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        動畫藝術(shù)中的節(jié)奏設(shè)計(jì)分析

        2011-08-15 00:48:59
        科學(xué)之友 2011年3期
        關(guān)鍵詞:動畫師節(jié)奏動畫

        黃 鶴

        (北京工商大學(xué)嘉華學(xué)院語言與傳播系藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè),北京 101118)

        動畫藝術(shù)中的節(jié)奏設(shè)計(jì)分析

        黃 鶴

        (北京工商大學(xué)嘉華學(xué)院語言與傳播系藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè),北京 101118)

        各個(gè)門類的藝術(shù)創(chuàng)作都由“節(jié)奏”起到一定的貫穿作用。動畫作為一門得到越來越多應(yīng)用的藝術(shù)形式,節(jié)奏感影響了動畫傳達(dá)信息的準(zhǔn)確度,也影響到觀眾的觀看效果。所以對動畫中節(jié)奏的研究可以更好地服務(wù)于動畫制作實(shí)踐。無論傳統(tǒng)二維動畫,還是如今風(fēng)頭日益上漲的三維動畫,在基礎(chǔ)理論中,節(jié)奏都被視為重要的一部分。文章通過對節(jié)奏的分析與說明,起到對動畫創(chuàng)作中節(jié)奏設(shè)計(jì)的指導(dǎo)。

        節(jié)奏;動畫曲線;背景因素;運(yùn)動曲線

        隨著各類新興媒體的不斷涌現(xiàn),動畫產(chǎn)生了多種表現(xiàn)形式,包括傳統(tǒng)卡通二維動畫、實(shí)物定格動畫、利用數(shù)字技術(shù)的三維動畫。同時(shí),動畫也逐步滲入到了社會活動的各個(gè)領(lǐng)域—影視、娛樂、虛擬現(xiàn)實(shí)、建筑漫游,甚至于科學(xué)實(shí)驗(yàn)的模擬、醫(yī)療過程演示等。

        計(jì)算機(jī)廣泛應(yīng)用于社會各個(gè)領(lǐng)域,毫無疑問計(jì)算機(jī)也成為動畫創(chuàng)作不可或缺的工具。但無論是傳統(tǒng)手繪動畫或CG動畫(即Computer Graphic動畫,計(jì)算機(jī)生成的圖像動畫),其核心價(jià)值都在于動畫的基本原理,掌握扎實(shí)的基礎(chǔ)理論是動畫創(chuàng)作長久發(fā)展的保證。離開電腦,我們?nèi)钥梢阅闷甬嫻P直接表達(dá)美妙的故事。

        任何藝術(shù)創(chuàng)作都講究節(jié)奏的把控。音樂領(lǐng)域不用多說,繪畫藝術(shù)要注重畫面構(gòu)圖的節(jié)奏,舞臺劇要講究劇情的跌宕起伏、松弛有度,詩歌散文也要講究文字搭配的節(jié)奏韻味。節(jié)奏感的重要性尤其體現(xiàn)在與時(shí)間和空間相關(guān)的藝術(shù)形式上,動畫的創(chuàng)作也很好地體現(xiàn)了這點(diǎn)要求。

        1 角色動作本身的節(jié)奏

        動作本身的節(jié)奏是動畫設(shè)計(jì)中的重中之重。專業(yè)類學(xué)校會有長達(dá)一年之久的、針對這一方面的訓(xùn)練課程。

        以最基礎(chǔ)的訓(xùn)練“彈跳小球”為例,小球自由落體時(shí)間、積壓時(shí)間、與地面接觸時(shí)間、拉伸時(shí)間、彈起時(shí)間以及這些分段時(shí)間的比例搭配都決定了這段動畫的成功與否。觀眾以平時(shí)無意識積累的常識根據(jù)動畫中小球的彈跳節(jié)奏去判斷這個(gè)小球的材質(zhì)、重量、起落高度等因素,而這些判斷是在瞬間內(nèi)傳遞給大腦的。如果節(jié)奏把控不正確,觀眾也許不能第一時(shí)間說出哪里出現(xiàn)了問題,但會立刻反應(yīng)出某些地方有些不對勁或有怪怪的感覺。“彈跳小球”是最基本的例子,如果把這個(gè)例子延伸至人物的跳躍動作,情況就會更復(fù)雜,除了上述例子中提到的時(shí)間控制,還涉及預(yù)備動作的時(shí)間、人物手臂擺動時(shí)間、頭部跟隨動作時(shí)間、落地后緩沖動作時(shí)間等等一系列節(jié)奏的問題,可以說修改一處,處處都有連帶的修整。這些節(jié)奏問題應(yīng)該根據(jù)不同的情況進(jìn)行如下分類調(diào)控。

        1.1 傳統(tǒng)手繪動畫

        在傳統(tǒng)手繪動畫中,有原畫師和動畫師之分。原畫師負(fù)責(zé)將動畫中的主要動作畫出來,然后在畫面上標(biāo)注出動畫師需要添加的中間動作畫面,這些標(biāo)注通常用類似數(shù)學(xué)中的線段來表示,線段長度表示動畫一共的張數(shù),中間的斷點(diǎn)表示要插入中間畫的時(shí)間位置,這樣動畫師對這個(gè)動作的節(jié)奏就一目了然了,剩余的工作就是嚴(yán)格按照原畫師的指令去完成中間張的繪制。

        原畫師在畫面上標(biāo)注的線段就代表了動作的節(jié)奏,這些動作的節(jié)奏來源于他的生活與工作經(jīng)驗(yàn),怎樣的節(jié)奏更適合表現(xiàn)夸張的卡通動畫,怎樣的節(jié)奏適合表現(xiàn)基于準(zhǔn)確物理原理的寫實(shí)動畫,都要通過這些長長短短帶數(shù)個(gè)中間點(diǎn)的線段來表示。如果動畫出現(xiàn)節(jié)奏問題,就要從這些點(diǎn)點(diǎn)線線來找答案。

        1.2 三維電腦動畫

        電腦的發(fā)展使人類的工作與生活在各個(gè)方面都發(fā)生了日新月異的變化,動畫也不例外。電腦三維制作無疑創(chuàng)造了一種新的動畫生成方式,但動畫的基本原理是通用的,對于動畫師來說,節(jié)奏的抽象表現(xiàn)形式僅僅從線段變成了曲線。

        三維動畫里動畫調(diào)節(jié)也分為關(guān)鍵幀和計(jì)算機(jī)自動生成幀,動畫師需要完成的就是設(shè)計(jì)關(guān)鍵幀動作和計(jì)算機(jī)自動生成幀部分的曲線調(diào)節(jié)。在這里,動畫師的經(jīng)驗(yàn)不僅僅是生活中的體驗(yàn),還有對曲線的理解,比如基本的走路動畫,經(jīng)驗(yàn)豐富的動畫師沒有觀看動畫之前,僅僅查看動畫曲線就能分辨出動畫的節(jié)奏感,腿部動畫曲線要呈蝴蝶形態(tài)才會有很和諧的步伐。不管是個(gè)性走路,還是常規(guī)性走路,變換的僅僅是“蝴蝶”形態(tài)間的差異,不會有更大的偏離。

        優(yōu)秀的動畫節(jié)奏會保持很光滑優(yōu)美的動畫曲線,不會出現(xiàn)突兀的波動或者尖銳的銳角折線,這與動畫基本定律中的“弧線”不謀而合。在中學(xué)時(shí)代,我們都有這樣的數(shù)學(xué)常識,象限圖中的拋物線或是雙曲線都代表了具有一定加速度的運(yùn)動。物理中我們也學(xué)過,自然狀態(tài)下沒有恒定不變的運(yùn)動物體,它們都受到各種各樣的外力影響當(dāng)下的運(yùn)動狀態(tài)。無論我們剎車、拍手、跺腳,全部都有由快到慢或由慢到快的漸進(jìn)過程組成,而這樣的節(jié)奏全部體現(xiàn)在優(yōu)美的曲線中,無論是動畫曲線,還是動作曲線。而平穩(wěn)的直線代表著勻速運(yùn)動,只有在理想的物理試驗(yàn)中才會發(fā)生。

        我們對節(jié)奏的表達(dá)與掌控不僅僅是一種感覺,更可以用圖像化的方式在草稿紙或者電腦中表達(dá)出來,這更有助于我們理解動畫中的節(jié)奏,檢驗(yàn)我們的想法是否正確。同時(shí),多觀察絕對是把控動畫節(jié)奏最有效的手段。網(wǎng)絡(luò)的普及讓學(xué)習(xí)更有效率,可以在視頻網(wǎng)站上下載到各種各樣的動作資料,去模仿去臨摹,做出最符合影片要求的動畫。

        2 背景因素的節(jié)奏

        2.1 對話控制節(jié)奏

        最常見的動畫形式是敘事類動畫短片或長片,這就需要影片中角色的對話來調(diào)控節(jié)奏。如果是事先錄好的對話聲音,那么動畫師就需要緊密配合對話來控制運(yùn)動節(jié)奏,不能出現(xiàn)人物的表情動作與聲音搭配不和諧的現(xiàn)象。這也就是業(yè)界常說的“動畫師就是幕后演員”,動畫師需要有深厚的表演功底,能從角色的角度體味臺詞的意義,這也是優(yōu)秀動畫師所需要具備的素質(zhì)。此外,制作前認(rèn)真反復(fù)地聽臺詞錄音也是最好的解決辦法之一。

        如果是先制作動畫,后錄制聲音,那么就需要每個(gè)步驟嚴(yán)格按照劇本來執(zhí)行,用秒表計(jì)算每個(gè)動作的時(shí)長,甚至以幀為單位設(shè)計(jì)動作的節(jié)奏。

        任何情況下,動畫師都可以憑借自己的經(jīng)驗(yàn)來配合對話進(jìn)行動畫中動作的調(diào)配。

        2.2 背景音樂控制節(jié)奏

        另有一類動畫是有情節(jié)無對話,或者是抽象類無情節(jié)的片段,這就需要動畫師根據(jù)背景音樂來調(diào)節(jié)動畫。對音樂的理解十分關(guān)鍵,音樂的節(jié)奏、重音、轉(zhuǎn)折、停頓、高潮都需要動畫中的動作去配合,才能使畫面與背景音樂配合得天衣無縫,為觀眾帶來渾然天成的全方位感受。

        3 動畫鏡頭中的整體節(jié)奏

        動畫的節(jié)奏不僅僅存在于動作本身,整個(gè)鏡頭也要有張弛有度的節(jié)奏,這些鏡頭再構(gòu)成整體的影片。正如小說一樣,一個(gè)故事有它的開端、發(fā)展、高潮、結(jié)局,作為電影藝術(shù)的一個(gè)分支,動畫中鏡頭的節(jié)奏是同時(shí)表現(xiàn)在空間運(yùn)動和時(shí)間流程形態(tài)上的一種“旋律”,滲透在每個(gè)動畫鏡頭與鏡頭銜接的各個(gè)環(huán)節(jié)。我們要針對動畫希望觀眾產(chǎn)生的心理感受去設(shè)計(jì)節(jié)奏,例如,快節(jié)奏的暗殺鏡頭、催人淚下而緩慢的分別場景、慷慨激昂的戰(zhàn)斗鏡頭節(jié)奏可以讓觀眾在心理上跟隨動畫師的步伐,驅(qū)趕人們?nèi)ニ伎枷乱粋€(gè)情節(jié),從而達(dá)到動畫影片深入人心的效果。

        綜上所述,3種節(jié)奏互相關(guān)聯(lián)、互相依存,有體現(xiàn)細(xì)節(jié)的節(jié)奏,有掌控全局的節(jié)奏。美國電影研究家威廉·漢拖曾說過,節(jié)奏是影片的最基本特征,同時(shí)也是最微妙的,很少被研究過的特性。這句話同樣適用于作為電影藝術(shù)分支的動畫,將節(jié)奏把控好是制作優(yōu)秀動畫的關(guān)鍵部分。

        The Rhythm Design Analysis of Animation Art

        Huang He

        The“rhythm”plays a role throughout various categories of art creation.Animation,as an art form,has more and more application.The rhythm not onlycan affect the accuracyofanimation’s conveyinginformation,but alsoaffect the viewingofaudience.So the research on the animation rhythm can better serve the animation creation practice.Whether the traditional two-dimensional animation,or nowadays rising limelight three-dimensional animation,in the basic theory,rhythm is regarded as an important part.The article plays the guiding role in the rhythm design of animation creation through the analysis and explanation ofrhythm.

        rhythm;animation curve;background factor;motion curve

        G210

        A

        1000-8136(2011)05-0139-02

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