進(jìn)入2008年之后,拍照手機(jī)像素更新緩慢,音樂手機(jī)已經(jīng)普及,而作為娛樂功能代表的游戲手機(jī)再次被不少廠商提及。游戲手機(jī)能否勃發(fā)?市場(chǎng)前景在何方?用戶消費(fèi)習(xí)慣又如何?帶著一系列的問題,互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心ZDC對(duì)中國游戲手機(jī)市場(chǎng)進(jìn)行用戶消費(fèi)行為調(diào)查。
調(diào)查人群及區(qū)域
由上述圖表對(duì)比來看,對(duì)游戲手機(jī)感興趣的用戶往往年齡輕、收入不高。而根據(jù)常規(guī)來判斷,這些人往往是工作時(shí)間較短,且有較多自由支配時(shí)間,可以通過游戲來娛樂。由于這個(gè)群體較為廣泛,因而值得廠商注意。
由于本次調(diào)查還在ZOL全國76家分站進(jìn)行發(fā)放,因而調(diào)查樣本的地區(qū)分布范圍較廣。結(jié)果顯示,前15大地區(qū)的用戶累計(jì)超過8成。但調(diào)查整體分散,即使在經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的中心城市樣本分布也不是很集中,廣東市場(chǎng)樣本分布最多,超過北京區(qū)域0.7個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到11.7%。除了廣東與北京兩大區(qū)域外,其他地區(qū)用戶樣本分布均不足8個(gè)百分點(diǎn),且彼此分布懸殊較小。
消費(fèi)行為特征調(diào)查
1、用手機(jī)玩游戲的頻率
ZDC通過分析得出導(dǎo)致頻次較低的原因可能有兩個(gè)方面:其一是用戶本身的時(shí)間等制約;其二則是手機(jī)內(nèi)置游戲本身因素,其很多游戲如飛行游戲等過于單調(diào)、不能吸引人經(jīng)常玩。因而要培育更多的人玩手機(jī)游戲,廠商需要提高游戲的豐富程度與游戲內(nèi)容的吸引力度。
2、用手機(jī)玩游戲花費(fèi)的時(shí)間
調(diào)查顯示,54.9%的網(wǎng)友表示,每次玩游戲在10-30分鐘,這在本次調(diào)查中占據(jù)主流的位置。還有19.3%和18.0%的網(wǎng)友表示,每次玩手機(jī)游戲的時(shí)間分別在10分鐘以內(nèi)與30-60分鐘之間。而每次玩的時(shí)間較長(zhǎng)的用戶所占比例較小,在6個(gè)百分點(diǎn)以內(nèi)。
3、用手機(jī)玩游戲的場(chǎng)合
調(diào)查顯示,一半以上的消費(fèi)者用手機(jī)玩游戲的場(chǎng)合都是不確定的。其次是選擇在工作休息時(shí)玩游戲的用戶,因而針對(duì)這群消費(fèi)者來說,益智類或者休閑類的手機(jī)游戲更適合。
公交車上也是很多消費(fèi)者選擇玩游戲的場(chǎng)所,這一比例達(dá)到11.3%。還有一部分學(xué)生用戶表示會(huì)在課余時(shí)間玩手機(jī)游戲。
由于場(chǎng)玩游戲的場(chǎng)合存在不確定性,因而隨時(shí)隨地性成為游戲手機(jī)的一大優(yōu)勢(shì)。而由此來看。針對(duì)游戲市場(chǎng)開發(fā)的游戲手機(jī)有著PC游戲無可比擬的優(yōu)勢(shì),將可能成為消費(fèi)者即時(shí)娛樂的主要工具。
4、喜歡的內(nèi)置游戲?qū)Ρ?/p>
調(diào)查顯示,18-25歲的用戶喜歡的內(nèi)置游戲傾向于競(jìng)技類,如賽車、格斗、體育等。而在益智類游戲方面,26-35歲的用戶分布比例較高一點(diǎn)。
游戲手機(jī)市場(chǎng)前景
1、對(duì)游戲手機(jī)市場(chǎng)看法
調(diào)查顯示,3/4以上的用戶表示對(duì)游戲手機(jī)市場(chǎng)前景看好,這反映出消費(fèi)者對(duì)市場(chǎng)較為樂觀的現(xiàn)狀。還有6.9%的消費(fèi)者表示,并不看好游戲手機(jī)市場(chǎng)發(fā)展前景。此外,還有15.4%的用戶持態(tài)度則不明朗,這類用戶往往在市場(chǎng)上處于觀望的狀態(tài)。
2、可接受價(jià)位
調(diào)查結(jié)果顯示,潛在用戶可接受的游戲手機(jī)價(jià)位區(qū)間主要集中在1000-3000元之間,所占比例達(dá)到54.4%。據(jù)ZDC的關(guān)注調(diào)查數(shù)據(jù),此價(jià)格段也是目前市場(chǎng)上用戶最為關(guān)注的價(jià)格區(qū)間。因而ZDC認(rèn)為只有游戲手機(jī)逐步貼近市場(chǎng)主流消費(fèi)群體,其才能在市場(chǎng)上得到迅速普及。其次是3000-4000元價(jià)格段,有26.7%的潛在用戶表示能接受這個(gè)價(jià)格段。1000元以內(nèi)、4000-5000元與5000元以上的用戶分別較低。均在10個(gè)百分點(diǎn)以內(nèi)。
根據(jù)調(diào)查來看,更多的消費(fèi)者傾向于選擇1000-3000元之間的機(jī)型。因而ZDC建議廠商推出產(chǎn)品的時(shí)候,以此為參考制定出符合大眾的價(jià)格。而如果游戲手機(jī)的價(jià)格高高在上,則其很難在主流消費(fèi)群體中傳播,更別提獲得較大市場(chǎng)份額了。
3、品牌預(yù)購率分布
通過品牌預(yù)購率來看,可以發(fā)現(xiàn)游戲手機(jī)市場(chǎng)有向諾基亞集中的傾向,這反映出消費(fèi)者對(duì)諾基亞游戲手機(jī)的市場(chǎng)認(rèn)可度相對(duì)較高,尤其是諾基亞游戲手機(jī)N81在去年上市之后,很快入圍最受用戶關(guān)注產(chǎn)品排行榜。
諾基亞市場(chǎng)占有率的上升同時(shí)也意味著其對(duì)其他廠商市場(chǎng)份額的擠占。因而對(duì)于摩托羅拉、索尼愛立信、三星等廠商來說,如何提升細(xì)分手機(jī)市場(chǎng)份額,也將考驗(yàn)各大廠商市場(chǎng)拓展能力。
4、希望游戲手機(jī)具有的特征
針對(duì)具有購買計(jì)劃的用戶來說,較大的顯示屏幕成為8成以上用戶關(guān)注的焦點(diǎn)。根據(jù)ZDC的調(diào)查來看,目前手機(jī)的屏幕尺寸大小主要為2.0英寸、2.4英寸機(jī)型、2.8英寸大小、3.0英寸、3.5英寸等大屏幕產(chǎn)品數(shù)量較少,而這對(duì)于用手機(jī)玩游戲的用戶來說,不能不說是一大遺憾。因而,更多的用戶希望游戲手機(jī)有著較大的顯示屏幕尺寸。
其次是對(duì)于手機(jī)內(nèi)置游戲的需求,6成以上的用戶表示希望能增加手機(jī)的內(nèi)置游戲。表示希望游戲手機(jī)支持3D游戲、有專門的游戲按鍵的用戶所占比例均超過了50個(gè)百分點(diǎn)。此外,分別還有48.4%、47.3%的消費(fèi)者表示還希望游戲手機(jī)具有可以外接鍵盤、可以互聯(lián)對(duì)戰(zhàn)的特征。