無論是“扔紙團”還是“拋小鳥”,這類貌似設(shè)計給學(xué)齡前兒童的益智游戲,終究還是吸引力了很多成年人,“拋物線”煥然一新引領(lǐng)潮流,再不像當(dāng)年高中課本里毫無生機的模樣。
林鶴國內(nèi)知名的便攜平臺游戲開發(fā)公司優(yōu)聚軟件有限責(zé)任公司技術(shù)總監(jiān),目前MBA在讀,擁有6年嵌入式平臺和手機平臺游戲開發(fā)經(jīng)驗。
新知客:這種益智類的游戲開發(fā)周期一般是多久?
林鶴:一般是在2-3個月,游戲制作本身其實是花不了太多時間的。主要的時間都花在關(guān)卡設(shè)計、用戶體驗和細(xì)節(jié)的修改上,當(dāng)然,游戲出爐后的測試也是要花一些時間的。
新知客:這類游戲的開發(fā)難度大么?
林鶴:較之以前開發(fā)的游戲,《Angry Birds》這款游戲的開發(fā)難度要大一些,因為場景中同屏出現(xiàn)的物體很多,再加上加入了物理引擎,計算量非常大,如果用傳統(tǒng)的JAVA語言來進(jìn)行開發(fā),在效率和表現(xiàn)上是無法滿足正常游戲要求的,所以我們做類似的游戲,都采用了OPENGLES、NDK以及C++的并發(fā)模式進(jìn)行開發(fā)。
新知客:你個人認(rèn)為開發(fā)這類游戲的難點是在哪里?
林鶴:除了物理引擎的應(yīng)用設(shè)計外,流暢的動畫表現(xiàn)和舒適的用戶體驗是開發(fā)者最關(guān)注的地方,也是這個游戲的難點,開發(fā)者要花大量的時間在操作體驗的改進(jìn)以及動畫的設(shè)計上。絢麗的動畫。良好的操作都能讓玩家輕松地游戲。
還有一個難點在于游戲的關(guān)卡設(shè)計。用戶不在乎你用了什么高級的物理引擎。而是在乎這個游戲是否吸引他,關(guān)卡是否好玩,所以如何站在用戶的角度來設(shè)計關(guān)卡是個難度,不能太難也不能太簡單,能做到普通玩家好上手,深度玩家能鉆研。要把握好一個”度”字。
新知客:一些玩家認(rèn)為這類游戲的節(jié)奏都比較慢,你怎么看這個問題?
林鶴:其實節(jié)奏慢只是相對的,看跟哪類游戲作比較。這類游戲的最大特點是讓玩家感受游戲的過程,并不能完全控制游戲的結(jié)果,給玩家一個很大的驚喜或者難以琢磨的感覺。
新知客:你們有正在開發(fā)的,應(yīng)用到拋物線方式的類似游戲么?
林鶴:還真有,現(xiàn)在的這種物理類游戲越來越受到玩家的推崇,非常流行,如扔手雷、扔紙團等,好評度和下載量很驚人。我們也正在開發(fā)一款叫做《魔幻花球》的游戲,在游戲中玩家通過控制發(fā)射器的角度發(fā)射出水滴,水滴通過撞擊、發(fā)彈等物理效應(yīng)擊中所有的魔幻花就可以過關(guān)。
新知客:那在你們的開發(fā)過程中,程序員是如何把拋物線原理(方程)應(yīng)用到游戲中的呢?
林鶴:其實開發(fā)游戲的程序員不需要寫物理方面的代碼,我們專門開發(fā)出來了一套游戲引擎,里面就包含了物理引擎部分,游戲工程師在寫游戲的時候,只需調(diào)用這個物理引擎就可以實現(xiàn)仿真的物理效果。調(diào)用接口很簡單,交給你,你也會用!
新知客:那是什么激發(fā)了你們做這個拋物線游戲的靈感呢?
林鶴:最大的靈感來自于小時候玩的彈彈子的游戲,在你彈之前需要計算角度、力量,彈出后就感受彈子的軌跡與碰撞,而我們制作的這款《魔幻花球》霈要玩家不斷地總結(jié)發(fā)送角度,然后觀察不同球的位置,最大“意外”就是球有可能會掉入屏幕下方的木桶里。
新知客:除了物理中的拋物線你覺得科學(xué)中還有哪些東西能跟游戲結(jié)合起來?怎么結(jié)合呢?
林鶴:拋物線只是眾多物理效果的一種,其實能引入游戲的還有很多。比如平衡,給你無數(shù)個形狀各異的磚塊,讓你盡可能的將它們壘得越高越好。那你就必須去絞盡腦汁找到不讓它們倒塌的平衡點,這不就是個很有趣的游戲嗎?
新知客:你覺得來來在手機平臺上大受歡迎的會是哪一類的游戲?
林鶴:手機是人們隨身攜帶的東西,要利用好零碎的時間來吸引用戶,所以游戲本身操作簡單,適合5分鐘玩的游戲,同時加入手機特性或者社區(qū)交互功能。就可以讓玩家時時刻刻惦記著手機。這就是手機游戲的最大魅力。