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        Second Life在中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用初探

        2010-08-15 00:51:36張延飛
        中小學(xué)電教 2010年9期
        關(guān)鍵詞:信息技術(shù)情境評價

        ☆ 張延飛 陳 靜

        (河北大學(xué)教育學(xué)院,河北保定 071002)

        Second Life在中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用初探

        ☆ 張延飛 陳 靜

        (河北大學(xué)教育學(xué)院,河北保定 071002)

        近些年,以計算機多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為核心的信息技術(shù)得到了迅猛的發(fā)展,同時,現(xiàn)代信息技術(shù)向教育領(lǐng)域迅速擴展。每項新技術(shù)的出現(xiàn)必然會引起其在教育教學(xué)中應(yīng)用的大討論,Second Life的出現(xiàn)亦然。Second Life是一種全新的網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū),它集社交性、創(chuàng)造性、情境性等特征于一體,暗合了建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論思想,并且囊括認(rèn)知學(xué)徒、實踐共同體、情境認(rèn)知與情境學(xué)習(xí)、拋錨式學(xué)習(xí)、分布式學(xué)習(xí)等一些有效的學(xué)習(xí)模型,為學(xué)習(xí)者提供了積極的、浸潤式的數(shù)字化游戲式學(xué)習(xí)環(huán)境、學(xué)習(xí)資源和學(xué)習(xí)工具。[1]隨著后工業(yè)時代信息社會特性的日益突出,在知識信息大爆炸的大環(huán)境中信息技術(shù)教育的地位顯得愈來重要,信息技術(shù)教學(xué)中凸顯的問題也亟待解決。文章對中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)存在的問題進(jìn)行深入的分析,力求挖掘源于學(xué)習(xí)主體、課程自身特點、教學(xué)方式等方面的制約因素,結(jié)合Second Life自身良好的教育特征,探討Second Life在解決中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中存在的問題的可能性,以促進(jìn)中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)的最優(yōu)化。

        一、中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中存在的問題

        開設(shè)中小學(xué)信息技術(shù)課程的任務(wù)主要是培養(yǎng)信息技術(shù)的興趣和意識,使學(xué)生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應(yīng)用信息的能力及培養(yǎng)學(xué)生良好的信息素養(yǎng)作為終身學(xué)習(xí)的工具。但是由于現(xiàn)階段中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中存在一系列問題,信息技術(shù)課程教學(xué)的任務(wù)并沒能很好的完成。

        1.學(xué)習(xí)者缺乏學(xué)習(xí)興趣,主體性體現(xiàn)不足

        學(xué)習(xí)興趣是有效教學(xué)的基本前提,也是信息技術(shù)教學(xué)的一項培養(yǎng)任務(wù)?,F(xiàn)階段的信息技術(shù)課程教學(xué)中,大多教師采用的是先講授后操作或者邊講授邊操作。前者造成的結(jié)果是學(xué)生一頭霧水,操作無從下手,后者則是學(xué)生跟著教師走,當(dāng)時會操作,過后就忘。由此衍生的結(jié)果是學(xué)生難以持續(xù)保持注意力,一招不慎,滿盤皆輸,最終喪失學(xué)習(xí)興趣。另外就是自由操作的環(huán)節(jié)學(xué)生容易把注意力轉(zhuǎn)向與教學(xué)預(yù)設(shè)任務(wù)無關(guān)的學(xué)習(xí)資源、學(xué)習(xí)活動或者軟件特性上,甚至完全分心。[2]

        學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,只有發(fā)揮好學(xué)生的主體性作用才能更加有效的教學(xué)。信息技術(shù)課程重在操作鞏固,但由于課堂時間有限,課外缺乏引導(dǎo),學(xué)生在課內(nèi)外都不能很好地發(fā)揮主體作用,只能亦步亦趨地跟著教師走,教學(xué)效果可想而知。

        2.創(chuàng)造性思維培養(yǎng)不足

        中小學(xué)教育中對創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)越來越重視,但是效果并不明顯。創(chuàng)造性是主體性的最高體現(xiàn)。沒有積極主動的學(xué)習(xí),就不能有效地培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力。[3]中小學(xué)信息技術(shù)課程的教學(xué)把重點放在知識的灌輸和操作的熟練程度上,忽略了學(xué)生創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)。[4]學(xué)生更多是通過教師的講授和演練來掌握指定的技能和完成分配的作業(yè),并沒能深入的思考和探索。比如:在圖文混排一課中,在文本中插入圖片的途徑有幾種,但是學(xué)生大多只會從“插入”菜單中選擇來自文件的圖片。

        3.學(xué)習(xí)資源匱乏,缺乏情景設(shè)置

        信息技術(shù)課程學(xué)習(xí)中,學(xué)生自主學(xué)習(xí)的重要性不言而喻,尤其是在課外的學(xué)習(xí)中。那么,由豐富的學(xué)習(xí)資源構(gòu)建的學(xué)習(xí)環(huán)境的重要性可想而知?;ヂ?lián)網(wǎng)的接入帶來的是雜亂無章的信息,需要家長教師的指導(dǎo);硬件的提升并沒有走出學(xué)習(xí)資源匱乏的困境。情境的設(shè)置對學(xué)生學(xué)習(xí)的參與積極性與知識的遷移影響重大,現(xiàn)階段學(xué)生仍然面對的是枯燥無味的信息技術(shù)課程課本和屏幕上的文字,良好情境的設(shè)置仍然有很長的路要走。

        4.評價內(nèi)容不全面,評價方法不合理

        評價的合理性和有效性關(guān)系到教學(xué)目標(biāo)是否完成,并且為如何改進(jìn)教學(xué)提供依據(jù),所以評價必須全面、有效、合理。但是現(xiàn)階段信息技術(shù)教學(xué)學(xué)生學(xué)業(yè)評價大多還是采用客觀題和主觀題問答及簡單的上機操作,只對學(xué)生的基本技能進(jìn)行了評價,評價內(nèi)容不全面。另外,在評價方式上,主要采用總結(jié)性評價,缺少對學(xué)生合作的有效性、創(chuàng)新性及自我評價等方面的評價。總之,不能很好的檢驗教學(xué)的效果和為改進(jìn)教學(xué)提供依據(jù)。

        中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中存在的問題是多方面因素引起的,既有信息技術(shù)課程自身綜合性、紐帶性、操作性等特點,也有教師教學(xué)方式方法及教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)的不合理。

        二、Second Life應(yīng)用于中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)

        越來越多的學(xué)校、教育機構(gòu)和教師看到了Second Life可以在教育教學(xué)領(lǐng)域發(fā)揮作用,已經(jīng)有多所大學(xué)將Second Life引入到教學(xué)系統(tǒng)中,雖然還沒有將Second Life應(yīng)用到中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中相關(guān)方面的探索和研究,但從Second Life眾多出色的教育特性來看,它可以很好地彌補信息技術(shù)課程教學(xué)中的不足,由此,Second Life在中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中的應(yīng)用具有巨大的潛力。

        1.Second Life 概述

        2003年7月21日總部設(shè)在美國加利福尼亞西部城市舊金山的林登實驗室 (Linden Lab)發(fā)布了這部模擬真實的大型多人在線角色扮演游戲 (Massively Muitiplayer OnlineRolePlayGame,簡稱MMORPG)——Second Life。Second Life是一個高仿真的網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬社區(qū),沒有傳統(tǒng)游戲規(guī)定的玩家任務(wù),用戶需要自己創(chuàng)造“人生”。[5]用戶通過注冊、支付費用并選擇姓名、性別和外貌后,成為這個國度的居民,居民都對應(yīng)一個可運動的虛擬化身,用戶通過鼠標(biāo)控制居民的行為,然后自己拓荒、生活、建設(shè),并逐漸將其發(fā)展成為“現(xiàn)代社會”。[5]Second Life以虛擬現(xiàn)實技術(shù)所構(gòu)建的高度仿真體驗,完全顛覆了人們對于互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)和社會性網(wǎng)絡(luò)的傳統(tǒng)想象。而這種強調(diào)大膽想象、深度參與、無止境創(chuàng)造,從而給人帶來如身臨其境般的深度生命體驗的模式。[6]

        Second Life擁有獨特的教育根據(jù)地——Second Life校園生活項目,設(shè)置了青少年版本的虛擬世界——Teen Second Life(TSL),這些板塊的設(shè)置為Second Life在教育領(lǐng)域的興起奠定了堅實基礎(chǔ),激起了人們對其教育潛力的深度開發(fā)。

        2.Second Life應(yīng)用于中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)

        其一,Second Life擁有漂亮的畫面、逼真的場景、靈活的交互方式、高度自主性和主體性,這為學(xué)生提供了一個積極的、浸潤式的數(shù)字化游戲式學(xué)習(xí)環(huán)境。低年級學(xué)生可以通過人物造型的創(chuàng)作及其他社會性行為來練習(xí)基本的鼠標(biāo)鍵盤操作;高年級學(xué)生則可以通過Second Life提供的e-mail練習(xí)電子郵件的收發(fā),還可以使用Second Life支持的ppt演示文稿。多維信息的表征擴展了學(xué)習(xí)者的興趣體驗,激發(fā)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和積極性。在這樣的學(xué)習(xí)環(huán)境中,學(xué)生更能積極地參與其中,注意力高度集中,在教師的指導(dǎo)和引導(dǎo)下進(jìn)行信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)。

        其二,Second Life中一系列創(chuàng)造性的活動及鼓勵創(chuàng)新的政策有利于創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)。學(xué)習(xí)者在創(chuàng)造虛擬化身的過程本身就是一項創(chuàng)造性行為,需要學(xué)生進(jìn)行思考、嘗試做出創(chuàng)造性的搭配。隨后的拓荒、生活、建設(shè)更是復(fù)雜的創(chuàng)造性行為,對學(xué)生的創(chuàng)造性思維大有裨益。Second Life制訂了一系列保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)和專利權(quán)的政策,產(chǎn)品創(chuàng)造者的權(quán)益得到了充分的保護(hù)。學(xué)生在基于Second Life的學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)習(xí)時,其創(chuàng)造性將被極大地激發(fā)。例如:學(xué)生可以布置自己擁有的房屋,讓同學(xué)們參觀提意見,這將強化學(xué)生自身的創(chuàng)作欲望和刺激別的學(xué)生進(jìn)行創(chuàng)作。此外,Second Life提供了3D建模工具和腳本語言,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)創(chuàng)設(shè)了條件,創(chuàng)造新產(chǎn)品的可能性大大增加。

        其三,Second Life為學(xué)生提供了豐富的學(xué)習(xí)資源,情境的創(chuàng)設(shè)有利于學(xué)生完成意義建構(gòu)。建構(gòu)主義認(rèn)為,適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)情境能夠幫助學(xué)生完成對新知識的意義建構(gòu)、促進(jìn)知識的遷移。情境學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,知識是具有情境性的,知識是活動、背景和文化產(chǎn)品的一部分,知識正是在交互活動中、在豐富的情境中、在文化中不斷被運用和發(fā)展著的。借助Second Life所提供虛擬人物、虛擬場景、虛擬事件等功能,可以精心設(shè)計接近真實的情境,為學(xué)習(xí)者提供情境學(xué)習(xí)的環(huán)境,促使學(xué)習(xí)者順利地完成意義建構(gòu)。虛擬世界為學(xué)習(xí)者構(gòu)筑了一個多元文化的學(xué)習(xí)共同體,促進(jìn)了學(xué)習(xí)者的社會學(xué)習(xí)。信息技術(shù)課的技能可以和相關(guān)的活動相結(jié)合,學(xué)生通過不同的途徑去體驗和練習(xí)技能,通過交流提高對知識的理解。Second Life提供了豐富的學(xué)習(xí)資源,包括多種軟件(如演示文稿)的嵌入及多種在線交流工具(如e-mail、聊天室、論壇)的使用,另外還有現(xiàn)實中場景的虛擬化,如Second Life也有紫禁城、百老匯、大不列顛博物館等。豐富的學(xué)習(xí)資源和適當(dāng)情境創(chuàng)設(shè)不但有助于技能的掌握和遷移,在情感、興趣培養(yǎng)方面的作用更加突出。

        其四,Second Life可以很好地解決傳統(tǒng)信息技術(shù)課程教學(xué)中師生、生生交互不足的問題。Second Life中,借助于即時消息軟件和三維的語音軟件,可以實現(xiàn)無障礙的交流。教師可以指導(dǎo)學(xué)習(xí)者通過在線聊天室和論壇的形式開展虛擬協(xié)作。如果說由于中小學(xué)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知水平的局限性,本身也不可能很好地通過語言文字表達(dá)自己的思想和影響其他的同伴,這種以語言文字為代表的交互方式使得學(xué)習(xí)者的參與度不高,那么,三維的語音軟件能把教師和學(xué)生拉近到耳邊。在提倡協(xié)作學(xué)習(xí)的今天,Second Life這方面的優(yōu)勢得到很好的體現(xiàn)。信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)中,師生、生生可以很好的交流,教師也可以把學(xué)生分成小組,給每個小組布置一項任務(wù),讓學(xué)生通過合作學(xué)習(xí)多維地表征知識,實現(xiàn)對知識的多維建構(gòu)。同時,也有助于培養(yǎng)學(xué)生的協(xié)作精神和團結(jié)的意識。

        3.Second Life應(yīng)用于中小學(xué)信息技術(shù)課程評價

        Second Life的出現(xiàn)為信息技術(shù)課程評價提供了一個良好的平臺。信息技術(shù)課實踐性強,注重操作技能的掌握,另外情感目標(biāo)也不可忽略。多維的教學(xué)目標(biāo)為信息技術(shù)課程評價帶來難題,傳統(tǒng)的筆試機考效果都相去甚遠(yuǎn)。在Second Life中,信息技術(shù)教師可以為學(xué)生布置一個開放性的任務(wù),學(xué)生運用需要掌握的技能在Second Life完成任務(wù),通過過程性評價檢驗學(xué)生對知識的掌握程度。在這個過程中學(xué)生也可以自然地跟虛擬世界中的對象進(jìn)行交互、相互協(xié)作、進(jìn)行創(chuàng)造,從角色體驗中進(jìn)行反思性觀察,獲取新的知識,提高感性和理性認(rèn)識,深化概念并萌發(fā)新意。[7]另外,教師可以以守望者的角色觀察學(xué)生的學(xué)習(xí)過程,收集并評價聊天室或者論壇等交流工具的信息,掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)效果和存在的困惑。根據(jù)收集的信息也可以了解協(xié)作的有效性和交流的深度。只有合理、全面、有效的評價才能真實地檢驗學(xué)生學(xué)習(xí)的效果,并為下一步的教學(xué)提供改進(jìn)的依據(jù),做到未雨綢繆,有的放矢。

        三、結(jié)束語

        把Second Life應(yīng)用于中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)還有很長的路要走,在應(yīng)用的過程中會遇到源于教師能力、學(xué)生監(jiān)控、目標(biāo)迷失等這樣那樣的問題,但是綜合中小學(xué)信息技術(shù)課程的自身特點和Second Life獨特的教育特征我們可以預(yù)測Second Life應(yīng)用于中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)必將大有可為。

        [1]王旭卿.“第二人生”與數(shù)字化游戲式學(xué)習(xí)環(huán)境[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2007,(4):76-78.

        [2]詹青龍.信息技術(shù)課程實施中的幾個重要問題分析[J].中國電化教育,2007,(3):13-16.

        [3]鄒珺.淺析信息技術(shù)教學(xué)中的創(chuàng)新教育[J].網(wǎng)絡(luò)財富,2008,(9):158-159.

        [4]鄧有新.淺談新課程下信息技術(shù)教學(xué)[J].信息技術(shù),2007,(9):76.

        [5]張偉.中國版“第二人生”搶灘登陸[J].中國經(jīng)濟周報,2008,(27):40-41.

        [6] 劉暢.“第二人生”與虛擬自我[J].甘肅社會科學(xué),2008,(2):225-220.

        [7]魏婷,宋廣勇,鄭豪.虛擬世界的教育功用及屬性分析[J].南京曉莊學(xué)院學(xué)報,2008,(3):89-91.

        昌曙平]

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