編者按:距離SC2內(nèi)測(cè)的日子越來(lái)越近了,這是中國(guó)玩家首次能夠親身參與到暴雪的游戲測(cè)試中去,《電子競(jìng)技》雜志也和暴雪娛樂(lè)在清華北大為大學(xué)生們奉獻(xiàn)了一場(chǎng)精彩絕倫的高校電子競(jìng)技對(duì)抗賽,并且在比賽的過(guò)程中為一些幸運(yùn)觀眾提供了內(nèi)測(cè)激活碼。這樣的機(jī)會(huì)十分難得,至少在我們揭開SC2的神秘面紗之前是這樣。究竟SC2能否超越他的兄弟,繼承偉大的電子競(jìng)技衣缽,至少在兩年之后我們才能見(jiàn)其分曉,不過(guò)有一點(diǎn)是肯定的,那就是這款游戲肯定會(huì)賣得很火,玩的人也肯定會(huì)很多。說(shuō)句心里話,我真的希望SC2能夠整合世界,因?yàn)榈侥壳盀橹?,電子?jìng)技項(xiàng)目各自為政的態(tài)勢(shì)還是十分明顯。地球村的年代究竟離我們還有多遠(yuǎn)?我們要帶著這樣的問(wèn)題來(lái)思考這篇文章背后的答案。
懷舊的閃光
為什么這類虛幻FPS游戲?qū)τ贔PS競(jìng)技場(chǎng)類型的游戲沒(méi)起到實(shí)質(zhì)的推廣作用呢?原因數(shù)不勝數(shù),但最可能的一個(gè)解釋就是人們覺(jué)得這些游戲都太復(fù)雜了。越來(lái)越華麗的畫面永遠(yuǎn)都是硬件的負(fù)擔(dān),這也讓一大批不能像換內(nèi)褲那樣更換自己硬件裝備的玩家望塵莫及。另外那些偉大的競(jìng)技游戲(Quake3、《星際爭(zhēng)霸》、《反恐精英》)之所以能夠成功是因?yàn)樗麄兌际欠浅:?jiǎn)單樸素的游戲。在Quake系列中,所有的新手玩家必須做的就是搶到有利的槍械,并且持續(xù)射擊對(duì)手直到將對(duì)手擊倒,然后如此往復(fù),但是隨著主流的射擊游戲都發(fā)展為主武器和副武器互相搭配的方式,游戲也變得越來(lái)越復(fù)雜,其中最吸引我們的有趣元素也逐漸消失了。
現(xiàn)在,我們經(jīng)常會(huì)用今天的游戲標(biāo)準(zhǔn)來(lái)審視早期制作的游戲(Quake和《星際爭(zhēng)霸》),不過(guò)別誤會(huì),我并不是在抨擊新的游戲類型以及那些游戲開發(fā)者引以為傲的更加優(yōu)秀的開發(fā)平臺(tái)。我只是說(shuō)他們?cè)谥谱饔螒虻臅r(shí)候并沒(méi)有為電子競(jìng)技考慮。這就是為什么盡管EA極力的推廣《孤島危機(jī)》,也沒(méi)有一個(gè)玩家在競(jìng)技層面上考慮過(guò)這款游戲的價(jià)值,盡管輔以“全世界最漂亮的游戲”,也不能讓這款游戲長(zhǎng)期駐留大多數(shù)玩家的硬盤。CoD4同樣也是因?yàn)檫@個(gè)原因沒(méi)有在電子競(jìng)技的世界中流行起來(lái)。為什么我們?nèi)匀辉谕?0年前的老游戲?好好想想吧。
驚鴻兩撇
今年到目前為止看起來(lái)絕對(duì)是電子競(jìng)技所經(jīng)歷過(guò)的最艱難的歲月,只有那么幾個(gè)關(guān)于CS1.6的賽事和一個(gè)關(guān)于War3的賽事值得我們來(lái)說(shuō)一說(shuō)。第一個(gè)季度對(duì)于大多數(shù)俱樂(lè)部和戰(zhàn)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是十分難熬的。為什么?因?yàn)榇蠖鄶?shù)的戰(zhàn)隊(duì)和俱樂(lè)部?jī)H僅依靠著十分簡(jiǎn)單的盈利模式,那就是通過(guò)參加線下賽事來(lái)贏得獎(jiǎng)金。于是賽事越來(lái)越少,錢就越來(lái)越少,剩下的戰(zhàn)隊(duì)也沒(méi)有幾個(gè)能掙到錢來(lái)維持自己的品牌了。我曾經(jīng)預(yù)測(cè)過(guò)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)這樣下去遲早會(huì)走下坡路,同時(shí)電子競(jìng)技也會(huì)迎來(lái)一個(gè)黑暗的未來(lái)。但是也許我們又從兩個(gè)即將上市的游戲身上看到了希望,那就是Quake Live和《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》(SC2)
這一類型的游戲(虛幻競(jìng)技場(chǎng)、Ouake3、Quake2、Quake4、虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003等等)在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)都沒(méi)有出過(guò)什么叫座又叫好的出色作品了,大多數(shù)人已經(jīng)意識(shí)到只有兩款游戲才能真正考驗(yàn)人的技術(shù),那就是Quake3和《星際爭(zhēng)霸》,當(dāng)然這只是我個(gè)人的意見(jiàn)罷了。
《星際爭(zhēng)霸2》
SC2開發(fā)周期絕對(duì)不算短了,從2003年開始直到現(xiàn)在已經(jīng)過(guò)去了6個(gè)年頭。當(dāng)《魔獸爭(zhēng)霸3》被稱作RTS領(lǐng)域里最有價(jià)值的電子競(jìng)技項(xiàng)目的時(shí)候,sc2就已經(jīng)在這樣的氛圍下開始了相應(yīng)的改進(jìn)。目前游戲中的平衡性還很差勁,從競(jìng)技層面上考慮的話,這款游戲距離其前作的成功還有很長(zhǎng)的路要走。相反的,如果從流行程度上來(lái)講,我非??隙ū┭?huì)下很大力度在上面,今天新發(fā)售的大多數(shù)游戲都不算成功,單純從這款游戲的血統(tǒng)來(lái)說(shuō),我絲毫不懷疑這款游戲?qū)?huì)延續(xù)之前的成功,但是主要問(wèn)題是他們能做出像以前那樣被稱作“經(jīng)典”的作品嗎?
在將近6年的發(fā)展時(shí)間內(nèi),SC2已經(jīng)獲得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,這從暴雪最近發(fā)布的SC2測(cè)試版本中也能夠看出來(lái),平衡性確實(shí)進(jìn)步了不少。他們確實(shí)下了很多功夫去平衡整個(gè)游戲以及三個(gè)種族的實(shí)力。之前從沒(méi)有過(guò)任何一款RTS游戲做過(guò)這么多的測(cè)試,而且在游戲進(jìn)入公測(cè)之前,它還要經(jīng)受100多小時(shí)的測(cè)試。同時(shí),暴雪也正在盡自己量大的努力平息那些來(lái)自玩家和批評(píng)家之間反對(duì)的聲音,以及盡力安撫他們,考驗(yàn)他們的耐心,并且在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候放出一些不痛不癢的消息。
雷神在線
QuakeLive的進(jìn)程相比之下就大相徑庭了,他們的想法非常的不同尋常,并不是花費(fèi)比之前更多的精力和時(shí)間去制作一款全新的Quake游戲,而是決定重新組合之前的元素,一切都回歸原始,重燃那些忠實(shí)追隨者的熱情和期盼。隨著QuakeLive的發(fā)售,一大批處在冬眠狀態(tài)的老玩家被這款和QuaY3十分類似的復(fù)古藝術(shù)品喚醒。靠著之前積累的群眾基礎(chǔ),在公開測(cè)試的階段我們能夠看到QuakaLive在過(guò)去的幾個(gè)星期內(nèi)一直在不斷壯大,QuaKecon今年也肯定是這些玩家最翹首期盼的賽事之一。QuakeLive最關(guān)鍵的劣勢(shì)就是它并沒(méi)有獲得像sC2那樣的知名度,雖然非常多的玩家都在期待這款游戲,但是一旦作品本身失敗的話,那也將重蹈Quake4的覆轍,小心點(diǎn)吧,QuakeLive。
所謂元博弈
從另外的角度來(lái)說(shuō),SC2現(xiàn)在正處在前所未有的期盼中。從很多方面來(lái)講,我都覺(jué)得這款游戲?qū)⒁淖冸娮痈?jìng)技的命運(yùn)。《星際爭(zhēng)霸》在韓國(guó)開始了職業(yè)化的電子競(jìng)技,War3證明了RTS游戲一樣可以統(tǒng)治世界電子競(jìng)技舞臺(tái)。SC2將徹底顛覆RTS游戲,類似于《命令與征服》、《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》以及《帝國(guó)時(shí)代》這樣的游戲?qū)⒉荒茉谖磥?lái)的電子競(jìng)技名單中占有一席之地。
《星際爭(zhēng)霸》之所以能夠如此成功是因?yàn)槠湟昧恕霸┍肌钡母拍?。至于什么叫做“元博奔”我想在游戲中是只能意?huì)不能言傳的,“元博奔”確切的說(shuō)是一種感覺(jué)。舉一個(gè)非常小的例子來(lái)說(shuō)就是當(dāng)一個(gè)選手選擇112農(nóng)民才開始建造或者是12SCV造指揮中心,那么他的對(duì)手肯定通過(guò)偵查到這些情況就能斷定他下一步的行動(dòng),并且想出相應(yīng)的對(duì)策來(lái)。為什么稱之為“元博弈”,是因?yàn)樵趦绍妼?duì)壘之前,雙方的腦中已經(jīng)開始戰(zhàn)斗了,勝負(fù)在戰(zhàn)斗開始的初期就已經(jīng)分曉。你們肯定看過(guò)張藝謀的電影《英雄》,在電影中,甄子丹和李連杰在真正的戰(zhàn)斗開始之前先在腦中想象戰(zhàn)斗的畫面,在這場(chǎng)虛擬的戰(zhàn)斗中,李連杰獲得了最后的勝利,并且在現(xiàn)實(shí)中也是如此。
總之我可以花上整個(gè)專欄的版面來(lái)說(shuō)明這件事情,但是現(xiàn)在還不是時(shí)候。這些元素讓整個(gè)游戲變得十分吸引人。簡(jiǎn)單說(shuō)一說(shuō)為什么DotA和War3對(duì)于韓國(guó)的星際爭(zhēng)霸忠實(shí)擁護(hù)者來(lái)說(shuō)始終不能吸引他們的注意力,答案就在這里。還有很多關(guān)于《星際爭(zhēng)霸》為什么能夠在技戰(zhàn)術(shù)層面上比War3更優(yōu)越的原因,我將留到下期專欄里去評(píng)述。
最后說(shuō)說(shuō)我的看法吧,SC2將會(huì)把全球的電子競(jìng)技統(tǒng)—起來(lái)。這樣的縣標(biāo)槎=建立在<星際爭(zhēng)霸>和War3的成功基礎(chǔ)之上的。所以SC2成為最大的潮流只是時(shí)間上的問(wèn)題。從我聽到的和了解到的情況來(lái)看。這個(gè)游戲的人群將會(huì)分成兩類,也就是說(shuō)一些人只愿意看,另外一部分人只愿意玩。我們?cè)诂F(xiàn)有的版本中已經(jīng)能夠看到觀看者^(guò)口,而且它的功能比現(xiàn)有的任何一款電子競(jìng)技游戲都要好。現(xiàn)在SC2需要的只是像HLTV那樣的分流機(jī)制,我得說(shuō)這是很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)電子競(jìng)技所需要的東西。高級(jí)的AI、發(fā)達(dá)的地圖編輯器;這些都將是暴雷賴以生存的法寶。