◆邱小艷
(湖南科技學院教育系)
淺析暴力電子游戲對青少年的負面影響
◆邱小艷
(湖南科技學院教育系)
玩電子游戲是青少年最喜愛的活動之一。近年來,隨著信息技術的發(fā)展,電子游戲越來越形象、逼真,形式也越來越多樣化,但令人擔憂的是,暴力成分也越來越多。研究表明:有89%以上的電子游戲含有暴力內容,近50%的含有極端的暴力行為。而有關的調查數(shù)據(jù)表明青少年通常更喜歡暴力性的電子游戲,由于他們是非觀念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力強,因此更容易受到傳媒暴力潛移默化的負面影響甚至在不知不覺中走上犯罪的道路。加之電子游戲帶有一定的成癮性,因而更應引起重視。
由于電子游戲具有互動性、同步性、可重復性與直接強化等特性,因此與暴力影視相比,暴力電子游戲對青少年的負面影響可能更大。主要表現(xiàn)在:
1.互動性??措娨?、電影是一個相對被動的過程,節(jié)目中呈現(xiàn)的暴力內容與觀眾做什么無關。而玩游戲則大不一樣,屏幕上接下來會發(fā)生什么取決于玩家的行動。玩家不是簡單地、被動地觀看,而是主動參與其中,也就是說電子游戲的卷入程度更高。而有關學習的研究揭示:當個體積極參與到某項活動中去時,所學到的比僅僅觀看要多得多,因而這可能會提高電子游戲的負面影響效果。
2.同步性。在游戲中,玩者對暴力行為的模仿、強化和預演是同步進行的,這幾種學習方式的結合被證明比單一的方式對行為的影響更大。此外,暴力電子游戲中玩家通常要預演攻擊的整個過程。玩家可能被要求尋找目標、識別目標、拿起武器、做出決策并實施攻擊行為,而在觀看影視作品中觀眾不可能對所有這些步驟進行排演。因而玩家所形成的攻擊腳本可能更完整,將來采取攻擊行為的可能性也更大。
3.可重復性。青少年通常很少反復觀看同一影視節(jié)目,而在游戲中則不然。在游戲中,玩家通常要反復學習和實施同一攻擊行為或技能直至掌握。通過反復的學習、反饋和強化,一方面會加強學習效果,同時也可能使其成為一種習慣化的行為。
4.直接強化。盡管電視和電影也會對施暴者的行為進行強化,但那是一種間接強化,而且有時會有懲罰;而暴力電子游戲則是對玩家的行為進行直接的、即時的強化,比如提高積分、口頭表揚或有機會進入另一個更高水平的游戲等等,因而更可能助長玩家的攻擊行為。
5.高認同度??措娨暋㈦娪皶r,觀眾認同哪一個角色是不確定的,而游戲則迫使玩家認同攻擊者,因為是玩家在操控他們,因此對攻擊者的認同程度相對更高。而研究表明:對攻擊者的認同會增加對攻擊者行為的模仿。
6.高比率。與影視節(jié)目相比,游戲中暴力出現(xiàn)的比率更高。即使是在以暴力為主題的影視節(jié)目中,暴力也很少持續(xù)幾分鐘,而在暴力電子游戲中,暴力往往是連續(xù)的、不間斷的。這種量上的差異也使得暴力電子游戲的負面影響更大。
暴力電子游戲對青少年的負面影響既有短期的也有長期的,主要表現(xiàn)在:
1.增加生理喚醒。研究表明:玩暴力電子游戲會導致心跳加速、血壓升高。長時間玩暴力游戲可能會導致心律失常,并引發(fā)高血壓,影響身體健康。Lynch的研究發(fā)現(xiàn):對于那些敵對特質高的兒童,玩游戲后心率、血壓及血液中腎上腺素、睪酮、去甲腎上腺素和皮質醇明顯提高。這說明這類游戲對攻擊性本來就強的兒童負面影響會更大。
2.增加攻擊性認知。首先,從短期來看,玩暴力電游會誘發(fā)攻擊性觀念、思維和預期。在信息較模糊的情況下,他們更傾向于對信息做出富有攻擊性的解釋,存在知覺偏見。而持偏見的人通常行為更富攻擊性,并可能會導致社會適應不良。
其次,長期玩這類游戲會讓青少年對現(xiàn)實生活中的暴力習以為常、麻木不仁。由于經(jīng)常接觸暴力場景,對暴力也就見怪不怪,甚至對其持積極的態(tài)度,認為暴力是可接受的,是解決問題的有效途徑。此外,游戲中很少描述受害者遭受的身心痛苦,即使描述,也只是輕描淡寫,這對未成年人影響尤為明顯,因為他們可能意識不到暴力的真實后果。
再次,玩暴力電游可能使青少年對社會的真實面目產(chǎn)生錯覺。正如Bushman和Funk(1996)指出:玩電游可能會夸大世界是一個危險之地的觀念。Gerbner及其同事(1980)也曾指出:接觸媒體暴力會導致世界觀的扭曲:認為暴力比事實上更普遍。此外,青少年期是確立人生觀、價值觀的關鍵時期,而暴力電子游戲中所宣揚的內容往往是反社會傾向的,經(jīng)常玩這類游戲可能會導致其價值取向嚴重偏離正確方向。
3.增加攻擊情緒。研究表明:玩暴力電游會增加敵對、焦慮和恐懼情緒。一項針對3~5年級兒童的研究還發(fā)現(xiàn):與玩非暴力游戲相比,玩暴力電游會增加挫敗感。而網(wǎng)絡暴力游戲的影響可能更大,因為網(wǎng)絡游戲不是人機對戰(zhàn),而是真人所支配的替身之間的拼殺。在殺與被殺中,“被殺”的一方往往情緒更低落、更憤怒,加之玩游戲過程中他人粗痞語言的挑釁,更容易導致“被殺”的一方心理失衡、情緒失控,甚至在現(xiàn)實生活中找人對其進行報復,造成難以挽回的損失。
4.增加攻擊行為。玩暴力電游與攻擊行為呈正相關。Gentile等人的調查發(fā)現(xiàn):那些經(jīng)常玩暴力電游的青少年報告了更多、更頻繁的攻擊行為,如吵架、打架等。實驗研究也得出同樣的結論:與玩非暴力電游相比,那些玩暴力電游的青少年在游戲中和游戲后均表現(xiàn)出更多的攻擊行為。
近年來,由暴力游戲所引發(fā)的犯罪的新聞報道屢見不鮮,有些甚至是對游戲中暴力行為的簡單“復制”,這進一步證實了暴力電子游戲對攻擊行為的影響?;蛟S正如一般攻擊模型(GAM)所述,每一次玩游戲的過程都是一次學習試驗,在試驗中,個體不斷預演攻擊性想法,啟動與攻擊有關的情緒,誘發(fā)攻擊沖動并實施攻擊行為。加之電子游戲所具有的互動性、直接強化性、同步性、可重復性等特征,使得攻擊行為更容易誘發(fā)甚至成為一種習慣化的行為。
5.減少親社會行為。Carnagey等人的研究發(fā)現(xiàn),那些玩暴力電游的被試在對受害者提供幫助時,反應要比玩非暴力電游的慢。Funk、Bushman等人針對66個5~12歲的孩子的調查也發(fā)現(xiàn):經(jīng)常玩暴力電子游戲的人對他人的同情心下降。由于經(jīng)常接觸暴力刺激,對暴力已經(jīng)司空見慣,因而會導致“脫敏”,表現(xiàn)在對受害者的同情心下降及對他人打斗的干預傾向減少等方面。而這種對人、對事的麻木與冷漠會影響他們的心理健康成長,同時也影響其人際關系。
研究還表明:玩暴力電游與其它不良行為也存在一定關聯(lián),如吸煙、肥胖、學業(yè)成績下降等。此外,與現(xiàn)實生活中不同,在游戲中成功的機率更高,而無需像現(xiàn)實生活中那樣受諸多因素的限制,因而不少青少年將之作為逃避現(xiàn)實的手段,在游戲中獲得一種虛幻的滿足。久而久之,虛擬與現(xiàn)實之間的界限逐漸模糊,并由此引發(fā)一系列問題。
總之,玩暴力電子游戲對青少年的負面影響是多方面的。它不僅會增加攻擊性認知、情緒、生理喚醒,助長攻擊行為、減少親社會行為,最終還可能會促成攻擊性人格,嚴重危害其身心健康,甚至會對整個社會的暴力現(xiàn)象起到推波助瀾的作用。
首先,政府部門要加強監(jiān)管。一方面要對那些有益于青少年身心健康的游戲進行宣傳、扶持和獎勵,同時要加強對電子游戲的審查和監(jiān)管。政府可通過出臺一些相應的政策、法律法規(guī),加快游戲分級制度的進程,加強對暴力游戲的審查,進一步規(guī)范電子游戲市場。
其次,娛樂業(yè)要加強自律。游戲廠商應該大力研發(fā)和推廣高品質的、積極健康的電子游戲,以此來引導廣大青少年樹立正確的游戲娛樂觀。此外,要對其游戲的內容進行準確地標識(如分級、貼警示標簽),同時要教育家長熟悉這些標識的含義。零售商也要擔起應付的責任,避免將這類游戲賣給或租給未成年人,不能為了追求經(jīng)濟效益而忽視其社會影響。
再次,學校要加強引導與管理。通過開展課堂教育、主題班會、課外宣傳等活動,幫助青少年意識到暴力游戲的危害,提高其分辨是非的能力。同時加強對學生和學校周邊環(huán)境的管理,減少其接觸暴力游戲的機會,為其提供一個健康的學習和生活環(huán)境。
最后,是家長的監(jiān)督與限制。首先,家長應對孩子玩游戲的時間加以限制。因為研究表明:玩暴力電子游戲的時間越長,其負面影響越大。不過,遺憾的是,不少家長只在意孩子玩游戲時間的長短,而對其游戲的內容卻不知情,殊不知玩什么比玩多久更重要。因此,作為家長有必要在游戲的內容上加強監(jiān)督與引導。家長可教育自己的孩子為什么要限制其玩一些游戲,這些游戲對他有哪些危害,引導其玩一些有益的游戲。家長也可以陪孩子一起玩,這樣既可以審查游戲是否健康也能促進親子間的交流。此外,家長還可以跟孩子一起探討當面臨人際沖突時,有哪些可供選擇的非暴力途徑,使用暴力可能會引發(fā)哪些問題,幫助其形成積極的價值觀和行動指南。
總之,暴力電子游戲對青少年的負面影響不容忽視。如何為青少年提供一個健康的成長環(huán)境,需要政府部門、娛樂業(yè)、學校和家庭的全面努力。
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