夏勇峰 劉曉云
當(dāng)今年第一季度的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)各項(xiàng)數(shù)據(jù)出臺(tái)之后,網(wǎng)絡(luò)游戲以強(qiáng)勁的表現(xiàn)證明了其在中國(guó)市場(chǎng)的價(jià)值。
2009年的網(wǎng)游整體表現(xiàn)甚至可能超出預(yù)期。
卡拉OK自上世紀(jì)90年代初由日本傳到中國(guó),至今20年,仍然是年輕人們社交活動(dòng)的最熱門選擇之一。少則三兩人,多則十余人,找一KTV的包廂,就開(kāi)始你方唱罷我登場(chǎng)。但是,從2009年開(kāi)始,這項(xiàng)廣受歡迎的社交活動(dòng)恐怕要開(kāi)始遭遇形式上的挑戰(zhàn),而挑戰(zhàn)者不是來(lái)自現(xiàn)實(shí),竟是互聯(lián)網(wǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲。
目前,《巨星》正在進(jìn)行大力推廣,不僅與電視臺(tái)合作參與到選秀節(jié)目中,而且到處都是廣告。姑且不論它能真正搶走多少KTV的生意,單看它對(duì)非網(wǎng)游玩家們產(chǎn)生的影響力和吸引力,就已具備極大價(jià)值。
久游網(wǎng)未來(lái)重點(diǎn)的戰(zhàn)略方向——放棄先搭建平臺(tái)、游戲以點(diǎn)植入的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)社交構(gòu)建思維,而是利用現(xiàn)有的成功游戲拓展成寬廣的虛擬社區(qū),在完整包含已有游戲功能的同時(shí),引導(dǎo)玩家進(jìn)入社區(qū)。
如果說(shuō)前一種方式是以技術(shù)優(yōu)勢(shì),用游戲的形式讓電腦完成更多的細(xì)分社交功能,“開(kāi)辟新戰(zhàn)場(chǎng)”來(lái)做大網(wǎng)游市場(chǎng)蛋糕和豐富網(wǎng)游的層次,則后一種方式對(duì)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲廠商具備更強(qiáng)的可操作性——從已有網(wǎng)游所自然形成的人際社區(qū),通過(guò)豐富玩家互動(dòng)內(nèi)容的形式來(lái)進(jìn)軍社交領(lǐng)域。這兩種方式的針對(duì)點(diǎn)有所差異,產(chǎn)生的效果也不盡相同,但實(shí)際例證表明網(wǎng)絡(luò)游戲廠商社交化探索的初步成果已經(jīng)顯現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入社交領(lǐng)域的趨勢(shì)已然相當(dāng)明顯。
網(wǎng)絡(luò)游戲在社交方面,具備天然的優(yōu)勢(shì),當(dāng)游戲在網(wǎng)絡(luò)中完成了人的匯聚之后,信息的交互自然產(chǎn)生,之后即有了情感維系。
互聯(lián)網(wǎng)用戶也已經(jīng)不滿足于鼠標(biāo)、鍵盤的簡(jiǎn)單信息溝通方式,音頻、視頻軟件的使用越來(lái)越多,麥克、攝像頭自然就成了一臺(tái)電腦新的基本部件。
當(dāng)用戶的基礎(chǔ)已經(jīng)具備,加上用戶在10多年互聯(lián)網(wǎng)使用中接受度的提高,以互聯(lián)網(wǎng)的形式進(jìn)行更深層次的社交活動(dòng)已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)目赡苄?。而這也是類似盛大《巨星》這種非常依賴麥克風(fēng)的游戲得以找到廣泛受眾群的一個(gè)重要原因。
與此同時(shí),自2006年興起的免費(fèi)模式,在2008年即已相當(dāng)成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸以運(yùn)營(yíng)實(shí)力的競(jìng)爭(zhēng),取代了之前依靠游戲產(chǎn)品進(jìn)行市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的模式。在新的競(jìng)爭(zhēng)形態(tài)之下,用戶黏性和游戲開(kāi)拓運(yùn)營(yíng)的可持續(xù)性,正在成為越來(lái)越重要的指標(biāo),而將游戲拓展為更加完整的社區(qū)網(wǎng)絡(luò),無(wú)疑是提高競(jìng)爭(zhēng)力的一個(gè)最佳辦法。社區(qū)化趨勢(shì),是網(wǎng)游市場(chǎng)供求雙方的一致性需求所決定的。
在內(nèi)外條件已經(jīng)成熟之時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲社交化即具備了極大可能性,也或?qū)⒊蔀榫W(wǎng)絡(luò)游戲獲取新競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵。
雖然說(shuō)起來(lái)是走社交網(wǎng)站的路子,但網(wǎng)絡(luò)游戲社交化之后,將借助圖形形成更加真實(shí)的虛擬社區(qū),這也是除了已有的用戶基數(shù)和商業(yè)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)之外,網(wǎng)絡(luò)游戲可以獲得的重要優(yōu)勢(shì)。
除此之外,像盛大《巨星》這樣以虛擬形式完成現(xiàn)實(shí)社會(huì)中部分社交功能的網(wǎng)絡(luò)游戲,更有可能通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)的跨界,重塑出不同于現(xiàn)有網(wǎng)游的全新盈利方式。除了廣告、道具、紙娃娃系統(tǒng)和歌曲分級(jí)收費(fèi)之外,現(xiàn)實(shí)KTV的商業(yè)模式當(dāng)然也可資借鑒。
而其中更為關(guān)鍵的是,進(jìn)軍垂直細(xì)分社交領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò)游戲,與以點(diǎn)建面搭建虛擬社交網(wǎng)絡(luò)的游戲并無(wú)沖突之處。
當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲一方面在平臺(tái)搭建上越來(lái)越完善、真實(shí),另一方面在各垂直社交領(lǐng)域不斷優(yōu)化和精細(xì)之后,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒄嬲優(yōu)橘N近真實(shí)的“虛擬現(xiàn)實(shí)”。由此而催生出的市場(chǎng)能量,已經(jīng)無(wú)法單以“網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)”這一字眼形容。
當(dāng)然,那還只是比較遙遠(yuǎn)的未來(lái)。但是在網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是休閑游戲社交化的趨勢(shì)中,搶占先機(jī)的廠商,即可利用社交網(wǎng)絡(luò)的高黏性和高活躍度,來(lái)達(dá)成除產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)之外,第三層核心競(jìng)爭(zhēng)力的構(gòu)建。
2009年,是各網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在養(yǎng)精蓄銳之后,卯足力氣搶占市場(chǎng)的“發(fā)力年”。
在遠(yuǎn)超以往的新老作品激烈競(jìng)爭(zhēng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲或?qū)⒂瓉?lái)它在中國(guó)十年生命一個(gè)輝煌的頂點(diǎn)。但是,在這樣的輝煌過(guò)后,社交建立與運(yùn)營(yíng)能力的第三階段競(jìng)賽,還只是剛剛拉開(kāi)帷幕。