韓少華
摘要本文通過對目標用戶將要面對的產品,服務,環(huán)境和系統(tǒng)的思考,提出了自己全新的觀點:以交互為設計原點(Interaction-Origin-Design)。其主旨是以設計物和目標用戶的交互關系為思考的本原和重心。通過相關思維模型,把握事物內在本質直觀,最終實現(xiàn)設計物的價值。
關鍵詞交互原點設計思維
中圖分類號:J06文獻標識碼:A
1 前言
“……現(xiàn)代人對自己、對同代人、對大自然產生異化。他變成一種商品,……人與人之間的關系從本質上來看是互為陌生的,是自動機器之間的關系……”①埃里?!じチ_姆(Erich Fromm)指出在人設計新的設計物的過程中如何通過現(xiàn)代的物之間的關系來改變人與人之間的關系?;诖?得到從設計思考過程中的本源為出發(fā)點的新的思維。即以交互為原點的設計Interaction-Origin-Design(以下簡稱IOD)。
2 交互與設計原點
(1)交互的定義。關于交互本身的定義,Alan Cooper是這樣認為的:交互設計是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達這種行為的外觀元素的設計和定義。交互設計首先規(guī)劃和描述事物的行為的方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。
(2)設計原點的思考。通過對在對設計思考過程中本原的思考:筆者提出此以交互為設計原點(IOD)的觀點。IOD重在設計師在對其設計物與它的使用者之間的互動機制進行解析、定義、篩選、設計和反饋為思考原點的設計思維方式。
3 交互的要素
在Robert Axelrod出版于1985年的《Evolution of Cooperation》書里,提出了人們發(fā)生相互合作機制的的三個要素。這三個要素科學嚴謹?shù)陌盐兆×耸挛镏g發(fā)生交往互動的出發(fā)點。(1)可遇性。對后期產生交互系列作用的前提。沒有相遇就不可能有交互。(2)確認度。無法被確認身份的就無法取得信任,更勿言交流、互動。(3)知曉量。知曉量包含兩層意思:一層是對有利信息的知曉量,一類是不利信息的知曉量。提供給對方的背景信息知曉量對雙方的交往與否至關重要。
4 IOD的原則
設計行為作為一項時刻面對人類不確定行為的行為,所要得到的就是設計物和目標用戶產生交互,進而實現(xiàn)設計的價值。隨著新技術日趨復雜高深,IOD將縮減目標用戶的學習時間,減少挫折感,增加目標用戶的工作效率和滿意度,進而傳達設計過程中設計師對設計的理解和思考。針對交互的要素,可以得出IOD的三大原則:(1) 創(chuàng)造盡可能多的可遇性。設計師在設計伊始,就應該考慮如何使設計物更好更快更全面的和目標用戶相遇。而這一切都應該以使目標用戶更愿意接觸、使用甚至推廣設計物為出發(fā)點。(2)賦予設計物高的確認度。在設計物和目標用戶獲得面對面的機會后,設計師賦予設計物的標志性符號將對目標用戶的使用體驗產生巨大的影響。(3)提供充足的信息知曉量。目標用戶心中對設計物的良好背景信息的充分知曉是目標用戶和設計物進行交互的動因。對他們的體驗和經驗的探索和模擬是我們做好設計的原點。
5 IOD的參考模型
針對IOD的原則,筆者可以給出一個參考思維模型。當然,作為將不確定的事物確定化的設計活動,我們的思維模型也不是唯一的,它可以有順序或數(shù)量的變化和調整。(1)前期調查。利用相關設計研究方法深入了解目標用戶的使用習慣及設計物的相關使用環(huán)境,從而為實現(xiàn)目標用戶和設計物的交互提供相遇性的最大可能。(2)角色用戶。為了實現(xiàn)對目標用戶的仿真分析,可以使用角色用戶來典型化目標用戶。同時利用各種工具和模型對角色用戶進行的透徹的分析,建立一個高層次的橫跨各級的立體結論。(3)設計物原型。通過多個回合的征求、討論和完善,獲得用戶研究、技術的可能性、商業(yè)機會和設計概念的綜合性分析結果,進一步明確設計物與目標用戶之間發(fā)生交互的可能點,開發(fā)出設計物原型。(4)可用性報告。在設計物原型成型以后,全面測試其對設計概念的執(zhí)行情況。對原型和設計概念之間的考慮和分析要強調其互動層面的因素。(5)執(zhí)行和再測試。為確保設計理念的正確執(zhí)行,相關設計人員應密切關注設計物和目標用戶的實際交互情況。一旦確認現(xiàn)有設計物存在的問題,設計人員應開發(fā)替代現(xiàn)有設計物的原型,以替換或實現(xiàn)原有的概念和想法。
6 結論
設計本身就關系到人、物、社會、自然等龐大系統(tǒng),它也越來越多的融合了更多諸如心理學、社會學、人類學等其它學科。以交互為原點的設計(IOD)或許不盡完美,但它所提倡的設計思考的原點所體現(xiàn)的設計師借助設計物對社會信息和交互體驗的傳播,正是設計師的良知和責任所在。