戰(zhàn)爭(zhēng),是人類永恒的話題。人類文明的力成就是一部綿延不斷的戰(zhàn)爭(zhēng)史,研究戰(zhàn)爭(zhēng)可以讓軍事家總結(jié)得失,可以讓史學(xué)家考究成敗,可以讓文學(xué)家壯懷激烈,更可以讓后世的人們得以鞭撻罪惡、贊美正義。對(duì)于現(xiàn)代人而言,距我們不遠(yuǎn)不近的第二次世界大戰(zhàn)實(shí)在是揮之不去的一段記憶。從戰(zhàn)火燃起的那一天起,無數(shù)的小說、詩歌、戲劇乃至電視、電影就在記載著這段壯烈的歷史。60多年后,在多如過江之鯽的軍事題材游戲中,二戰(zhàn)游戲也占了巨大的比例,在這些游戲中有一款將即時(shí)戰(zhàn)略因素與歷史題材成功結(jié)合的“大眾化”產(chǎn)品——“突襲《(Sudden Strike)》。
序曲——石破天驚,《突襲》誕生
2000年,名不見經(jīng)傳的德國CDV公司代理發(fā)行了一款即時(shí)戰(zhàn)略類戰(zhàn)爭(zhēng)游戲《突襲》。一開始,這款游戲并不被人看好,但它以自身的特點(diǎn)努力挖掘著市場(chǎng)。該游戲雖然最大可以模擬一個(gè)裝甲師規(guī)模的作戰(zhàn),但并未采取依靠瘋狂采集資源然后以坦克突襲的“紅警”模式。它的設(shè)計(jì)者Fireglow宣稱,自己的游戲取消了當(dāng)時(shí)即時(shí)戰(zhàn)略游戲中通用的“采集一一生產(chǎn)——進(jìn)攻”方式,在游戲中,玩家?guī)缀鯖]有生成作戰(zhàn)單位的權(quán)利,只有在占領(lǐng)特定兵工廠或者觸發(fā)增援條件后才可以得到額外的支援。
與以往西方游戲的唯武器論不同,這款游戲極為強(qiáng)調(diào)人的因素,所有的兵種都有經(jīng)驗(yàn)值的設(shè)定,而各類武器的威力效果也與操作者的經(jīng)驗(yàn)息息相關(guān)。例如遠(yuǎn)程重炮的命中準(zhǔn)確率會(huì)因?yàn)榕诒慕?jīng)驗(yàn)值高低而相差懸殊,經(jīng)驗(yàn)值的炮手可以做到一擊殺敵,經(jīng)驗(yàn)值的炮手則很容易把炮彈打光也無法摧毀一輛慢吞吞移動(dòng)的坦克。
該游戲極為推崇偵察的重要性,雖然是2D游戲,但士兵進(jìn)入一座建筑物后視野依然開闊,此外,游戲甚至還專門設(shè)計(jì)了一個(gè)“隱蔽”選項(xiàng),可以命令士兵就地散開隱匿在樹叢等遮蔽物下。
除了普通的作戰(zhàn)單位之外,《突襲》中還有所謂的精銳部隊(duì)設(shè)計(jì)。例如德軍有武裝黨衛(wèi)隊(duì)(SS)、蘇軍有內(nèi)務(wù)部部隊(duì)(NKVD)等,這些精銳部隊(duì)數(shù)量雖少,但作戰(zhàn)技能較高,是戰(zhàn)場(chǎng)上的生力軍。
作為一個(gè)新興公司的處女作,《突襲》也暴露出諸多弱點(diǎn)。游戲設(shè)計(jì)者沒有跳出單純較量、彼此防御和攻擊數(shù)值的模式,于是經(jīng)常可以見到虎王式重型坦克被20mm小炮連射擊毀的戰(zhàn)例,兵種相克的因素也沒有被很好地表現(xiàn)出來。除了機(jī)槍和火炮可以被繳獲外,任何裝甲車輛和飛機(jī)等都不可被繳獲也令玩家苦惱不已。
幸而瑕不掩瑜,《突襲》并沒有成為曇花一現(xiàn)的產(chǎn)物。2001年,CDV推出了《突襲》的后續(xù)產(chǎn)品——《永遠(yuǎn)的突襲》。這款游戲的戰(zhàn)爭(zhēng)模式、武器和《突襲》大同小異,但難度大為增強(qiáng)。在這款游戲中強(qiáng)調(diào)了作戰(zhàn)任務(wù)的連續(xù)性,常常是消滅完一批敵軍以后,敵援軍就立即出現(xiàn)進(jìn)行反撲,能不能保住勝利果實(shí)就要看玩家的意志和耐力了。
主旋律——《突襲Ⅱ》,延續(xù)的戰(zhàn)火
2002年8月,《突襲》系列的又一成員——《突襲Ⅱ》展現(xiàn)在全球玩家們眼前?!锻灰uⅡ》仍以第二次世界大戰(zhàn)為背景,游戲中的戰(zhàn)爭(zhēng)也大多以同盟國和軸心國之間的經(jīng)典戰(zhàn)役為主。這款游戲在繼承前作強(qiáng)調(diào)情報(bào)偵察和后勤補(bǔ)給的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步擴(kuò)大了兵種數(shù)量和戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模,甚至大膽引入海、空軍及鐵道兵種,終于使全球的突襲迷們看到了一個(gè)初具雛形的真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,也使得更多的軍事迷們開始關(guān)注這款游戲。
對(duì)于一款2D游戲而言,畫面所能提高的程度畢竟有限。所以新一代的《突襲》把重點(diǎn)放在了游戲系統(tǒng)的改進(jìn)上,也就是所謂的戰(zhàn)場(chǎng)擬真程度。在《突襲Ⅱ》中,健康士兵比起傷殘士兵不但在行軍速度上快出許多,在攻擊防御方面也更為優(yōu)異。在《突襲Ⅱ》中,還添加了一個(gè)新概念——“士氣”設(shè)定。士氣影響作戰(zhàn)單位的行為能力,士氣高的隊(duì)伍在執(zhí)行任務(wù)時(shí)將發(fā)揮出更大優(yōu)勢(shì),而士氣低落的部隊(duì)打起仗來則是事倍功半,甚至拒不服從指揮。在武器設(shè)定方面,前作中小口徑火炮也能擊毀重型坦克的事例已不復(fù)存在,火炮的殺傷概念被真實(shí)的穿甲能力所取代。此外,F(xiàn)ireglow還為裝甲單位制作了一個(gè)六向毀傷模型:一個(gè)裝甲單位的受彈面被細(xì)分為正面、雙側(cè)面、背面、底部、頂部六部分,其中以正面的防御力(抵擋穿甲彈攻擊)最強(qiáng),然后依次遞減,以頂部最弱。也就是說,小口徑火炮只有在合適的角度才有可能摧毀敵方的裝甲目標(biāo),一味搞正面對(duì)抗只有死路一條。對(duì)于那些“骨灰級(jí)”玩家而言,駕駛員概念的出現(xiàn)實(shí)在是一個(gè)新福音:在游戲中可以殺死敵軍駕駛員繳獲坦克車輛,只要派遣己方的駕駛員坐進(jìn)去,一輛屬于德軍的T34坦克或是屬于蘇軍的虎式坦克就到手了!隨著《突襲Ⅱ》對(duì)于真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的高度再現(xiàn),一些昔日二戰(zhàn)的真實(shí)作戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)也被搬上了游戲舞臺(tái)一一例如德軍著名的“楔形”進(jìn)攻隊(duì)形。
說了半天輝煌之處,其實(shí)《突襲Ⅱ》還是留給玩家不少遺憾的。例如叫得震天響的海陸空聯(lián)合作戰(zhàn)其實(shí)還是以陸戰(zhàn)為主,海戰(zhàn)幾乎沒有被表現(xiàn)出,最多就是在海岸地圖上出現(xiàn)幾艘提供火力支援的炮艦;由于沒有空地聯(lián)絡(luò)員的設(shè)定,所以只能呼叫或指揮機(jī)場(chǎng)的空軍攻擊預(yù)定目標(biāo),就算是目標(biāo)已經(jīng)移動(dòng),派出的轟炸機(jī)編隊(duì)還是傻乎乎地把炸彈投在空地上。此外,《突襲Ⅱ》中還有其他一些缺陷:步兵不能挖掘戰(zhàn)壕;坦克裝甲車輛的裝彈必須要補(bǔ)給車來伺候,如果補(bǔ)給車全掛了,打光彈藥的車輛竟然對(duì)著滿地的彈藥箱束手無措,令玩家徒呼奈何!再如,《突襲Ⅱ》中步兵跑不死、汽車不耗油——在游戲中沒有體力的設(shè)定,不管步兵跋涉多遠(yuǎn)的距離也不會(huì)疲憊,一到目的地照樣生龍活虎地作戰(zhàn);各種車輛也完全沒有汽油消耗的概念,只要玩家愿意,就大可以指揮自己的車輛環(huán)游世界……
上述這些缺陷在2004年末推出的《突襲:資源戰(zhàn)爭(zhēng)》中得到了一些調(diào)整,不過玩家們對(duì)這些調(diào)整的評(píng)價(jià)可謂毀譽(yù)參半。重大調(diào)整有以下幾條:一是增加車輛耗油,同時(shí)增加新單位油罐車——這是個(gè)好主意,但問題在于游戲中把裝甲車輛的耗油量計(jì)算得很離譜——一輛虎王之類的重型坦克在小型地圖上跑不到三分之一竟然就趴窩了!這樣一來,著名的“楔形”隊(duì)形被毀掉了,一次性出動(dòng)大批重型裝甲車輛成了玩家的噩夢(mèng),滿戰(zhàn)場(chǎng)都能看到雙方的油罐車在飛奔……
在伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)中積累的作戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)以及新技術(shù)的不斷提出,促使人們對(duì)美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)(USMC)偵察狙擊手執(zhí)行任務(wù)的方式進(jìn)行重新審視。目前,USMC偵察狙擊手一般以小組為單位執(zhí)行狙擊任務(wù),現(xiàn)階段小組的人數(shù)一般較多,容易成為敵方的攻擊目標(biāo)。2006年6月,USMC偵察狙擊手在伊拉克擊斃了一個(gè)暴亂狙擊小組,清掃戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),他們吃驚地發(fā)現(xiàn)這個(gè)暴亂小組手中竟然有一支M40A1 7.62mm狙擊步槍,而這支槍正是其在2004年伏另一調(diào)整是增加出兵點(diǎn),也就是有一些醫(yī)院、兵營(yíng)和兵工廠之類的建筑,只要占領(lǐng)后就可源源不斷地出兵、出炮、出坦克。這點(diǎn)其實(shí)早在《突襲》中就有所涉及,但新版的《資源戰(zhàn)爭(zhēng)》做得太過火了,大有重溫當(dāng)年人海戰(zhàn)爭(zhēng)的態(tài)勢(shì)。很多單人任務(wù)的玩家干脆把這些出兵點(diǎn)都?xì)У簦员苊饨o自己配備大批垃圾部隊(duì)。調(diào)整之三是維修車可以修理建筑物了,這點(diǎn)倒是挺有意思的,那些被戰(zhàn)火毀滅的城市村莊以及堡壘工事這下復(fù)蘇有望,可是讓人納悶的是維修車連跨海大橋都能造,可依舊不會(huì)挖一條淺淺的戰(zhàn)壕!
說到這里,其實(shí)《資源戰(zhàn)爭(zhēng)》是一擊一個(gè)美海軍偵察狙擊小組后繳獲的。這件事情的發(fā)生,引發(fā)了人們重新思索偵察狙擊手的作戰(zhàn)方式是否合適。
目前在海軍陸戰(zhàn)隊(duì)匡提科基地的狙擊手學(xué)校任職的USMC官員伍德稱,伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)的打響增加了對(duì)偵察狙擊手的需求,指揮官需要更多的實(shí)戰(zhàn)性狙擊手.但USMC狙擊手學(xué)校還沒有依據(jù)在伊拉克的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)改變作戰(zhàn)策略。針對(duì)這種情況,USMC正在積極尋求增強(qiáng)狙擊小組個(gè)人及整體殺傷力的方法。個(gè)匆忙推出的半成品,因?yàn)镃DV的大目標(biāo)著眼于未來的《突襲Ⅲ》。
尾聲:3D化,新《突襲》……
CDV即將推出的《突襲Ⅲ》拋棄了以往的2D模式而采用了全3D的畫面,在游戲中陸戰(zhàn)所占比重也將大大下降。其設(shè)計(jì)者Fireglow的新口號(hào)是實(shí)現(xiàn)聯(lián)合兵種模擬協(xié)作、大范圍戰(zhàn)略控制、動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)換地形、較高AI(更多人工智能)、多人聯(lián)合作戰(zhàn)、戰(zhàn)爭(zhēng)密碼破譯。根據(jù)設(shè)計(jì)者的介紹,未來的《突襲Ⅲ》中將有海戰(zhàn)、空戰(zhàn),潛艇和飛機(jī)將占據(jù)與坦克和重炮相當(dāng)?shù)奈恢?。海?zhàn)、空戰(zhàn)和3D化,這款繼承先輩、富有創(chuàng)新精神的《突襲Ⅲ》已基本制作完成,我們現(xiàn)在要做的就是等待它的到來。
《突襲》系列還能走多遠(yuǎn)?這個(gè)問題沒人能夠回答,我們只知道戰(zhàn)爭(zhēng)永不會(huì)結(jié)束,無論是游戲中還是在現(xiàn)實(shí)中……
編輯 劉蘭芳