湯 霖 (南京航空航天大學(xué) 江蘇南京 210000)
電腦游戲和電腦特技的發(fā)展幾乎是同步的,它們有個共同的發(fā)展平臺,即:迅速更新的電腦硬件和軟件技術(shù)。比如近年的《指環(huán)王》、《教父》、《星際傳奇》、《黑客帝國》、《X戰(zhàn)警》、《哈里波特》系列、《魔戒》系列等等從成功的商業(yè)電影改編成電腦游戲,這些原版影片的影迷們?yōu)榱酥匦麦w驗觀影的快感,往往會成為這些影片改編游戲的玩家,從而為這些游戲奠定了堅實(shí)的市場基礎(chǔ);同時,一些優(yōu)秀的電腦游戲在贏得的市場份額后,也會被一些電影制片商改編成電影再次投放市場,成功的電腦游戲由于玩家眾多,由其改編的影片便有了基本的票房保證。在能夠互相改編和已經(jīng)互相改編的案例中,電影和電腦游戲的創(chuàng)作題材具有一定程度的相似性,技術(shù)和理論上的交集內(nèi)容也頗為豐富。
通過作者親自體驗和分析,通常此類適合改編的電腦游戲中經(jīng)常會插入一些完全由CG生成動畫,作為游戲故事情節(jié)的引導(dǎo)發(fā)展,這些動畫的畫質(zhì)以及聲效都具有相當(dāng)?shù)乃囆g(shù)水準(zhǔn),幾乎可以媲美動畫電影的雛形。另外,電腦游戲中基本帶有游戲錄像的功能,根據(jù)玩家自己的愛好玩游戲的過程可以記錄下來,形成相對完整的視頻片段,而這些視頻片段在本體的意義上已經(jīng)具備了電影性(cinematic)。
根據(jù)《電影藝術(shù)詞典》中對電影的特性的解釋來分析,可見兩者的相似程度。具體表現(xiàn)在:
電影毫無疑問是時間藝術(shù)和空間藝術(shù)的綜合體,展示畫面、延續(xù)形象,吸取了其他藝術(shù)門類的多種元素,融合成一個具有嶄新特質(zhì)的藝術(shù)整體;電腦游戲作為在電腦平臺下運(yùn)行的腳本程序,為玩家制造直觀的游戲環(huán)境,同樣是呈現(xiàn)的流暢的動態(tài)畫面、延續(xù)的游戲角色形象,和電影制作技術(shù)相比較,更具技術(shù)的優(yōu)勢和特性。
電影是訴諸視覺為主的視聽藝術(shù),它主要以畫面塑造形象,敘述故事,抒發(fā)感情,闡述哲理;電腦游戲也是以視聽形象為主,沒有電影的角色形象生動,敘述的故事僅作為一種線索,主要的是調(diào)動游戲玩家尋求解決答案和制作策略方案的積極性,以及激發(fā)玩家的爭勝心,從中獲得一定的生存哲理和技能訓(xùn)練。
電影能夠逼真的紀(jì)錄生活中的人和物的空間狀貌及其流動演變形態(tài),又能再現(xiàn)事物的聲音和色彩;電腦游戲在視覺形象制作動機(jī)上和電影是相似的,游戲在一定程度上也是追求視覺形象的真實(shí)感,但是由于電腦發(fā)展的條件限制,并不能完全的實(shí)現(xiàn)。
電影通過攝像機(jī)的運(yùn)動拍攝、拍攝內(nèi)容的運(yùn)動性、內(nèi)在的復(fù)雜的心理活動以及鏡頭之間的靈活切換組合形成整部影片的外部運(yùn)動及其發(fā)展;電腦游戲中的多視角觀察模式模擬了現(xiàn)實(shí)生活中的攝像機(jī),并且獲得了更大自由的切換和組合,由于游戲的發(fā)展本身就是一種線性運(yùn)動的,所以在玩家的各個觀察視角切換過程中,自然的完成了鏡頭之間的切換和組合,和電影中不同的是游戲中角色的心里活動不甚明顯。
電影中的蒙太奇是精心設(shè)計的,具有強(qiáng)烈的意識和目的性,并且是希望有機(jī)的切換和組合能夠賦予影片新的涵義,游戲中可以說是最原始的蒙太奇,它的發(fā)生完全依靠于游戲玩家的心理活動,這玩家所關(guān)心的人或物的完整體現(xiàn)的組合和切換。
電影的特性之一就是擁有廣大的觀眾,電影作為直觀的藝術(shù),其大眾性的特點(diǎn)和電腦游戲有著相同的宗旨,都是面向廣大的市場,只不過不同的是,電影觀眾的要求比較低,游戲玩家還需要一定的條件限制,比如需要有私人的電腦及硬件配置的要求等。
關(guān)于技術(shù)性,兩者的關(guān)系更為密切,突出體現(xiàn)在近年來科學(xué)技術(shù)的發(fā)展給影視制作技術(shù)帶來的革命性發(fā)展以及對電腦游戲的強(qiáng)勁推動,等等。①
這些僅僅是圍繞電影和電腦游戲中的電影性(cinematic)展開的討論,如果論及文本與觀眾或者玩家之間的關(guān)系就可以引進(jìn)一個概念:交互性(interactivity)。這種性質(zhì)最能體現(xiàn)文本在新時期發(fā)展中被賦予的時代特性。交互性其實(shí)主要是指文本與觀眾或者玩家交流時候的互動功能。游戲本身就是需要互相交流的,這個是游戲的獨(dú)特特性,和傳統(tǒng)電影的那種單向交流不同,游戲比電影更為深入的一個前提條件就是游戲的“交互式的”, Chris Crawford的《游戲設(shè)計理論》中就已經(jīng)很明確的提出了這個觀點(diǎn),他說:“電腦可以實(shí)現(xiàn)圖形、動畫和聲音,但是這些功能并不是電腦的首要強(qiáng)勢力量。交互性才是電腦的真正強(qiáng)勢力量,它在游戲的設(shè)計中必須被首先考慮?!雹诳梢娪螒蚋⒅亟涣?、發(fā)掘和引導(dǎo),游戲設(shè)計理論特別強(qiáng)調(diào)了“挑戰(zhàn)”的作用,這樣可以刺激玩家繼續(xù)進(jìn)行游戲,牢牢的攫取他們的心,期待的結(jié)果就是玩家能夠更投入的操控鍵盤或者游戲手柄控制游戲中的角色完成任務(wù)或者解決難題,電影的中交互性僅僅是觀眾留下了思考的空間,但是結(jié)果不能交給他們來選擇或者控制,留下的更多還是思考的余地。
電影與電腦游戲的聯(lián)袂發(fā)展,就是直奔兩者的特性而生:電影性與交互性。由德國導(dǎo)演湯姆?提克威指導(dǎo),法蘭卡?波騰、莫里滋?布雷多和赫伯克?納多主演的《羅拉快跑》(Run Lola Run)這部影片中采用了單向的交互式敘事,故事開始于羅拉接到男友曼尼的電話,要在二十分鐘內(nèi)搞到十萬馬克,影片中羅拉先后采用了三種不同的解決方法,演繹了三種不同的結(jié)局。這類似于現(xiàn)在的電腦游戲,一種方法不行,只要點(diǎn)擊一下“重新讀取進(jìn)度”,游戲就從新開始。影片運(yùn)用了許多快速剪輯的手法。羅拉在大街上奔跑,穿過走廊,轉(zhuǎn)過街角,橫過馬路,在銀行里大步流星,在賭場里尖聲吼叫。她在路上遇見各式各樣的人,在與他們每一個人擦肩而過時,影片都會突然定格。在3秒鐘的時間里,通過四五個靜止的畫面閃過那個人后來的命運(yùn)。影片本身時充滿動感的,在其中加入靜態(tài)畫面,使得原來的動感得到了很好的補(bǔ)充和加強(qiáng),得益于快速剪輯的使用,快速切換的節(jié)奏很好地和影片融合在一起,這種表現(xiàn)手法的應(yīng)用類似于游戲中常用的用靜幀畫面的剪接交代游戲的任務(wù)信息和主題故事發(fā)生的背景以及相關(guān)故事發(fā)展的關(guān)鍵情節(jié)轉(zhuǎn)換。比如,在幾秒鐘的時間里,影片通過慢鏡頭向觀眾展示在最后的時刻兩個人的行動。在這關(guān)鍵的時刻,影片的節(jié)奏突然放慢,觀眾的緊張感被最大程度地調(diào)動了。這些分析很好的闡釋了前面影評中提及的“這類似于現(xiàn)在的電腦游戲,一種方法不行,只要點(diǎn)擊一下‘讀取游戲進(jìn)度’,游戲就又從新開始”,這可以算作游戲中交互性最簡單的應(yīng)用。
最受影迷關(guān)注的一部由游戲改編的影片,當(dāng)數(shù)奧斯卡影后安吉麗娜?朱莉(Angelina Jolie)擔(dān)綱主演的《古墓麗影》。這原本是一個角色扮演類的動作電腦游戲,1996年投放市場以來,就受到全球的電腦游戲玩家的喜愛。以流行游戲的動作和奇幻場景作為故事胚子,加上電影完整的故事性和強(qiáng)烈的視覺沖擊,以及適當(dāng)?shù)娜宋锼茉?,影片獲得了成功。這部片子贏得了影迷以及電腦游戲玩家的極大關(guān)注,從籌拍、選角到拍攝制作,始終吸引著眾多的眼球。當(dāng)然,并不是游戲具有了電影性就是一件好事情,在游戲設(shè)計界中還存在著爭論,就是電影性和交互性在電腦游戲中地位的均衡問題,孰輕孰重的問題似乎影響了游戲在市場上的生存機(jī)率,但是目前大多數(shù)認(rèn)為電影性在游戲中分量過重的話會導(dǎo)致它的失敗,一款只有大量的CG動畫但是沒有可玩性的游戲?qū)τ谟螒蛲婕襾碚f,不如花一點(diǎn)時間去電影院欣賞敘事更為流暢的電影作品,Chris Crawford在《游戲設(shè)計理論》的“好萊塢忌妒者”中有這么一段話:單詞電影性在游戲設(shè)計討論中似乎比交互性使用的更普遍,盡管后者才是游戲設(shè)計的中樞,而前者只是外圍③。無論Chris Crawford的觀點(diǎn)偏激與否,作為擁有成功設(shè)計制作十幾款游戲經(jīng)歷的優(yōu)秀設(shè)計師的經(jīng)驗之談,還是具有一定意義上的指導(dǎo)作用的。
之所以把類型電影單獨(dú)拎出來和電腦游戲作對比分析,之前的論述中也交代了兩者之間互通有無的原因,同時也闡述了這兩個因為科技的發(fā)展而促使飛躍發(fā)展的藝術(shù)形式的狀態(tài),作為對生存過程的一種描述,詩歌、小說、戲劇、電影、電視等等藝術(shù),是把受體放在媒體之外,通過媒體的藝術(shù)感染力,是受體產(chǎn)生共鳴,令其產(chǎn)生沉浸感。作為對生存過程的一種模擬,游戲則是創(chuàng)作一種虛擬環(huán)境,把受體放在媒體之中,使受體自己判斷、決策、和動作,通過反復(fù)操作媒體獲得某種能力。數(shù)千萬年來,游戲使用著更為直接的沉浸手段,讓后代在沉浸中得到更實(shí)際的生存鍛煉。電腦游戲的高級模擬性,不僅僅滿足了游戲者在視覺聽覺上面的感觀自己需要,同時也滿足了個體的發(fā)泄、攻擊的欲望,也在社會層面形成了一種穩(wěn)定的關(guān)系,當(dāng)個體的攻擊欲望破壞欲望在虛擬的環(huán)境中得到滿足之后就獲得暫時的安慰,當(dāng)一段時間過去,那種破壞的欲望再次蓬勃的發(fā)展的時候,就再次走進(jìn)電影院或者電腦前,進(jìn)行釋放。在理智的情況下,一個社會個體是能分析出來這種發(fā)泄方式的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)的低于在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中進(jìn)行破壞的成本。弗洛伊德在他的《文明及其不滿》中,表達(dá)對解決隔熱欲望和群體本質(zhì)上的沖突,其可能性的疑慮,社會為了人類的福祉所制定的必要的限制,總是造成壓制、挫敗、和不安,導(dǎo)致必須發(fā)泄的攻擊行為④。
柯林?麥卡伯(Colin McCabe)《理論與電影:現(xiàn)實(shí)主義的原則與快感》主張,所有人類主體都在想象領(lǐng)域(認(rèn)為我們控制了我的生活,并賦予世界意義)與符號領(lǐng)域(痛苦地體認(rèn)到我們無力控制生活,意義是由超乎我們所能控制的外力強(qiáng)加在我們身上的)之間擺蕩。他認(rèn)為剪輯,特別是主觀鏡頭,會剝奪我們?nèi)匚唬贿^它立即又會讓我們回復(fù)到原有的位置,因為客觀的、上帝般的視點(diǎn)一直占優(yōu)勢。影片掩飾了任何進(jìn)入符號領(lǐng)域的可能,以及我們無法控制眼前世界的可能想法⑤。而游戲恰恰是提供這樣虛擬的能夠自由控制眼前世界的能力、超能力,滿足了自己的暴力欲望、完滿感的欲求。電腦游戲中虛擬攝像機(jī)的存在,為玩家提供了更自由的觀察角度,幾乎涵蓋了迄今為止在拍攝、剪輯以及蒙太奇等等傳統(tǒng)電影表現(xiàn)手段所能夠提供的各種觀察方式,其充足的自由性可以提供給游戲玩家滿足起窺視欲望的可能。
注釋:
①《電影藝術(shù)詞典》.許南明 富瀾 崔君衍 主編.中國電影出版社.2005,65頁.
②Chris Crawford的《游戲設(shè)計理論》中國科學(xué)技術(shù)出版社,北京希望電子出版社.37頁.
③Chris Crawford的《游戲設(shè)計理論》中國科學(xué)技術(shù)出版社,北京希望電子出版社.95頁.
④《影視批評:理論與實(shí)踐》.陳犀禾.吳小麗.上海大學(xué)出版社,274頁.
⑤《影視批評:理論與實(shí)踐》.陳犀禾.吳小麗.上海大學(xué)出版社.278頁.