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        故事世界:跨越與互動(dòng)
        ——跨媒介視域下的數(shù)碼敘事

        2010-04-11 16:48:11盧紅芳高曉玲
        河南社會(huì)科學(xué) 2010年6期
        關(guān)鍵詞:敘事文敘事性電子游戲

        盧紅芳,高曉玲

        (1.上海交通大學(xué), 上海 200240; 2.鄭州大學(xué), 河南 鄭州 450001)

        故事世界:跨越與互動(dòng)
        ——跨媒介視域下的數(shù)碼敘事

        盧紅芳1,高曉玲2

        (1.上海交通大學(xué), 上海 200240; 2.鄭州大學(xué), 河南 鄭州 450001)

        跨學(xué)科性和跨媒介性是當(dāng)下敘事理論發(fā)展的兩個(gè)主要趨勢(shì)。作為跨媒介敘事的一個(gè)種類,數(shù)碼敘事與新媒介技術(shù)發(fā)展關(guān)系密切。新媒介為數(shù)碼敘事文類的形成提供了技術(shù)支撐,改變了講故事的方式,同時(shí),這種文類也賦予媒介美學(xué)意義和藝術(shù)內(nèi)涵?;?dòng)性和敘事性是數(shù)碼敘事的主要特征。多元媒介間的跨越和多元主體間的互動(dòng)構(gòu)建了多維互動(dòng)的數(shù)碼故事世界,對(duì)它的詩(shī)性解讀是數(shù)碼敘事研究的主要?jiǎng)酉?,也是人類?duì)可能世界中多種敘事可能性進(jìn)行的新的考量。

        跨媒介敘事;文類;數(shù)碼敘事;互動(dòng)

        當(dāng)下,敘事學(xué)的研究方興未艾,人們對(duì)敘事媒介和非文學(xué)領(lǐng)域的敘事的關(guān)注日漸加強(qiáng),主要體現(xiàn)在對(duì)語(yǔ)言、文學(xué)、電影電視、數(shù)碼媒介領(lǐng)域中的故事以及故事講述形式和語(yǔ)境的研究上。2005年德國(guó)格魯特出版社推出了《超越文學(xué)批評(píng)的敘事學(xué)》(Narratology beyond Literary Criticism)一書(shū),它的副標(biāo)題即媒介性(Mediality)和學(xué)科性(Disciplinarity)[1]。申丹認(rèn)為這種現(xiàn)象源于20世紀(jì)80年代以來(lái)出現(xiàn)的“泛敘事觀”與文化研究的密切關(guān)系,學(xué)者們的視野從文學(xué)向各種其他文化領(lǐng)域和文化媒介拓展。進(jìn)入新世紀(jì)以來(lái),這種拓展的勢(shì)頭有增無(wú)減。電影、音樂(lè)、歌劇、法律、古典器樂(lè)、數(shù)字化敘事等均進(jìn)入了研究視野,這大大拓展了研究范疇,提供了不少創(chuàng)新的可能性[2]。2008年8月,以“跨媒介敘事”為專題的學(xué)術(shù)研討會(huì)在南昌召開(kāi),跨媒介敘事逐漸成為敘事學(xué)研究的熱點(diǎn)。

        2009年6月,《故事世界:敘事理論研究學(xué)刊》(Storyworlds:A Journal of Narrative Theory)在美國(guó)內(nèi)布拉斯加大學(xué)創(chuàng)刊,它的創(chuàng)刊標(biāo)志著跨學(xué)科、跨媒介的敘事研究有了一個(gè)新的交流平臺(tái)。該刊主編是美國(guó)著名敘事學(xué)家、認(rèn)知敘事學(xué)的領(lǐng)軍人物戴維·赫爾曼教授,他首先提出后經(jīng)典敘事學(xué)概念。赫爾曼談道,“同其他專門(mén)聚集于某個(gè)學(xué)科或僅以某種敘事類型為研究對(duì)象的現(xiàn)有期刊不同,《故事世界》將發(fā)表跨越多種媒介的故事講述行為的研究成果,它同時(shí)也將展示各種敘事的分析方法和闡釋方式”,同時(shí)“可以從不同的方法來(lái)研究敘事,從話語(yǔ)分析、文學(xué)理論、法學(xué)、哲學(xué),一直到認(rèn)知和社會(huì)心理學(xué)、人工智能、醫(yī)學(xué)以及‘組織研究’(the study of organization)”[3]?!豆适率澜纭返膭?chuàng)刊宗旨更加彰顯了當(dāng)下敘事理論發(fā)展的兩個(gè)主要趨勢(shì):跨學(xué)科性和跨媒介性??鐚W(xué)科敘事與跨媒介敘事研究范圍和目的不同,跨學(xué)科敘事主要研究敘事在基于語(yǔ)言實(shí)踐的學(xué)科中的重要性,而跨媒介敘事著重研究具體符號(hào)在敘事傳播技術(shù)模式上的表征,它涉及語(yǔ)言、影像、聲音、姿勢(shì)、口語(yǔ)、文字、電影、廣播、電視、電腦等媒介概念,而不是法律、醫(yī)學(xué)、科學(xué)、文學(xué)、歷史等學(xué)科概念[4]。

        作為跨媒介敘事的一個(gè)種類,數(shù)碼敘事與新媒介技術(shù)發(fā)展關(guān)系密切。新媒介為數(shù)碼敘事文類的形成提供了技術(shù)支撐,改變了傳統(tǒng)上講故事的方式,同時(shí),這種文類也賦予媒介美學(xué)意義和藝術(shù)內(nèi)涵?;?dòng)性是數(shù)碼敘事的主要特征。多元媒介間的跨越和多元主體間的互動(dòng)構(gòu)建了多維互動(dòng)的數(shù)碼故事世界,對(duì)它的詩(shī)性解讀是數(shù)碼敘事研究的主要?jiǎng)酉?,也是人類?duì)可能世界中多種敘事可能性進(jìn)行的新的考量。

        一、數(shù)碼敘事的主要文類

        數(shù)碼敘事即通過(guò)數(shù)碼媒體來(lái)講故事的方式或策略。每一種敘事新形式的出現(xiàn)都與其所用的媒體相適應(yīng)。因?yàn)槊襟w決定著敘事的形式,媒體的容量與蘊(yùn)涵的技術(shù)性限定著敘事所能用的技巧、展開(kāi)的形式[5]。依托于計(jì)算機(jī)硬件和軟件系統(tǒng)的技術(shù)開(kāi)發(fā),以數(shù)碼為媒介的敘事方式和策略也應(yīng)運(yùn)而生。

        根據(jù)軟件技術(shù)的可供性(affordances)和數(shù)碼敘事文類的密切關(guān)系,美國(guó)敘事學(xué)家瑪麗—?jiǎng)诶铩と鸢矊?shù)碼敘事分為三類:1)基于人工智能生成的數(shù)碼敘事;2)人類創(chuàng)作的作品以數(shù)碼媒介進(jìn)行傳播流通的數(shù)碼敘事;3)以人工智能開(kāi)發(fā)的軟件為技術(shù)支撐,使人機(jī)之間展開(kāi)互動(dòng)的數(shù)碼敘事[6]。第一類包括由詩(shī)歌生成器、故事生成器等生成的敘事。第二類包括博客、新聞組、BBS、聊天室、短消息系統(tǒng)等。第三類可稱為互動(dòng)敘事。在設(shè)計(jì)軟件時(shí),用戶的活動(dòng)被納入完成敘事性基本條件的敘事框架。

        國(guó)內(nèi)學(xué)者黃鳴奮也對(duì)以數(shù)碼敘事為敘事方式和策略的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的種類做了劃分,他認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有三種,即“通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播的文學(xué)”(廣義)、“首創(chuàng)于網(wǎng)上的文學(xué)”(本義)、“包含超鏈(hyperlink)而自成網(wǎng)絡(luò)的文學(xué)”(狹義)[7]。廣義和本義上的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)屬于以數(shù)碼媒介進(jìn)行傳播流通的數(shù)碼敘事,是傳統(tǒng)文學(xué)的本體在新媒體的延伸。狹義的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)屬于第三類數(shù)碼敘事,強(qiáng)調(diào)與新媒體特性相適應(yīng)的敘事方式與藝術(shù)應(yīng)用的前衛(wèi)探索。第三類是數(shù)碼敘事研究的重點(diǎn),主要包括互動(dòng)小說(shuō)、超文本小說(shuō)、全息小說(shuō)、互動(dòng)戲劇和具有敘事性的電子游戲等。

        互動(dòng)小說(shuō)(interactive fiction)是20世紀(jì)80年代流行的數(shù)碼敘事文類。作為游戲和文學(xué)雜交的純文本形式,它是文本冒險(xiǎn)或文本游戲的典型代表,包含文學(xué)的、游戲的和其他重要方面[8]。其經(jīng)典作品有《冒險(xiǎn)》(1975)、《魔域》(1977)、《我心永在》(1985)等。這種文類強(qiáng)調(diào)故事的邏輯、世界的規(guī)則和預(yù)定的情節(jié),主要特點(diǎn)是仿真和敘述。一般包含史詩(shī)性結(jié)構(gòu)、神話故事的敘事框架和探索主題,用戶能夠自由地進(jìn)入文本的世界,實(shí)現(xiàn)敘述的跨層,僭越本體的界限。蒙特福特對(duì)《我心永恒》曾進(jìn)行過(guò)細(xì)致的敘事層次分析,認(rèn)為其中不僅存在異故事敘述、同故事敘述,而且還有跨層敘述。以化身的名義與人物對(duì)話進(jìn)行互動(dòng),讀者變成合作作者。這種文類通過(guò)充分利用數(shù)碼媒介的互動(dòng)性開(kāi)拓了一種新的敘事體驗(yàn)。

        超文本小說(shuō)是內(nèi)部鏈接起來(lái)的一組文本或文本斷片構(gòu)成的數(shù)碼敘事文類。一個(gè)文本斷片具有多種鏈接方式,可以對(duì)閱讀順序做出不同的選擇,因而具有非線性、多線性或斷片式等特點(diǎn)。數(shù)字化的超文本小說(shuō)敘事允許讀者點(diǎn)擊重點(diǎn)鏈接,以便移動(dòng)到新的敘事斷片。其經(jīng)典作品包括邁克爾·喬伊斯的《下午》(1987)、斯圖亞特·牟爾斯羅普的《勝利花園》(1991)、雪萊·杰克遜的《拼綴女孩》(1995)等。這類小說(shuō)具有迷宮或花園小徑式空間隱喻超鏈接模式,讀者外在于文本,被限定在一列可選擇的選項(xiàng)中。作品缺乏懸念,情節(jié)如漫游,閱讀這類小說(shuō)像做智力拼圖游戲。譬如,《拼綴女孩》這部超文本小說(shuō)即以拼貼方式安排敘事片段,不斷誘引讀者運(yùn)用蒙太奇讀法,將破碎片段逐步拼出一幅意象,不僅建構(gòu)起女性主人公的敘事身份,同時(shí)圍繞中心主題,將斷片組合起來(lái),造就了不同于傳統(tǒng)敘事的敘事方式,更契合后現(xiàn)代美學(xué)的審美情趣。

        全息小說(shuō)是一種虛擬現(xiàn)實(shí)的敘事模式,源于詹妮特·穆雷1997年的經(jīng)典之作《全息甲板上的哈姆雷特》(Ham let on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)。它以電視連續(xù)劇《星際迷航》的全息甲板為模型,描述了女船長(zhǎng)進(jìn)入維多利亞時(shí)代的小說(shuō)世界,扮演家庭女教師與男主人戀愛(ài)的情景。全息甲板是一個(gè)電腦生成的三維的虛擬仿真世界。讀者被邀請(qǐng)進(jìn)入這個(gè)世界,擔(dān)當(dāng)一個(gè)角色,通過(guò)語(yǔ)言和手勢(shì)同與電腦合成的代理人進(jìn)行互動(dòng)。不管讀者說(shuō)什么或做什么,代理人都會(huì)進(jìn)行連貫的反應(yīng)將讀者的輸入整合進(jìn)具有意義的敘事線條中。這是一個(gè)數(shù)碼科技支持下敘事經(jīng)驗(yàn)的新模式?!熬妥x者的參與強(qiáng)度,選擇的自由度,沉浸的深度而言,沒(méi)有一個(gè)能與電視連續(xù)劇《星際迷航》中的虛構(gòu)的全息甲板相媲美”[6]?;?dòng)戲劇也是一種實(shí)現(xiàn)全息甲板模式的數(shù)碼敘事文類,它的典型代表是由 Mateas和Andrew Stern設(shè)計(jì)的Fa?ade。

        具有敘事性的電子游戲是數(shù)碼敘事研究的一個(gè)主要文類。根據(jù)時(shí)間的發(fā)展,電子游戲有三個(gè)發(fā)展階段。在第一代電子游戲(1969—1977)中,MUD是最早具備電子游戲特征的電子游戲,俗稱“泥巴”游戲,是一種支持多人在線進(jìn)行的純文字游戲,沒(méi)有圖形和聲音,它設(shè)定了一個(gè)虛擬環(huán)境,游戲玩家以通過(guò)輸入文字的方式任意在其中活動(dòng),與其他玩家以及預(yù)先設(shè)定的環(huán)境進(jìn)行互動(dòng)。第二代電子游戲(1978—1995)以圖形為主要界面,通過(guò)圖形表達(dá)人物形象、故事情節(jié)等。第三代電子游戲(1996年至今)以未來(lái)的虛擬社區(qū)為主。它逐漸擺脫“游戲性”,不再以游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量,而是趨于模擬社會(huì)的功能,也可以說(shuō)把現(xiàn)實(shí)的生活融入游戲。

        電子游戲本身含有種種敘事因素,它借助文字、圖像、聲音來(lái)敘事,其逼真的時(shí)間和空間效果將敘事推向了更高層次。目前對(duì)電子游戲的敘事性解讀主要以普洛普的“功能說(shuō)”為理論基礎(chǔ)。通過(guò)對(duì)人物功能的研究,普洛普發(fā)現(xiàn)了民間故事的敘事法則:人物的功能是故事里固定不變的成分,不受誰(shuí)和如何完成的限制;功能在數(shù)量上是有限的;功能的順序永遠(yuǎn)不變;在結(jié)構(gòu)上,所有的民間故事都屬于同一類型。普洛普的人物功能說(shuō)對(duì)RPG(Role-playing-games)類游戲很有意義,但并不能應(yīng)用于所有的游戲,比如俄羅斯方塊?,F(xiàn)在流行的MMORPGs(大型多人在線角色游戲)從某種程度上說(shuō)可以說(shuō)是多玩家的互動(dòng)小說(shuō),更多玩家的存在從根本上改變了使用這個(gè)系統(tǒng)的方式,產(chǎn)生社會(huì)性的互動(dòng),比仿真世界的互動(dòng)占據(jù)了更多優(yōu)勢(shì)。

        從文字到圖像再到聲音等多媒體,新媒介技術(shù)的不斷發(fā)展,產(chǎn)生了多種多樣的數(shù)碼敘事文類。作為新興的敘事文類,數(shù)碼敘事與傳統(tǒng)敘事文類相比有其不同之處,互動(dòng)性特征尤其突出。

        二、數(shù)碼敘事的主要特征

        互動(dòng)性或交互性(interactivity)指讀者/觀者參與敘事文本的實(shí)際生產(chǎn),尤其是對(duì)展示給讀者/觀者的信息發(fā)生影響的參與。交互性是數(shù)碼文本的一個(gè)主要特征,電腦通過(guò)反饋環(huán)接受輸入信息,這種信息決定其內(nèi)部狀態(tài)和輸出。通過(guò)印刷形式實(shí)現(xiàn)的多路徑文本有時(shí)也是交互性的,盡管這些文本缺乏數(shù)碼文本的能動(dòng)性和主動(dòng)性。交互性分嚴(yán)格選擇的和生產(chǎn)的兩種。在選擇的類型中,用戶的參與僅限于點(diǎn)擊超鏈接,而在生產(chǎn)的類型中,用戶的輸入包括在虛構(gòu)世界里變成事件的文本或模仿行為[9]?;?dòng)性通常有兩種度量方式,一種是看用戶能在多大程度上對(duì)內(nèi)容進(jìn)行控制,另一種是看信息的反饋和用戶的臨場(chǎng)體驗(yàn)?;?dòng)性是一種雙向交流方式,在動(dòng)態(tài)的交流過(guò)程中,信息內(nèi)容最終取決于交流過(guò)程中雙方共同發(fā)出的信息。根據(jù)互動(dòng)程度的不同,可以設(shè)計(jì)出不同類型的互動(dòng)數(shù)碼敘事文類。

        阿賽斯認(rèn)為用戶的互動(dòng)介入具有四種功能,即詮釋功能、探索功能、設(shè)定功能、互動(dòng)書(shū)寫(xiě)功能[10]。瑞安則強(qiáng)調(diào)不同類型的互動(dòng)性在敘事主題和情節(jié)塑形層面具有不同的可能性,她將互動(dòng)性分為四種類型:外在/探索型,內(nèi)在/探索型,外在/本體型,內(nèi)在/本體型[11]。在瑞安的四種模式中,內(nèi)在模式等同于同故事敘述,用戶置身于虛擬世界;外在模式等同于異故事敘述,用戶處于虛構(gòu)世界之外。探索模式指用戶在虛構(gòu)世界中活動(dòng),但不能控制事件的發(fā)生和情節(jié)的發(fā)展。本體模式指用戶在虛構(gòu)世界內(nèi)活動(dòng),具有更強(qiáng)的能動(dòng)性,能夠影響和改變虛構(gòu)世界中事件發(fā)生的進(jìn)程。從互動(dòng)性的強(qiáng)度變化而言,四種互動(dòng)模式的互動(dòng)性依次加強(qiáng)。超文本小說(shuō)屬于外在探索型,探險(xiǎn)性游戲?qū)儆趦?nèi)在探索型,模擬類游戲如《模擬人生》屬于外在本體型,而全息小說(shuō)這類虛擬現(xiàn)實(shí)類則為內(nèi)在本體型。如果將選擇性和生產(chǎn)性看成互動(dòng)性敘事的兩極的話,超文本小說(shuō)位于一端,而全息小說(shuō)位于另外一端,其他種類處于這個(gè)光譜的中間位置。

        互動(dòng)的方式雖然有所不同,但敘事性應(yīng)居于首要位置,不能偏離其基本的敘事特征,互動(dòng)技術(shù)只是實(shí)現(xiàn)其藝術(shù)理念的重要元素之一。敘事性是故事的根本屬性,作為一種心理表征,它包括世界(環(huán)境)、個(gè)體(人物)、參與行動(dòng)和事件(情節(jié))、經(jīng)歷變化(時(shí)間)等基本要素。認(rèn)知心理學(xué)家Polkinghorne認(rèn)為,科學(xué)式認(rèn)知關(guān)注的是自然客體,是自然社會(huì)行動(dòng)中的共同一面,敘事性認(rèn)知?jiǎng)t專注于每一行動(dòng)的獨(dú)特性。所以,敘述性思維通過(guò)人類行為的多樣性,將之放在特定的時(shí)間脈絡(luò)中,抓住的是人類經(jīng)驗(yàn)中意義的豐富性和微妙差別。這是無(wú)法通過(guò)概念界定或者抽象命題來(lái)表達(dá)的。只有敘述才能做到這一點(diǎn):情節(jié)將特定行動(dòng)的諸種要素連為一體,構(gòu)成道德意義。敘述性并不是提取抽象原則,不可能把意義從時(shí)空背景中抽離出來(lái),因?yàn)槿伺c世界的特殊聯(lián)系根植于個(gè)別故事的體驗(yàn)之中[12]。

        所以,互動(dòng)性并不一定使講故事變得容易,因?yàn)閿⑹玛U釋是對(duì)文本線性結(jié)構(gòu)的反應(yīng),讀者并非隨心所欲就可以從一套數(shù)據(jù)中得出一種意義來(lái)。但如果沒(méi)有某種程度的敘事性,數(shù)碼媒介就不可能成為藝術(shù)和娛樂(lè)場(chǎng)景中的主角[11]。敘事結(jié)構(gòu)內(nèi)在的線性和數(shù)碼文本內(nèi)在的互動(dòng)性使不同種類的互動(dòng)敘事具有不同的敘事主題。線性與互動(dòng)性存在著沖突,一方面互動(dòng)性涉及用戶自下而上的互動(dòng)參與,另一方面敘事的線性要求軟件系統(tǒng)自上而下對(duì)參與進(jìn)行控制。而在兩者的沖突中,電子游戲成為這對(duì)矛盾體“融合與不斷斗爭(zhēng)”最生動(dòng)的樣本[13]。解決這一沖突的關(guān)鍵問(wèn)題就是“在電腦系統(tǒng)對(duì)故事的控制與讀者互動(dòng)自由之間尋找恰當(dāng)?shù)钠胶狻盵14]。數(shù)碼敘事并不是狂熱地利用數(shù)碼技術(shù)系統(tǒng)提供的所有屬性,而需要在軟件系統(tǒng)的可供性與敘事意義的要求之間進(jìn)行調(diào)和。在這方面,瑞安最近提出的建構(gòu)互動(dòng)敘事詩(shī)學(xué)的設(shè)想可以較為有效地解決這一沖突。

        三、敘事性游戲與嬉戲性故事:建構(gòu)互動(dòng)敘事的詩(shī)學(xué)

        游戲的生命在于交互性所帶來(lái)的投入感,可玩性放在首位。故事的生命在于講述特定時(shí)空的個(gè)性體驗(yàn),敘事性居于首位。游戲和故事的交融產(chǎn)生了互動(dòng)敘事。故事和游戲作為建構(gòu)虛擬世界的兩種模式,可以相互轉(zhuǎn)化。一方面,故事是一個(gè)潛在的游戲,這時(shí)故事充當(dāng)游戲的腳本;另一方面,游戲又是一個(gè)潛在的故事,它作為需要被組織的經(jīng)驗(yàn),使二者構(gòu)成循環(huán)互動(dòng)[14]。

        瑞安提出的敘事性游戲(narrative games)和嬉戲性故事(playable stories)的設(shè)想,把敘事和游戲有機(jī)地結(jié)合起來(lái)。她主要借鑒了法國(guó)社會(huì)學(xué)家Roger Caillois對(duì)游戲類型的區(qū)分:游戲性游戲(ludus)和嬉戲性游戲(paidia)。前者著重規(guī)則的制定,游戲開(kāi)始之前就已經(jīng)存在,其樂(lè)趣在于競(jìng)爭(zhēng)的刺激性和問(wèn)題解決的滿意度。后者注重模仿,沒(méi)有具體的目標(biāo)和輸贏的結(jié)局,其樂(lè)趣在于在無(wú)拘無(wú)束的想象空間中,扮演不同的身份,模擬現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)關(guān)系等。在瑞安的敘事性游戲中,敘事意義附屬于玩家的行動(dòng);在瑞安的嬉戲性故事中,玩家的行動(dòng)附屬于敘事意義。在敘事性游戲中,故事的作用是加強(qiáng)游戲的趣味;在嬉戲性故事中,游戲的目的是講述一個(gè)故事[6]。在敘事性游戲中,游戲者是為獲勝而游戲,故事更多情況下是進(jìn)入游戲世界的誘餌;嬉戲性故事則沒(méi)有勝負(fù)之分,玩家的目的是參與和觀察這個(gè)故事世界的演進(jìn)。嬉戲性故事比敘事性游戲更具美學(xué)上的愉悅感。

        這種劃分為建立互動(dòng)敘事的詩(shī)學(xué)奠定了基礎(chǔ)。瑞安從三個(gè)方面對(duì)數(shù)碼敘事的互動(dòng)性進(jìn)行詩(shī)學(xué)解讀:語(yǔ)言和身體是互動(dòng)的物質(zhì)基礎(chǔ),用戶行為與故事的整合是互動(dòng)的動(dòng)力基礎(chǔ),自上而下和自下而上方式以及兩種方式的交叉是互動(dòng)的生成方式。

        作為物質(zhì)基礎(chǔ),我們通過(guò)語(yǔ)言和身體姿勢(shì)與虛擬世界進(jìn)行互動(dòng)。一般說(shuō)來(lái)我們主要通過(guò)身體行為與自己交流,通過(guò)符號(hào)與他人交流。隨著虛擬技術(shù)從一維、二維最終走向三維,從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)最終走向觸覺(jué),身體也能夠進(jìn)入三維模擬的虛構(gòu)世界。作為動(dòng)力基礎(chǔ),在現(xiàn)實(shí)世界中我們的行為和故事交織在一起,在虛擬的全息甲板上所有用戶的行為促使情節(jié)向前發(fā)展。在不同的數(shù)碼敘事文類中,人機(jī)之間互動(dòng)性的整合程度不同,用戶的行為對(duì)故事情節(jié)發(fā)展的影響程度也不一樣。作為生成方式,自上而下的生成方式依賴于預(yù)設(shè)內(nèi)容。它是射擊或者歷險(xiǎn)這類敘事性游戲的典型特征。用戶沿著既定路線,為了一個(gè)或多個(gè)固定目的開(kāi)始旅行。所有的行動(dòng)都是預(yù)先設(shè)定好的,除規(guī)定動(dòng)作之外,用戶的其他活動(dòng)很少整合到故事線條之中。在這種設(shè)計(jì)中,故事世界比故事本身更具魅力。比如在全息甲板模式中,玩多少次就會(huì)擁有多少不同的結(jié)果。這個(gè)程序中每一個(gè)物體都和一套可能的行為連接,玩家決定選擇某個(gè)物體時(shí),與之相配的動(dòng)作菜單在屏幕上出現(xiàn)。一個(gè)動(dòng)作會(huì)引發(fā)一整套行為,導(dǎo)致故事世界不斷處于動(dòng)態(tài)變化之中。不同的選擇生成不同的故事。這種方式生產(chǎn)性強(qiáng),設(shè)計(jì)者無(wú)法預(yù)測(cè)故事發(fā)展的方向,不能產(chǎn)生固定的結(jié)局。這種方法得到嬉戲性故事的青睞。自上而下和自下而上的方法并不是絕對(duì)互相排斥的。兩種方式的結(jié)合不但可能會(huì)產(chǎn)生新的敘事文類,而且可以解決兩種方式自身的不足,成為調(diào)和敘事性和互動(dòng)性沖突的理想手段。

        數(shù)碼敘事的敘事性體驗(yàn)在于互動(dòng)敘事產(chǎn)生的心理愉悅,即用戶沉浸在其中的審美體驗(yàn)。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究的知名學(xué)者歐陽(yáng)友權(quán)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)中的“沉浸”是一種身心俱忘的深度體驗(yàn),它是通過(guò)計(jì)算機(jī)圖形構(gòu)成的三維空間,或是將其他現(xiàn)實(shí)環(huán)境編制到計(jì)算機(jī)中去產(chǎn)生逼真的“虛擬環(huán)境”,通過(guò)用戶的視覺(jué)感知、聽(tīng)覺(jué)感知、觸覺(jué)感知、運(yùn)動(dòng)覺(jué)感知、味覺(jué)感知、嗅覺(jué)感知等,讓用戶沉浸其中、難以自己。多媒體藝術(shù)沉浸感是人們被置于精心模擬的空間時(shí)產(chǎn)生的愉悅體驗(yàn)[15]。通過(guò)各種感官體驗(yàn),身體積極參與到游戲互動(dòng)中,同時(shí)通過(guò)不斷的想象在心理上建構(gòu)了一個(gè)故事世界。在兩種互動(dòng)與想象中,用戶“身心俱忘”。

        瑞安從空間、認(rèn)識(shí)、時(shí)間、情感和社交五個(gè)維度討論了這種敘事產(chǎn)生的沉浸感。從空間上講,數(shù)碼媒介的空間可供性為史詩(shī)性探索敘事提供了有效的支撐。主人公沉浸在史詩(shī)般的空間中,單槍匹馬,一路上克服重重困難,最終實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。從認(rèn)識(shí)上講,人們沉浸在求知的欲望中。譬如對(duì)偵探性故事的迷戀,玩家化身為偵探在游戲世界中活動(dòng),尋找與案件有關(guān)的物品,與系統(tǒng)生成的人物進(jìn)行對(duì)話來(lái)獲取信息,最后破解謎底,真相大白。從時(shí)間上講,沉浸產(chǎn)生三種敘事效果:好奇心、意外和懸念。這三種效果都與人的求知欲望有關(guān),但與認(rèn)識(shí)沉浸不同的是,它們更多關(guān)注的是未來(lái)之事如何發(fā)展,認(rèn)識(shí)沉浸則關(guān)注發(fā)生之事如何發(fā)生。好奇心是驅(qū)動(dòng)力,意外是結(jié)果,懸念則是過(guò)程。從情感上講,在互動(dòng)過(guò)程中產(chǎn)生情感互動(dòng)涉及玩家和電腦生成的人物之間的人際關(guān)系。情感的互動(dòng)與敘事的結(jié)合最為復(fù)雜。敘事性游戲重動(dòng)作輕人物,嬉戲性故事著重創(chuàng)造逼真的人物以產(chǎn)生情感的反應(yīng)。在社交方面,沉浸僅對(duì)于多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲而言,在這種游戲中,多個(gè)用戶通過(guò)聯(lián)盟和分享資源等社交方式,形成一個(gè)大的虛擬社群。在這個(gè)社群中不僅可以得到完成游戲任務(wù)的快樂(lè)還可以產(chǎn)生強(qiáng)烈的歸屬感。

        瑞安對(duì)互動(dòng)敘事的詩(shī)學(xué)解讀和建構(gòu)是否全面,還有待進(jìn)一步研究。但毋庸置疑的是,她的研究對(duì)于解決數(shù)碼敘事互動(dòng)性與敘事性的沖突提供了有效的思路。

        與國(guó)外30多年的數(shù)碼敘事研究相比,國(guó)內(nèi)對(duì)這個(gè)領(lǐng)域的研究還只是起步階段。對(duì)于數(shù)碼敘事的研究范圍和方法還有很多爭(zhēng)議。比如,作為一種數(shù)碼敘事文類,電子游戲研究一直忍受著自然科學(xué)與人文科學(xué)的分離。作為一種娛樂(lè)媒體,電子游戲本應(yīng)屬于人文學(xué)科范疇,可它的根卻在科學(xué)技術(shù)上。對(duì)它的研究更多是從技術(shù)著眼,往往忽略其藝術(shù)價(jià)值。將游戲的人文理論和信息技術(shù)理論緊密地結(jié)合在一起,使它真正成為一門(mén)敘事藝術(shù),就必定需要一整套詩(shī)學(xué)體系和批判體系。這是一個(gè)方面。從另一個(gè)方面來(lái)說(shuō),數(shù)碼媒體特有的多維互動(dòng)性,它不僅實(shí)現(xiàn)了原始的“講故事”以達(dá)到傳播和溝通的目的,而且在更大范圍內(nèi)使講故事能夠分享和保存下來(lái)。多媒體的再現(xiàn)模式,將影像、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)、文字、對(duì)白等融合在一起,使故事人物形象、所處故事環(huán)境和故事的寓意更加鮮活。數(shù)碼環(huán)境的多元化和互動(dòng)性特征改變了講故事的方式,為敘事學(xué)的研究拓寬了視野,開(kāi)辟了新的研究領(lǐng)域,也為人類對(duì)可能世界的進(jìn)一步延伸提供了更多的可能性。

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        G20

        A

        1007-905X(2010)06-0176-04

        2010-08-01

        1.盧紅芳(1973— ),女,河南濮陽(yáng)人,上海交通大學(xué)外國(guó)語(yǔ)學(xué)院博士生,鄭州大學(xué)外語(yǔ)學(xué)院講師,主要從事敘事學(xué)研究;2.高曉玲(1974— ),女,河南登封人,鄭州大學(xué)外語(yǔ)學(xué)院副教授,博士,主要從事西方文論和19世紀(jì)英國(guó)小說(shuō)研究。

        責(zé)任編輯 宋淑芳

        (E-mail:hnskssf@163.com)

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