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        電影游戲——當代藝術新形態(tài)

        2010-11-16 12:56:01王曉晶,詹秦川
        電影評介 2010年6期
        關鍵詞:游戲藝術

        一、電影游戲的概念

        電影游戲是電影和游戲的結合。其畫面為電影畫面,操作方式與網絡游戲相同,在聯(lián)網的電腦上運行。近年來,電影游戲被定位為傳統(tǒng)八大藝術之后的“第九藝術”。暫且先不論這種稱呼是否科學,但伴隨著游戲的逐步藝術化,它的審美情趣日漸豐富,制作技術漸趨完善,藝術批評不得不以學術的態(tài)度重新審視這一新的藝術奇觀。

        和傳統(tǒng)電影對比,電影游戲不僅僅只有傳統(tǒng)電影的觀賞性,它還具有明顯的互動性,人們能夠自由地進入電影里邊的另一個虛擬世界,可以獲得如臨其境的物質和情感體驗。在電影游戲中,玩家可以扮演各種角色,還可以以該角色去體驗不同的生命歷程。當玩家以不同的角色在游戲中實現(xiàn)自身的人生夢想時,他們會沉醉在刺激復雜的打斗場面和絢爛多姿的虛擬生活之中,能獲得傳統(tǒng)影視無法給予的人生體驗和藝術感受。

        縱觀全球,利潤頗豐的美國電影業(yè)和日本汽車業(yè)已經漸漸趕不上新興的電子游戲業(yè)的利潤。許多著名的導演已將注意力逐步轉移到電子游戲的制作上。目前3D技術的運用,使得電影游戲上升到了一個普通電影所無法達到的視聽高度。可見,電影游戲已漸漸把視聽藝術帶到了一個全新的領域。

        二、電影游戲的特點

        電影游戲所呈現(xiàn)給大眾的是一個虛擬的實境,它的藝術價值表現(xiàn)在它能夠模擬一個虛擬的世界,且讓虛擬人物扮演獨具個性的角色并注入生活情感。當人們越理解這個虛擬的世界,就會越想把自己融入其中成為其中一份子,使得虛擬世界中的各種經歷和體驗,會在現(xiàn)實生活中產生具體的意義。

        鑒于目前人們對電影游戲的理解,我們大致能夠總結出它的三大特征:互動性、敘事性、虛擬性。

        1.互動性

        互動是玩家們透過游戲界面,享有選擇與不選擇的權力。而所謂的游戲互動方式,是起源于人們對電腦中那些虛擬的人物或物件進行的操控。當人們在玩單機游戲時,可以通過對鼠標和鍵盤的操控,掌控代表玩家的虛擬角色與代表電腦的角色的互動,這通常被稱為基礎的游戲互動模式。但是,當這一切發(fā)生在網絡游戲時,普通的互動便轉換為玩家與玩家之間的更深一層的高級互動。

        2.敘事性

        故事敘事性是電影游戲的重要組成元素,是連接整個游戲的生命線,它使游戲更具情節(jié)性,使得游戲更能吸引玩家沉浸其中。通過游戲互動,人們選擇游戲人物在虛擬的世界中闖蕩,展現(xiàn)自己的勇氣與機智,在絢麗多彩的游戲世界里,尋求隱秘的法寶和特技來克服游戲設置的各種難關與考驗,其中還夾雜著唯美的愛情故事與深厚的兄弟情意。

        電影游戲那自由的敘述框架使得更多玩家投身其中,樂此不疲。游戲的制作者制定了游戲的框架和規(guī)則,使得游戲玩家們在游戲過程中有據(jù)可依,又由于框架的敘事具有自由開放性,所以玩家們又存在不同的選擇方式,形成了紛繁多姿的游戲過程與結果。

        3.虛擬性

        游戲開發(fā)者構建了游戲的時空,為人類的虛擬身份提供了自由空間,讓真實與虛擬交替出現(xiàn),相互滲透、相互轉變,于是一種模擬文化開始漸漸形成。

        玩家操控的人物是游戲的主體,這些虛擬人物所擁有的權利與能力是現(xiàn)實生活中人類所無法擁有的,所以人們能夠以“另一種身份”在“另一個世界中”獲得快感與榮耀。在網絡游戲中,“我們”在一個虛擬的世界里生活著,“我們”以不同的人物身份出現(xiàn),大人可以變成小孩、人類可以變成機器,“我們”還可以和他人聊天、戀愛、共同斗爭,一起為打怪的成功喜悅,一起為攻城的失敗悲傷,在這個虛擬的世界中,人們的潛心欲望得到了最大的滿足。

        三、電影游戲的發(fā)展歷程

        以科學技術手段為基礎的藝術形式通常要經過三個階段的發(fā)展歷程。以普通電影來說:開始是技術階段,現(xiàn)代藝術的形成是離不了科學技術的,我們所要做的就是如何將科學技術盡可能地完善地運用于游戲制作。第二階段是技術與藝術的磨合期,這個階段就是由開始的“技術承載藝術”慢慢向藝術靠攏。這類形式的代表作品如影片《定軍山》,它以電影技術承載了京戲藝術。最后階段是技術與藝術的交融期,就是以藝術為靈魂,技術為手段,最終二者完美結合,而不再獨立存在,這種絕無僅有的藝術形態(tài)就是我們目前電影的形態(tài)。

        電影游戲和電影的發(fā)展歷程具有很大的相似性。早期階段我們可以概括為技術模擬時期,比如說初期的RPG,全部以真實的器械為模擬對象,以三維技術構建逼真的虛幻環(huán)境來達到吸引玩家的目的。這一階段游戲制作僅僅凸顯娛樂性,沒有什么審美意義,因此它與藝術還處于脫節(jié)狀態(tài)。

        發(fā)展中期是游戲與電影的融合期。在九十年代初期,格斗游戲《拳皇》《龍虎之拳》等在全球掀起一陣熱浪,這些游戲主要是融入了大量動漫等藝術形式,而且還找到演員依據(jù)游戲情節(jié)拍成電影。雖然這些游戲沒有什么劇情色彩,制作也不夠精細,但是還是有很多玩家喜歡,這形成了電影游戲的最初模式。這個時期的電影游戲只是單純的運用電影拍攝技術,不具有自己的個性,它的藝術性還處于雛形階段。

        發(fā)展后期是成熟階段。從根本上說,電影游戲不再只是單純的給人感官上的刺激,而是具備了自己的藝術審美;從表層形象上看,電影游戲逐漸樹立了一些屬于自己的人物形象,比如《哈利?波特》和《古墓麗影》等里頭的主人公;在技法表現(xiàn)上,先進的電腦圖形處理技術等高科技手段被運用到了電影游戲的制作上,它汲取了各種不同藝術中的精髓,甚至在一些細節(jié)處理上遠遠超出了普通電影的處理技術,做出了一般電影技術難以企及的精細度。

        [1]李欣《視覺快感與當前中國電影中的視覺景觀》,《中州學刊》2005年第1期。

        [2]游飛、蔡衛(wèi)《電影新技術與后電影時代》,《當代電影》2000年第4期。

        [3]黃鳴奮《數(shù)碼戲劇學:影視、電玩與智能偶戲研究》,廈門大學出版社2003年版。

        [4]申小乙《讓網民參與拍片:惠普支持中國娛樂網推出首部互動式網絡電影》,《中國計算機報》2000年9月21日第2版。

        [5]王彬《虛擬演員:誰與爭鋒?》,《中國計算機報》1999年3月11日。

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