。虛擬演藝平臺提出了物件流與復(fù)合視頻格式概念,即把音頻和視頻流信號當(dāng)做物件的一個種類,因此,將無可避免的涉及到音視頻格式。

        提及音視頻編碼技術(shù),首先涉及到底層編碼技術(shù)和容器概念。當(dāng)前新興的音視頻編碼首推MPEG 4,但實際上,MPEG 4主要是一種將音頻和視頻信號打包的容器(Container),而其中具體使用的音頻和視頻壓縮信號格式,則可能采用PCM、AC3、HEAAC或AAC、H.264、VC1等底層編碼。其他的格式實際上在音視頻編碼規(guī)范上都是一種容器。而虛擬演藝平臺的復(fù)合視頻概念,則是在音視頻編碼技術(shù)基礎(chǔ)上融合3D視覺標(biāo)準(zhǔn)的另一種新形態(tài)的容器。另外,如果要實現(xiàn)多種終端同播,則勢必要把復(fù)合視頻格式轉(zhuǎn)換成終端能夠識別的格式,這樣才能與現(xiàn)有的電視、手機音視頻格式保持兼容。因此,虛擬演藝平臺未來可能涉及到一些底層編碼和容器技術(shù),可能包括:數(shù)字視頻編碼技術(shù)、數(shù)字音頻編碼技術(shù)等。同時考慮到向多種用戶終端輸出兼容性視頻信號的要求,在容器技術(shù)層面上需要與中國主要的電視格式、手機音視頻格式相兼容,因此更需關(guān)注手機電視標(biāo)準(zhǔn)CMMB、DMB-TH、地面高清電視標(biāo)準(zhǔn)DMB-T、DTMB等。另外,還需密切關(guān)注廣電總局正在計劃草擬的互聯(lián)網(wǎng)電視標(biāo)準(zhǔn),以及剛剛開始、但具有極大潛力的3D數(shù)字電視標(biāo)準(zhǔn)。

        (二)3D圖形底層標(biāo)準(zhǔn)

        3D圖形底層標(biāo)準(zhǔn)是連接應(yīng)用軟件和3D硬件的必經(jīng)之路。在虛擬演藝平臺的3D物件流格式構(gòu)想中,開放性和兼容性將成為未來拉動產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的重要組成部分。因此,視頻方面的3D圖形底層標(biāo)準(zhǔn)對虛擬演藝平臺具有重大影響。目前業(yè)界的3D標(biāo)準(zhǔn)并不多,只有Open GL和Direct3D,因此,虛擬演藝平臺未來只需要考慮向這兩個標(biāo)準(zhǔn)輸出信號的接口即可。

        (三)動作和表情捕捉技術(shù)

        動作捕捉(Motion capture)技術(shù)涉及尺寸測量、物理空間里物體的定位及方位測定等方面可以由計算機直接理解處理的數(shù)據(jù)。在運動物體的關(guān)鍵部位設(shè)置跟蹤器,由Motion capture系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,再經(jīng)過計算機處理后向用戶通過可以在動畫制作中應(yīng)用的數(shù)據(jù)。當(dāng)數(shù)據(jù)被計算機識別后,動畫師即可以在計算機產(chǎn)生的鏡頭中調(diào)整、控制運動的物體。從應(yīng)用角度來看,表演動畫系統(tǒng)主要有表情捕捉和身體運動捕捉兩類;從實時性來看,可分為實時捕捉系統(tǒng)和非實時捕捉系統(tǒng)兩種。到目前為止,常用的運動捕捉技術(shù)從原理上說可分為機械式、聲學(xué)式、電磁式和光學(xué)式。同時,不依賴于專用傳感器,而直接識別人體特征的運動捕捉技術(shù)也將很快走向?qū)嵱谩?/p>

        表情捕捉(Face Capture)技術(shù)是以Motion Capture技術(shù)為基礎(chǔ)研發(fā)而來,近年來越來越多的應(yīng)用在電影、3D動畫、及游戲等領(lǐng)域中。

        目前,動作捕捉和表情捕捉技術(shù)仍然具有很高的技術(shù)難度和復(fù)雜度,通常局限于電影制片廠內(nèi)運用于3D電影的制作,進入PC終端用于消費用戶操作仍需時日。如果能夠?qū)⑦\動、表情捕捉技術(shù)用于虛擬演藝,將不啻是一次行業(yè)內(nèi)的革命性創(chuàng)新。

        總之,虛擬演藝平臺將憑著在互動性、凝聚力等方面的優(yōu)勢,在傳統(tǒng)電視市場、網(wǎng)絡(luò)視頻市場、在線廣告市場中建立起領(lǐng)先地位,必能獲得較大的成功。

        2011-04-11

        周健(1977-),男,江蘇吳江人,講師,碩士。

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