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        舞臺燈光虛擬效果的設(shè)計與實現(xiàn)

        2011-03-13 06:11:34沈縈華方瑜驊呂朝輝李春紅
        關(guān)鍵詞:舞臺效果模型

        沈縈華,方瑜驊,呂朝輝,李春紅

        (中國傳媒大學(xué),北京 100024)

        1 引言

        開發(fā)舞臺燈光模擬系統(tǒng)對于舞臺燈光設(shè)計工作有重要的意義,舞臺模型是多種多樣的,對于不同的舞臺,需要相應(yīng)的燈光設(shè)計。這樣,在舞臺燈光設(shè)計工作過程中便會有許許多多的不確定因素。在這篇文章中,通過舞臺燈光效果的模擬,可以降低能源和時間的投入。

        通過使用OGRE引擎的架構(gòu),能夠更加方便的模擬逼真的三維舞臺燈光環(huán)境,虛擬技術(shù)本身所具有的臨場感和交互能力不僅可以將靜態(tài)的設(shè)計和創(chuàng)作轉(zhuǎn)化為動態(tài)形式的再現(xiàn),而且還可以及時地捕捉和展現(xiàn)設(shè)計者的構(gòu)思、創(chuàng)意和靈感,一個成熟而完善的虛擬設(shè)計系統(tǒng)平臺無論是對于燈光設(shè)計師、演出導(dǎo)演、燈光控制操作者,還是對于燈光美術(shù)教學(xué)和做燈光效果演示等都是一個非常專業(yè)且實用的設(shè)計工具和得力助手。而實時方便的可交互性功能,則使得系統(tǒng)更加具有實時性和可操作性。本系統(tǒng)提供一個實時可交互的操作環(huán)境,滿足了用戶的需求。

        2 系統(tǒng)架構(gòu)

        2.1 邏輯架構(gòu)

        無論是游戲還是虛擬現(xiàn)實,為了表現(xiàn)其逼真性,虛擬場景大多比較復(fù)雜,所以虛擬場景的創(chuàng)建大多由3D建模工具生成,然后對場景實時渲染輸出。舞臺燈光設(shè)計由3DMAX提供基本的場景文件,通過DOM(Document Object Model)接口進行解析,并進行資源的導(dǎo)入和場景的組織。最終進入OGRE系統(tǒng)進行渲染[1]。

        光照模型是多種多樣的,需要在場景中分別實現(xiàn)它們的效果。同時用戶也要能夠通過UI界面進行各種各樣的操作。系統(tǒng)要求操作復(fù)雜度高,計算量大,可擴展性強。需要設(shè)計與建立一個數(shù)據(jù)處理與計算效率高、可擴展性強、功能模塊松耦合強內(nèi)聚的總體實現(xiàn)架構(gòu)[2],如圖1所示:

        圖1 系統(tǒng)架構(gòu)圖

        系統(tǒng)分為資源層,接口層,渲染層。

        資源層:由3DMAX+Ofusion插件導(dǎo)出,生成場景組織,材質(zhì),實體,貼圖等系統(tǒng)所需的資源文件。

        接口層:負責(zé)將這些資源文件導(dǎo)入場景中。

        渲染層:實現(xiàn)舞臺場景和燈光的渲染,系統(tǒng)資源的管理,用戶交互的實時響應(yīng)等。

        3 系統(tǒng)實現(xiàn)關(guān)鍵技術(shù)研究

        3.1 場景的組織和形成

        系統(tǒng)所需的資源文件由3DMAX通過Ofusion插件導(dǎo)出。導(dǎo)出的場景組織文件是XML格式的,記錄著舞臺的一些基本的參數(shù)和每一個舞臺實體的位置,朝向等各個方面的信息。

        場景節(jié)點是以樹狀形式組織的[3],每個節(jié)點都有相應(yīng)的父節(jié)點,因此我們可以通過對父節(jié)點的操作,方便的使多個子節(jié)點同時移動和旋轉(zhuǎn)。

        圖2是OGRE中場景圖和場景內(nèi)容的關(guān)系描述圖。

        圖2OGRE場景管理圖

        3.2 三維坐標(biāo)變換

        要把三維的渲染結(jié)果展現(xiàn)到二維的屏幕上,需要進行從三維坐標(biāo)到平面坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換。

        首先,需要建立一個三維坐標(biāo)系,我們創(chuàng)建一個三維的斜二軸側(cè)坐標(biāo)系,其中x軸方向為水平向左,z軸方向為豎直向上,y軸的方向為與水平方向成45°角。在該坐標(biāo)系中顯示圖形時,x軸和 z軸方向的長度取圖形實際長度,而y軸方向的長度則取實際長度的一半。

        公式中,ηx、ηy、ηz是 x、y、z 軸的軸變形系數(shù)。進行軸測投影變換,可得下列方程式:

        其中f和d是軸測變換矩陣系數(shù),求解這個方程式,可得

        為了使立體感更強,令d=f=-0.354,可以求出軸測投影變換矩陣:

        接下來,需要將圖形的三維坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為屏幕上的設(shè)備坐標(biāo),在透視窗口中,坐標(biāo)原點位于屏幕的左上角,向右的方向為x軸的正方向,向下的方向為y軸的正方向。假設(shè)在三維空間中的一點(x,y,z),在設(shè)備坐標(biāo)中的坐標(biāo)是(xx,yy),運用剛剛的軸測投影變換矩陣,可以得到如下轉(zhuǎn)換公式:

        公式中xX,yY,是三維坐標(biāo)原點在設(shè)備坐標(biāo)系中的相對坐標(biāo)。

        將公式(4)代入(5),可以得出變換方程:

        3.3 粒子系統(tǒng)效果模擬

        粒子是用四邊形來表示的。它有長寬、方向、顏色、壽命、數(shù)量、材質(zhì)、重量和速率等屬性。粒子的屬性由粒子發(fā)射器(Particle Emitter)和粒子特效影響器(Particle Affector)共同決定。粒子發(fā)射器負責(zé)粒子的發(fā)射,給出粒子在發(fā)射時的一些屬性,包括運動速率、顏色、生命期等;粒子特效影響器負責(zé)粒子從發(fā)射后到消亡前這一階段粒子屬性的改變,可以用來模擬重力、拉力、顏色衰變等特殊效果。當(dāng)粒子發(fā)射器不停地噴發(fā)出大量粒子時,就可以形成煙、火和爆炸等效果。

        OGRE提供了粒子系統(tǒng)腳本語言,可以在腳本中設(shè)置粒子的各種屬性。一個簡單的粒子腳本文件結(jié)構(gòu)如下所示,

        Particle

        {

        系統(tǒng)屬性

        發(fā)射器

        {

        發(fā)射器屬性

        }

        影響器

        {

        影響器屬性

        }

        }

        文件里可以包含粒子系統(tǒng)屬性、多個發(fā)射器和多個影響器。因此當(dāng)需要時,可以自己實現(xiàn)粒子和粒子發(fā)生器,并在系統(tǒng)中使用它們。

        本文中,通過粒子系統(tǒng)描述了舞臺煙花,下雨和云霧的效果。結(jié)合OGRE的動畫效果,可以實現(xiàn)更加逼真的場景粒子效果。

        3.4 光照效果模擬

        光照是舞臺效果的關(guān)鍵因素,也是本設(shè)計系統(tǒng)核心的技術(shù)[4]。渲染引擎提供了幾種常用的燈光,比如點光源、方向光源和聚光燈。但是對于真實的舞臺燈光效果模擬,這些是不夠的。對于一些特殊的舞臺燈光效果,比如體積光等,需要通過可編程渲染管線技術(shù)(shader)來實現(xiàn)。shader有兩種,一種是頂點級的,稱為vertex shader(OpenGL稱為vertex program),取代固定渲染管線中的變換和光照部分,程序員可以自己控制頂點變換、光照等。硬件中處理頂點shader的單元叫vertex shader processors(頂點處理單元)。一種是像素級的,稱為pixel shader(OpenGL稱為fragment program),取代固定渲染管線中的光柵化部分,程序員可以自己控制像素顏色和紋理采樣等。硬件中處理像素shader的單元叫pixel shader processors(像素處理單元)。

        為了使燈光的模擬更有真實感,還需要借助3D的光照方程來模擬計算。這里往往是一種近似的算法,但是它能達到一個很好的模擬效果和很快的運行速度。常見的光照模型有兩種:全局光照模型和直接光照模型。本系統(tǒng)采用全局光照模型。

        全局光照模型是一個能很好的模擬真實感的光照模型。它可以同時考慮到光線照射到物體表面上產(chǎn)生的反射、折射、透射、陰影和物體相互間作用的光照效果。利用全局光照模型,需要模擬實際光線的傳播過程和能量交換的輻射度[5]。

        對于光線跟蹤,需要考慮光源的直接照射結(jié)果以及反射光對該點的照明效果,把兩者綜合起來:

        接下來計算輻射度,需要計算每個面片上的光照情況:

        這里L(fēng)d是光源照射的光,T是光照傳播因子,TLi是其他面片反射來的光照,L便是最終要求的光照值[6]。

        4 系統(tǒng)界面

        圖4為舞臺煙花效果圖。圖5為體積光效果圖。系統(tǒng)可以實現(xiàn)舞臺的切換,舞臺中各種場景效果,也可以與舞臺場景和各種燈光進行實時交互。

        圖4 舞臺煙火

        5 結(jié)束語

        圖5 體積光效果

        舞臺燈光設(shè)計已經(jīng)成為照明設(shè)計師的一個主要問題。他們經(jīng)常要面對這樣高成本,高能耗和高耗時的問題。隨著信息產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,專業(yè)舞臺燈光領(lǐng)域也跨入了全面的數(shù)字化時代。系統(tǒng)利用OGRE渲染引擎建立虛擬舞臺,并且對舞臺燈光設(shè)計及調(diào)整進行實時呈現(xiàn),同時為舞臺燈光設(shè)計師提供了豐富的系統(tǒng)交互功能,能夠很好的解決這一難題。

        接下來,系統(tǒng)還需要進一步豐富舞臺的燈光模型,能夠模擬各種各樣的燈光,比如:柔光燈,閃光燈,追光燈等。用戶的操作界面也需要進一步優(yōu)化,提高用戶操作的友好性。

        [1] S Yan,D Xu,B Zhang,H Zhang.Graph embedding:A general framework for dimensionality reduction[A].CVPR05[C].San Diego:IEEE CS Press,2005.830 - 837.

        [2] Wendy Jones.Beginning DirectX9[M].MA,Boston:Prem ier Press,2004.

        [3] Z L Zheng,J Yang.Supervised Locality Pursuit Embedding for Pattern Classification[J].Image and Vision Computing,2006,24:819 - 826.

        [4] Randima Fernando.GPU精粹——實時圖形編程的技術(shù)、技巧和技藝[M].北京:人民郵電出版社,2006.100 -106.

        [5] 朱騰輝,劉學(xué)慧,吳恩華.基于象素的光照計算技術(shù)[J].計算機輔助設(shè)計與圖形學(xué)學(xué)報,2002,14(9):861 -865.

        [6] Tomas Akenine -Moller,Eric Haines.實時計算機圖形學(xué)[M].北京:北京大學(xué)出版社,2004:20-21.

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