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[摘要]提及動畫,我們很容易就會想到日本、美國、韓國、法國、加拿大等國家的動畫,其中最具體系、占領(lǐng)國際市場最多的還要數(shù)日本與美國,兩國在藝術(shù)和技術(shù)上都取得了較大的成就。本文分別以吉卜力工作室和迪斯尼公司為代表,對日美動畫電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展、動畫代表作品的設(shè)計進行比較分析,揭示其獨特文化背景影響下不同的動畫設(shè)計發(fā)展的獨特魅力。
[關(guān)鍵詞]日本動畫電影;美國動畫電影;吉卜力工作室;迪斯尼公司;文化
動畫的發(fā)展日新月異,無論從藝術(shù)還是技術(shù)層面都在不斷地發(fā)展當(dāng)中。動畫遍布世界各地,給無數(shù)人帶來歡樂,也有眾多的人在從事相關(guān)產(chǎn)業(yè)。提及動畫,我們很容易就會想到日本、美國、韓國、法國、加拿大等國家的動畫,其中最具體系、占領(lǐng)國際市場最多的還要數(shù)日本與美國,兩國在藝術(shù)、技術(shù)上都取得了較大的成就。
一、日美動畫電影設(shè)計發(fā)展概況
日美形成了高度工業(yè)化的動漫體系,這種體系的優(yōu)勢在于其擁有的高效率,可以不斷地推出新片來占領(lǐng)市場,他們在人才和技術(shù)儲備上占優(yōu)勢。在美國,除迪斯尼外,還有許多創(chuàng)作了眾多優(yōu)秀動畫電影的大公司,如夢工廠、華納電影、??怂埂⒚赘呙返?。在日本,也有如宮崎駿、大友克洋、押井守、今敏等眾多動畫電影大師。日美動畫在擁有廣闊的市場和觀眾的同時,也存在著巨大的差異。兩者無論在運營方式還是作品風(fēng)格上都存在著諸多不同。
美日動畫存在的許多不同,首先是在“技術(shù)”和“資本”兩件事上。倒不是美國動畫現(xiàn)在傾向于3D CG制作,用到了計算機技術(shù),感覺就比較先進,技術(shù)比較高明。事實上,現(xiàn)今所有動畫制作即使仍采用傳統(tǒng)賽璐珞畫片,過程中也需掃描進計算機里做數(shù)字處理,2D還是得仰賴“計算機作圖”(Computer Graphics,簡稱CG)。而在創(chuàng)作理念上,美國動畫幾乎否定了2D動畫技術(shù)繼續(xù)存在的經(jīng)濟性,通盤改走3D技術(shù)。而日本擁有龐大的2D賽璐珞片作畫的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,除了有如果全面廢棄過于可惜之慮,日本動畫師對手繪制作所具備,而3D CG缺乏的濃郁“筆觸感情”仍情有獨鐘,因此一貫路線都采行雙向折中的方式——嘗試將2D賽璐珞作畫與3D CG做最完美的融合。過往日本動畫拼命往此點著力,但未見驚人突破,直到國際動畫大師大友克洋的新作《蒸汽男孩》將2D作畫技術(shù)與3D CG技術(shù)完美結(jié)合,終于讓日本動畫的走向展露一絲新的曙光。
可惜,這種完美的成果所要付出的代價是歷時9年、耗資24億日圓(日本動畫史上耗資最多)。過去日本動畫知道方向卻無力完成的原因,就在于“難有第2個24億資金”,這反而是美國動畫電影發(fā)展最有利的條件一資本雄厚。隨便一部美國3D CG動畫電影投資的基本額度是兩千萬美金,大約可以拍出3部《蒸汽男孩》日本動畫,而且這還是指“普通”美國3D CG動畫的投資。
日本動畫電影和美國動畫電影以流暢的動作、精致的畫工、幽默的語言為訴求點不同。日本動畫片能領(lǐng)先于世界而不敗的秘密就在于畫面的獨特魅力,和“視覺系”的運用。日美動畫電影的側(cè)重點也有所不同,美國動畫電影在主題表現(xiàn)、音效設(shè)置方面的成就非常高;并且,美國動畫電影的畫面按影視劇的構(gòu)成元素定位,表達導(dǎo)演的意圖。日本在動畫電影中更多的是把影視性和繪畫性很好地結(jié)合,揚長避短,既保持了繪畫中構(gòu)圖、配色、線條勾勒的完善,又見勾勒假定性空間,在其中充分發(fā)揮想象。與美國卡通不同,與影視劇不同,日本動畫電影在畫面中還有一處特別的地方就在于它動作的靜態(tài)處理。為了加強對觀眾的視覺沖擊,動畫片大膽借用漫畫的手法,對動作進行處理。日本動畫電影既有民族特點,又緊跟時代潮流。多元的題材、精致的畫面,高質(zhì)量的制作水平使得日本動畫電影走向國際化與現(xiàn)代化。
二、日美動畫電影帝國的建立及其代表
在世界動畫電影市場日益廣闊的今天,西方世界和東方國家的動畫電影競爭異常激烈。美國自1923年迪斯尼公司成立以后,就一直兢兢業(yè)業(yè)處于穩(wěn)步發(fā)展之中。迪斯尼公司幾乎以每年一部經(jīng)典動畫電影的速度滿足世界人民的需求,正是獨特的娛樂形式和標(biāo)新立異的題材使迪斯尼獨樹一幟,逐步樹立了全球性的著名形象和品牌。而在東方國家動畫事業(yè)基本上停滯不前的時候,日本的手冢治蟲、安彥良和等老一輩開拓者們經(jīng)過自己幾十年的辛苦求索和努力奮斗,也逐步創(chuàng)立了一套屬于日本的動畫創(chuàng)作模式,在亞洲建立起了前景廣闊的動畫電影市場。
在幾十年后的今天,日美已形成兩大動畫陣營。如果說美國動畫電影能有現(xiàn)在的全球性市場要歸功于迪斯尼的話,那么遠在日本的吉卜力公司也是一個專門打造精品的夢幻工場。和迪斯尼一樣專門以動畫電影打天下的吉卜力在亞洲乃至世界也有極高的人氣。盡管日本動畫有著以漫畫為底蘊的特殊一環(huán),但是吉卜力公司的原創(chuàng)動畫電影的水平之高對迪斯尼公司來說也是當(dāng)仁不讓的。因此,把二者放在—起比較也在所難免。
吉卜力工作室于1985年成立。它是一個相當(dāng)特殊的團體,不論在日本國內(nèi)還是國際間都是一樣。因為吉卜力工作室原則上只制作由原著改編、劇場放映用的動畫,從來不制作電視連續(xù)劇,而后者正是現(xiàn)在日本各大動畫公司大發(fā)其財?shù)氖侄?。而吉卜力工作室不制作電視連續(xù)劇的原因很簡單——因為電視連續(xù)劇就像肥皂泡,只會越拖越長而降低可看性。這也是以宮崎駿為首的吉卜力的每一位熱愛動畫事業(yè)的成員不愿看到的。他們要讓所有人知道吉卜力就是品質(zhì),吉卜力就是經(jīng)典。
吉卜力工作室的成員們,從來都沒想過這個工作室竟然能存活到現(xiàn)在?!拔覀冎谱饕徊侩娪?,如果他成功了。就再做下一部。如果是失敗了,那這個工作室就得結(jié)束生命?!奔妨Τ蓡T們當(dāng)初就是抱著這樣的心態(tài)出發(fā)的。為了使風(fēng)險減到最低,他們沒雇用半個全職的工作人員。在制作一部電影片的時候,他們大約會招募70個左右的人員組成小組,當(dāng)電影完工之后,小組及自動解散。他們工作的地方,就只有位于東京市郊一間房子中的一層樓而已,而且還是租來的。吉卜力就是在這樣的情況下發(fā)展起來的。第一部為吉卜力創(chuàng)下極佳票房的電影,是1989年由宮崎駿導(dǎo)演的《魔女宅急便》。這部電影帶來的收益及票房,超過了所有吉卜力工作室之前所做的每一部電影。在隨后的影片中他們也開始在廣告方面下工夫,開始了吉卜力的第二個時期。為維持制作水準(zhǔn),官崎駿認(rèn)為吉卜力需要一個固定的工作總部,用來建立堅固的組織系統(tǒng),實現(xiàn)全職員工制度的理想,同時實行工作人員的訓(xùn)練和擴增的計劃。后來吉卜力又建造了共有三層的工作室。1992年夏,《紅豬》上映了,又成為當(dāng)年度票房最佳的影片。1993年,吉卜力購進了兩部大型的計算機化攝影機,同時設(shè)立了吉卜力渴望已久的攝影部門。新增了這個部門之后吉卜力成為一個具備動畫部門、美術(shù)部門及攝影部門的工作室。1994年由高田勛所導(dǎo)演的《平成貍合戰(zhàn)》也成為年度日本國產(chǎn)片第一名。吉卜力當(dāng)時總共有99個成員:動畫46人,painting8人,美術(shù)12人,攝影4人,導(dǎo)演及制作人12
人,出版銷售5人,管理12人。就如這些數(shù)字所顯示的,吉卜力大部分的工作成員都是負責(zé)動畫部分的。全體工作成員平均年齡29歲。
吉卜力的影片制作費可能就會比其他工作室高,但從吉卜力的組織架構(gòu)來看,大部分的花費都在影片上面了,這就是吉卜力特別的地方。吉卜力之所以能夠這樣做,就是因為他們和其他公司比較起來,支撐各個部門的花費少很多。在官崎駿的哲學(xué)中,他認(rèn)為人本應(yīng)該自己來創(chuàng)造他們想讓日本小孩看的東西,所以遵循宮崎駿哲學(xué)的吉h力,從未向海外其他國家的工作室請求任何的援助。
而在美國,《蒸汽船威利》作為1923年迪斯尼公司的開山之作一炮走紅,不僅是世界上第一部有聲動畫,而且還為剛剛成立不久的迪斯尼公司增光添彩,一舉奠定了迪斯尼公司在世界動畫界的位置。同樣是吉卜力的第一部作品《風(fēng)之谷》雖于1984年公映,比迪斯尼晚了61年,但其公映后的轟動效應(yīng)和精彩的奇異世界設(shè)定亦為吉卜力公司今后的發(fā)展鋪平了道路,看來這一經(jīng)商秘訣似是兩大公司如出一轍。迪斯尼在其后的60年里相繼推出了《白雪公主》《木偶奇遇記》《小鹿班比》等一系列膾炙人口的經(jīng)典動畫片。迪斯尼至今的發(fā)展大致可以分為五個時期:開創(chuàng)時期(1937—1942)、戰(zhàn)間調(diào)整時期(1943—1949)、黃金時期(1950—1966)、蟄伏摸索時期(1967—1988)、第二黃金時期(1989以后)。在這期間有一個又一個榮譽、眾多優(yōu)秀作品的誕生,票房紀(jì)錄的一次又一次被打破。但迪斯尼也經(jīng)歷了許多困難,如戰(zhàn)爭,隨著時代發(fā)展人們欣賞口味的變化,還有華特·迪斯尼的去世等,都對迪斯尼的發(fā)展有所影響。但正像當(dāng)年迪斯尼靠豐富的想象、鮮活的形象、優(yōu)秀的劇情、強大的宣傳運作、工作人員的努力工作崛起一樣,在面對華特去世、原有動畫家退休、行業(yè)競爭日益激烈、觀眾需求發(fā)生變化等眾多困難時,迪斯尼做出了改革,多方努力,給迪斯尼帶來了新的輝煌。
隨著電影市場主流的更替,百老匯式的歌舞片在80年代逐漸失去光環(huán),迪斯尼電影也因此面臨瓶頸。從《小美人魚》開始,劇情與音樂在制作過程中緊密結(jié)合,而不再是分開作業(yè)最后才湊在一起。《美女與野獸》與流行音樂成功結(jié)合,從這以后的迪斯尼動畫電影都有流行音樂版的主題曲。
在拍攝技巧方面,迪斯尼的計算機動畫技術(shù)更加靈活,《美女與野獸》《阿拉丁》中還只能繪制場景而已,《獅子王》開始將計算機動畫技術(shù)用在有生命的動物身上。在1995年還與PIXAR公司一同推出一部完全用計算機制作的《玩具總動員》。
在故事取材方面,迪斯尼動畫題材走向也越來越多元化,除改編自神話的《阿拉丁》《大力士》外,迪斯尼還嘗試取材自歷史傳奇故事,如《花木蘭》,或取白名著《鐘樓怪人》;甚至還嘗試原創(chuàng)故事,如《獅子王》等。
三、日美動畫設(shè)計的不同基點
美日動畫電影的差異從文化面來看,更是有趣。我以日本的《蒸汽男孩》和美國的《機器人歷險記》為例分析。
《蒸汽男孩》講的是19世紀(jì)工業(yè)革命之初,在英國曼徹斯特有戶人家祖孫三代都是發(fā)明家,爺爺造出一顆“蒸汽球”,蘊涵無盡的蒸汽能源,但因投資財團想運用在武器用途上,爺爺于是將“蒸汽球”寄回家給孫子,要孫子妥善保護,以免落入財團之手。結(jié)果財團派人到孫子家中大鬧一場搶奪蒸汽球,孫子被迫離開家園,躲避追捕……
《機器人歷險記》講的是洗碗機器人跟機器人太太組成了一個幸福家庭,并郵購了一個機器人小孩,機器人小孩看電視里播出發(fā)明家造福機器人世界,因此立志要當(dāng)個服務(wù)眾人(機器人)的發(fā)明家。等機器人小孩長大后(事實上是改裝成熟型的零件),發(fā)現(xiàn)洗碗的父親飽受資本家老板的欺負,于是決定離開家園到大都市尋找發(fā)展的機會,希望有朝一日出人頭地,回到故鄉(xiāng),光耀門楣……
美國動畫的主角是從小立定志向,長大后主動決定離鄉(xiāng)背井到大都市打拼,然后成為大英雄衣錦還鄉(xiāng)的邏輯;反觀日本動畫故事的主角,多是從小遭受打壓,自幼被迫離鄉(xiāng)背井,從此立志報仇雪恨,之后歷經(jīng)千辛萬難,終于習(xí)得一身本事,打倒壞蛋,維護世界和平。
這部美國動畫電影講的是“我一定要成功”的少年奮斗故事,一點也不驚險,卻取了個《機器人歷險記》的片名;那部日本動畫電影里的男主角少年東竄西逃,危機四伏,反而取了個《蒸汽男孩》的勵志型片名?;蛟S這跟本文想探討的意涵不盡相同,但卻透露出一種巧合——美目的動畫電影有著明顯不同的差異化。
美式動畫里,強調(diào)個人獨善其身最后功成名就,教導(dǎo)小朋友從小快樂成長,長大后揚名立萬。日本動畫電影則告訴小朋友人生不如意事十之八九,有仇報仇,維護世界正義,人人有責(zé)!由此可以看出,文化差異決定著影片主題的表達。