杰弗里·摩爾在他的著作《跨越鴻溝》中提出了高科技產(chǎn)品在營(yíng)銷中的“鴻溝現(xiàn)象”:高科技企業(yè)的早期市場(chǎng)和主流市場(chǎng)之間存在著一條巨大的“鴻溝”,能否順利跨越鴻溝并進(jìn)入主流市場(chǎng),成功贏得實(shí)用主義者的支持,就決定了一項(xiàng)高科技產(chǎn)品的成敗。
無疑,在三大視頻游戲主機(jī)在市場(chǎng)上拼殺了兩年后,其戰(zhàn)況清晰地呈現(xiàn)了這個(gè)事實(shí):在視頻游戲主機(jī)市場(chǎng)上,這條鴻溝已經(jīng)越來越清晰了。
今年二月初,任天堂為慶祝一月份的業(yè)績(jī)召開了慶功性質(zhì)的記者招待會(huì),宣稱“截止到一月份,視頻游戲行業(yè)與去年同期相比增長(zhǎng)了12%,銷量共增長(zhǎng)了1.5億臺(tái),而任天堂的整體銷量增長(zhǎng)了3億臺(tái),從而抵消了其它平臺(tái)產(chǎn)品的銷量下滑?!笔聦?shí)上,在2009年剛剛過去的兩個(gè)月里,wii和Ds在各個(gè)市場(chǎng)上的表現(xiàn)確實(shí)優(yōu)于PS3和Xbox360。
而具有諷刺意味的是,任天堂的wii被許多核心玩家看作是游戲業(yè)死亡的罪魁禍?zhǔn)?,但它卻成為了使游戲產(chǎn)業(yè)在當(dāng)前經(jīng)濟(jì)環(huán)境下避免衰退的最主要原因。
索尼怎了?
鑒于微軟作為一個(gè)巨型企業(yè),幾乎有關(guān)計(jì)算機(jī)的所有領(lǐng)域都有所涉及,并安心地在各個(gè)領(lǐng)域以技術(shù)優(yōu)勢(shì)占據(jù)一席之地,且除了操作系統(tǒng)和辦公軟件領(lǐng)域,并不想爭(zhēng)奪行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)的地位。所以把Xbox360當(dāng)成一個(gè)攪局者排除在外,單單提問PS3怎么了,也并不過分。
而這個(gè)問題的回答是,索尼在面對(duì)早期市場(chǎng)向主流市場(chǎng)過渡的鴻溝時(shí),表現(xiàn)得非常遲鈍。
視頻游戲主機(jī)的核心消費(fèi)群體其實(shí)很狹窄,雖然這批消費(fèi)者的購(gòu)買力非??捎^,但是畢竟人數(shù)有限。這個(gè)群體同時(shí)也是新技術(shù)、新游戲的狂熱追捧者,評(píng)價(jià)游戲的眼光挑剔而地道。視頻游戲主機(jī)的早期市場(chǎng)正是這樣的群體構(gòu)成的。所以早期市場(chǎng)的占領(lǐng)者,包括索尼、任天堂以及已經(jīng)倒閉的世嘉都根據(jù)市場(chǎng)制定了自己的最初的產(chǎn)品策略和商業(yè)模式。這正是索尼的Ps3還在堅(jiān)持的:打造高端的游戲主機(jī),以微薄利潤(rùn)的價(jià)格銷售出去,同時(shí)花大量資金和人力在游戲研發(fā)上,對(duì)于外圍廠商針對(duì)該平臺(tái)開發(fā)的游戲,有嚴(yán)格的技術(shù)要求和審核標(biāo)準(zhǔn)。最終通過開發(fā)和銷售平臺(tái)上的游戲來獲得主要收益。
這樣的市場(chǎng)策略是精準(zhǔn)而有效,PS2的巨大成功充分說明了這個(gè)問題。但也恰恰是PS2的成功推動(dòng)了市場(chǎng)規(guī)模的升級(jí)和結(jié)構(gòu)的改變。在新的更廣闊的市場(chǎng)平臺(tái)下,PS3的市場(chǎng)定位就顯得模糊了。視頻游戲主機(jī)和其他所有直接面向消費(fèi)者的高科技工業(yè)成品一樣,其主流市場(chǎng)的中堅(jiān)消費(fèi)群體是社會(huì)的中層收入人群:他們衣食無憂,有穩(wěn)定的工作和家庭理財(cái)計(jì)劃,對(duì)消費(fèi)類電子產(chǎn)品感興趣并廣泛接觸,但是并不了解其中的技術(shù)。
當(dāng)這樣的主流市場(chǎng)已經(jīng)淹沒了早期市場(chǎng)后,仍按照原有的策略來規(guī)劃產(chǎn)品,正是被“鴻溝”阻隔了去路。無疑,PS3的技術(shù)優(yōu)勢(shì)和高質(zhì)量的游戲效果是顯而易見的。不過,記住上個(gè)世紀(jì)90年代初時(shí),幾乎所有業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)為IBM的OS/2是比windows更優(yōu)秀的操作系統(tǒng),當(dāng)時(shí)也有很多言論認(rèn)為微軟在用低級(jí)產(chǎn)品愚弄消費(fèi)者并加大對(duì)行業(yè)的控制。這是快二十年前的事情,但是看看現(xiàn)在的操作系統(tǒng)市場(chǎng)吧。IBM的彎路應(yīng)該給索尼的游戲主機(jī)部門以啟示:目前他們正面臨相同的狀況。
Ps3沒有進(jìn)行有效的市場(chǎng)劃分,即便是80G、60G、40G的不同版本,并沒有有效覆蓋不同的市場(chǎng)需求,對(duì)主流市場(chǎng)甚至是核心市場(chǎng)的大多數(shù)消費(fèi)者而言,這三者并沒有什么區(qū)別。
也許,PS3作為最貼合高端市場(chǎng)口味的產(chǎn)品,接下來如果需要跨越和改變,完全可以首先面向核心市場(chǎng)中的高端人群采用現(xiàn)有的商業(yè)模式。同時(shí)開始重視向下…步的市場(chǎng),借鑒佳能EOS相機(jī)產(chǎn)品線中400D和1000D的市場(chǎng)策略。要知道,這兩款低端產(chǎn)品一上市就占領(lǐng)了40%以上的市場(chǎng)份額。
Wii式跨越
在中國(guó)首屆游戲開發(fā)者大會(huì)上曾有發(fā)言稱:“Wii是低層次的破壞性創(chuàng)新,是針對(duì)最無利可圖的消費(fèi)者?!北仨毘姓J(rèn),這個(gè)表述一針見血。不過,發(fā)言者本人最后也說:“那又怎么樣,反正Wii,總是會(huì)成功?!?/p>
確實(shí),wii的創(chuàng)新不僅僅是改變了傳統(tǒng)視頻游戲的操作方式。一方面wii借鑒家電產(chǎn)品的商業(yè)模式銷售游戲主機(jī),打破了傳統(tǒng)視頻游戲主機(jī)零利潤(rùn),依靠銷平臺(tái)售游戲掙錢的商業(yè)模式:每臺(tái)Wii的售出都能給任天堂帶來不菲的盈利。另一方面Wii打破了傳統(tǒng)視頻游戲主機(jī)生產(chǎn)商自己做游戲與周邊游戲開發(fā)廠商競(jìng)爭(zhēng)的情況。
Wii主機(jī)價(jià)格低廉且包含了利潤(rùn),所以其簡(jiǎn)單的技術(shù)構(gòu)架導(dǎo)致了游戲畫面和結(jié)構(gòu)的粗糙,但這樣方便成本控制。事實(shí)上,對(duì)于把wii當(dāng)家電購(gòu)買的低端游戲玩家來說,低端簡(jiǎn)單一些的游戲反而更合他們的口味。事實(shí)上當(dāng)整個(gè)游戲行業(yè)供應(yīng)的需求輻射已經(jīng)超越了早期的核心市場(chǎng)時(shí),那些同質(zhì)化嚴(yán)重而且數(shù)量巨大的普通消費(fèi)者會(huì)用巨大的力量變革這個(gè)行業(yè)的文化。Wii的巧妙之處在于迎合了這些普通消費(fèi)者對(duì)游戲主機(jī)的理解:在他們眼中,游戲機(jī)和影碟機(jī)、電視機(jī)之類沒有什么區(qū)別。他們可以接受購(gòu)買游戲機(jī)的消費(fèi),卻未必會(huì)花錢去持續(xù)購(gòu)入平臺(tái)上的游戲產(chǎn)品。購(gòu)買幾款?yuàn)蕵分芷陂L(zhǎng)的游戲,每天玩兩小時(shí)當(dāng)作休閑是主流市場(chǎng)的選擇。
更重要的是,簡(jiǎn)單的技術(shù)構(gòu)架使與任天堂合作的外圍游戲開發(fā)商可以以非常短的周期和低廉的成本推出Wii平臺(tái)的游戲,要知道,這些廠商在以往在與平臺(tái)制造商自己做的游戲競(jìng)爭(zhēng)中已經(jīng)焦頭爛額了,當(dāng)任天堂率先打破商業(yè)封閉廣泛合作時(shí),這些廠商的態(tài)度都很積極。要注意這其中有一個(gè)問題:wii的游戲銷售并不是其主要的收入來源。但對(duì)于游戲開發(fā)商來說并沒有覺得不公平,低風(fēng)險(xiǎn)低成本的投入當(dāng)然換不來高收益。這種放心的態(tài)度其實(shí)給予了Wii強(qiáng)大的支持。
對(duì)于早期市場(chǎng)繼承下來的高端用戶,wii有新的游戲方式去吸引;而對(duì)于主流市場(chǎng),wii有運(yùn)動(dòng)、健康等好的銷售概念。最關(guān)鍵的是,在這樣一次跨越和銜接中,Wii找到了養(yǎng)活自己的商業(yè)策略。
于是,這個(gè)鴻溝被跨越了。
業(yè)界不必?fù)?dān)憂
客觀地說,取得優(yōu)異市場(chǎng)業(yè)績(jī)的Wii并非是個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品。在技術(shù)上Wii甚至不能算是次時(shí)代游戲主機(jī)。這樣的產(chǎn)品逐漸呈現(xiàn)出在市場(chǎng)上擊敗PS3、Xbox360的趨勢(shì),不免讓業(yè)界擔(dān)憂視頻游戲的未來。
這種擔(dān)憂其實(shí)并沒有必要。只要資深玩家們保持在游戲上的持續(xù)投入,傳統(tǒng)視頻游戲業(yè)的商業(yè)模式是不會(huì)崩潰的。而且Wii平臺(tái)除了有兩款專有的運(yùn)動(dòng)類游戲,其他大部分游戲部是跨平臺(tái)的。