車 紋
摘要:根據(jù)高職學生特點,在英語課堂教學中運用游戲,能激發(fā)學生興趣,提高學習效率。教師在遵循一定原則的基礎上,精心設計和組織游戲,充分發(fā)揮游戲的作用,促進學生的參與熱情,不斷提高英語水平。
關鍵詞:高職學生英語教學課堂游戲
一、因材施教,了解高職學生特點
高職學生生源復雜,知識結(jié)構(gòu)、層次不一。高職學生在高中和職高或者技校階段都是處于中等,或者中下游水平,很少得到重視,英語基礎差,學習自信心不足,沒有良好的學習習慣,對語言學習沒有興趣??偨Y(jié)起來有如下幾個特點:(1)英語基礎普遍薄弱,對英語的學習興趣不高或是對英語感興趣,卻找不到學習良方;(2)學習自覺性和主動性差,自我約束力不強,缺乏奮斗的目標和動力;(3)個性鮮明,思想活躍,喜歡接觸新鮮事物。
面對高職學生這種特殊學習團體的主要特征,教學中最關鍵的并不在于教授多少書面知識,而在于如何培養(yǎng)學生對英語學習的興趣,如何在課堂中增加學生實際操作語言的時間。傳統(tǒng)的那種以教師為中心,老師只顧自己在講臺上講,學生被動的在下面聽、記,沒有互動,沒有交流的教學方式已經(jīng)不適合這些“不善于”學習的高職學生,如何讓一節(jié)45分鐘的英語課上的活潑生動,互動性強,能最大限度的調(diào)動學生學習英語的積極性,能營造出輕松活躍的學習氛圍?這是擺在高職英語教學工作者面前的一個難題。筆者認為要加強課堂的互動,使教學富有趣味性,讓學生在學中樂,在樂中學,課堂游戲無疑是一種行之有效的教學方法。
二、課堂游戲,提高學生學習興趣
游戲,廣義地說就是玩。“課堂游戲”即把游戲的開展范圍限定到了一個特別指定的時空。具體來講,是指教師將“游戲”運用到非英語專業(yè)高職英語的教學中,結(jié)合該課程特定的教學內(nèi)容,遵循一定的規(guī)則,采用能夠激發(fā)學生學習動機、持續(xù)其學習興趣,且適合學生年齡和心理特點的有趣、好玩游戲的教學組織形式,引導個體學生進行語言操練和語言交際活動。
前蘇聯(lián)教育家科羅廖夫說過“有趣味,有吸引力的東西使識記的可能性幾乎增加一倍半?!?“興趣是最好的老師”,一個學生對外語學習的興趣如果被激發(fā),他就能從被動接受轉(zhuǎn)化為主動參與,變被動的“讓我學”為主動的“我要學”就可以更大地發(fā)揮個體的主觀能動性,而在二語習得的研究中,興趣被看成是內(nèi)在的學習動機。以設計課堂游戲而聞名的美國人C1arkAbt曾指出:“課堂游戲最明顯的優(yōu)勢就在于它能提高學生的積極性。學生在課堂教學過程中往往會因為教學內(nèi)容與自己的生活經(jīng)歷毫不相關而表現(xiàn)得無精打采或坐立不安,這時課堂游戲會讓學生原來感到枯燥的東西有趣起來。”
三、課堂游戲設計使用原則
談到游戲,很多人會認為游戲只是玩玩樂樂,是課外活動的一種組織形式。但課堂游戲與課外活動不同。不只是為了放松頭腦,松弛肌肉,活躍一下氣氛,它有著極強的教學目的性。外語課堂游戲必須為外語教學服務,必須符合外語教學的具體要求,因此也必須遵循外語教學的原則。
目的性原則:課堂上的游戲過程是一個有序的控制過程,它帶有極強的教學目的性,集游戲和語言學習為一體,以游戲的形式來學習語言知識,從而達到熟練地掌握語言規(guī)律,學會用語言進行交際的目的。所以,游戲的目的性原則要求教師將游戲作為一種媒介,將這種以語言內(nèi)容為依托的載體自然地融入到正常的課堂教學中去。
階段性原則:每一節(jié)課的每一個話題都是相對獨立、可自成體系的,最初的游戲可以圍繞語言規(guī)則的機械性記憶展開,隨后再逐步進入到能力拓展的高一階段,這樣設計的優(yōu)勢在于既尊重了學生聽說能力由機械操練到語言實際運用的能力由低向高的發(fā)展,同時也兼顧到了各個層次水平上的學生個體參與到游戲中來。
評估性原則: 課堂游戲結(jié)束后,教師應對所使用的游戲及時進行評估,要讓學生了解在開展過程中的表現(xiàn)和學到些什么,以便能更好地發(fā)揮課堂游戲的作用。教師在課后的反思和評估中要從課堂教學的整體開展效果,學生的興趣、態(tài)度和反應,學生對本堂課所學知識的掌握等方面進行客觀的評價游戲是否符合課堂教學的特點,看它是真正對課堂教學起到了積極的服務功能還是只是牽強附會地“熱鬧”一番。最后還應思考該游戲的開展是否遵循其開展的原則,特別是實用性原則和互動性原則得到何種程度的體現(xiàn)。
四、幾個可供參考的課堂游戲
1. DRAW AND GUESS
將學生分成兩組,每組派名代表上講臺。教師讓學生代表看單詞,代表根據(jù)單詞畫圖,并讓組里的其他同學猜猜所畫的圖表示的是那個單詞。為了公平起見,每組代表所看到的單詞是相同的。先猜出來的小組得分。如此類推,繼續(xù)游戲。
為了確保所有組員都能參與到游戲中來,在游戲過程中,每組應不斷更換代表。
2. WHISPERING GAME
將學生分成兩組,每組從教室的后部向前部黑板方向排成一隊。教師站在教室的后部,兩隊之間,同時將詞組或句子給每組的第一名同學看,然后該同學小聲告訴下一個組員,如此下去直至最后一名同學將所聽到的內(nèi)容寫在黑板上。先寫出正確答案的組得分,然后游戲繼續(xù)。
該游戲可提高學生的發(fā)音,擴大詞匯量。在詞組和句子的選擇上可使用日常實用用語,這樣在游戲過程中就可幫助學生記憶,并能幫助他們練習口語和聽力。
值得一提的是,無論哪種游戲的課堂設計,教師都要以確保游戲的有效性為前提,根據(jù)學生的水平和課程特點合理設計游戲,要有明確的教學目的,并且要善于總結(jié),不能盲目地為了游戲而游戲,否則,就會走進課堂游戲的誤區(qū)?!?/p>
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