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        動漫熱:青少年流行時尚的文化解讀

        2007-12-31 00:00:00劉爭先
        河南教育·基教版 2007年11期

        編者按

        動漫形象以及由此衍生的動漫文化產(chǎn)業(yè)以其獨特的藝術(shù)魅力吸引著當代的青少年,以動漫影視、動漫書籍、Cosplay(角色扮演)以及以動漫形象為載體的商品都成為廣大青少年追捧的對象,動漫熱成為引人注目的流行文化現(xiàn)象。如何理解動漫本身的文化意蘊、審美追求及其運作特點,進而理解青少年熱捧動漫的原因,本文提供了有益的啟示。

        “動漫”實際上是兩種相似的藝術(shù)形式的簡稱?!皠印保纯ㄍ?,意指卡通片、動畫片,源于西方電影院放映正片之前為等待的觀眾放映的由漫畫形象組成的小短片,后來逐漸發(fā)展成為影視產(chǎn)業(yè)中十分重要的獨立的一項?!奥笔侵嘎嫞怯稍群唵蔚倪B環(huán)畫演化而來的,現(xiàn)在成為能單獨發(fā)行的一種出版物。簡單地講,所謂“動漫”,就是動畫和漫畫。作為造型藝術(shù)的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛,大多數(shù)國家和地區(qū)都有自己的動漫形象,譬如米老鼠、唐老鴨、Kitty貓、Snoopy、流氓兔、孫悟空、變形金剛,等等。這些個性鮮明的動漫形象以其獨特的魅力深受廣大青少年的青睞,青少年已經(jīng)成為動漫文化最大的受眾群體。

        青少年動漫文化熱掃描

        據(jù)2007中國動漫產(chǎn)品消費狀況及消費趨勢調(diào)查報告顯示,動漫愛好者群體中,75.1%是青少年。中國有4億青少年,這構(gòu)成了動漫龐大的消費市場。動漫產(chǎn)品也已經(jīng)涉及生活的方方面面,從游戲、服飾、文具再到食品,動漫無處不在。從動漫產(chǎn)品的銷售來看,音像制品以52.7%的比例占了大多數(shù),其次是日用消費品,再次是游戲產(chǎn)品?,F(xiàn)在玩Cosplay(角色扮演)的人有40%在20歲到30歲之間,60%集中在15歲到20歲。這些動漫愛好者、消費者正以幾何級數(shù)增長著。在一些高校中,Cosplay(角色扮演)也在不知不覺中流行,這表明動漫的影響力正在加大。

        1.動漫影視熱播

        據(jù)“北京、上海青少年動畫調(diào)查”結(jié)果顯示,經(jīng)?;蛴袝r看動畫片的青少年北京有80.8%,上海達86.3%;同時調(diào)查發(fā)現(xiàn),電視仍然是青少年觀看動漫的主要途徑。還有一個不容忽視的現(xiàn)象是:青少年對國產(chǎn)片的興趣隨著年齡的增長呈現(xiàn)降低的趨勢,而對日本動畫片卻情有獨鐘。這表明,一個事實上的日本動漫娛樂社區(qū)已經(jīng)在我國形成。在對于“最喜愛的動漫片”的調(diào)查中,排名靠前的主要有《灌籃高手》《名偵探柯南》《機器貓》《圣斗士星矢》《櫻桃小丸子》《蠟筆小新》等。不少的動漫作品被拍成電影或電視劇,比較熱門的有《頭文字D》《死亡筆記》《X戰(zhàn)警》《風云》等,都取得了相當高的收視率,受到了不少青少年漫友的熱捧。

        2.動漫書籍熱銷

        作為動漫的傳統(tǒng)傳播媒介,在青少年“動漫迷”中,有50%的人通過雜志書籍了解動漫。調(diào)查顯示,被調(diào)查者最喜歡看的動漫雜志是《漫友》,其次是《卡通王》《動漫時代》《動漫基地》等。同時,在對于動漫雜志與動漫影視的偏好比較中,65.9%的青少年表示更喜歡看動漫影視,24.1%的青少年表示無所謂,只有10%的青少年表示更喜歡看動漫雜志。這說明影視尤其是電視仍然是動漫作品最主要的傳播渠道。

        3.Cosplay受到熱烈追捧

        Cosplay是Costume Play的簡寫,中文譯為角色扮演或服飾裝扮,是指利用服裝、飾品、道具及化裝等來扮演動漫、游戲、影視中的某些角色,也包括自我原創(chuàng)的造型裝扮。從事Cosplay活動的人稱為Cosplayer或Coser,他們大多是年齡在15 ~ 25歲左右的青少年動漫愛好者。Cosplay文化最盛行的國度首推日本,但在全球化程度日益加深的現(xiàn)代社會里,作為動漫文化的附屬文化,Cosplay已經(jīng)成為當前世界范圍內(nèi)深受青少年動漫迷們喜愛的流行文化樣式。在我國,Cosplay活動的興起是最近五六年的事情,但發(fā)展勢頭卻異常迅猛,動漫愛好者們紛紛組織了自己的Cosplay社團,相關(guān)的網(wǎng)站、期刊等媒體中也紛紛開辟了專欄,各類動漫展覽中的Cosplay比賽或表演更是極大地推動了Cosplay文化的流行。

        4.以動漫形象為載體的商品熱賣

        動漫獨特的藝術(shù)魅力使得動漫文化在不經(jīng)意間還帶動了旅游、服飾、文具等大批相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展。青少年的T恤衫、背包、文具盒上,隨處可見這些可愛的動漫形象。作為動漫“升級版”產(chǎn)物的Cosplay更是促進了服飾、道具等動漫游戲周邊產(chǎn)品的熱銷。為了看一場動漫展,許多青少年不惜代價,甚至冒著嚴寒酷暑,享受動漫帶來的視覺和聽覺享受,來獲得他們的自我滿足。最近幾次大型動漫展的成功舉行,也表明了青少年對于動漫的青睞程度和強烈需求。

        青少年動漫文化流行的原因分析

        青少年動漫精彩的內(nèi)容、深刻的立意以及精良的制作,契合了青少年唯美主義的審美追求,順應了讀圖時代的快餐文化,迎合了新新人類虛幻與現(xiàn)實的叛逆心理,加上商業(yè)化炒作的推波助瀾,使得其在青少年中廣為傳播,成為伴隨青少年成長的主要文娛方式。

        1.唯美主義的審美追求

        動漫的審美追求體現(xiàn)為動漫的時代之美、畫風之美和情節(jié)之美。動漫形象緊跟時代潮流,體現(xiàn)了年輕一代的審美價值中極具時代性的一面,動漫里有溫情,有戀愛,有夢幻般的情境,有一切美好的夢想,這滿足了人們的渴求。唯美主義的俊男美女,精靈古怪的小可愛,秋波流溢的眼睛,瀑布披瀉的長發(fā),華美精致的服裝,清新明麗的環(huán)境,這些設(shè)計都符合現(xiàn)代的流行審美觀念,使青少年在動漫中感受著時代的氣息。

        動漫獨具特色的畫風,優(yōu)美的畫面感,是動漫作品形式審美價值的重要載體。這些,與引人入勝的情節(jié)相得益彰,成為吸引青少年的重要因素。動漫大師宮崎峻在其作品《龍貓》中用清新、自然的畫風讓我們領(lǐng)略了大自然的無限景色。

        而動漫曲折離奇的情節(jié)則是其吸引讀者的關(guān)鍵所在,正是生動的故事情節(jié)吸引著眾多的青少年在漫長的等待中耐心地一集一集地觀看。(如動漫《火影忍者》總共有兩部,236集)

        2.讀圖時代的快餐文化

        丹尼爾·貝爾早在《資本主義文化矛盾》中就指出:“我相信,當代文化正在變成一種視覺文化,而不是印刷文化,這是千真萬確的事實。”視覺文化時代的另一種稱謂也許就是讀圖時代。隨著消費社會的來臨,視覺符號逐漸取代了語言成為文化的主流形態(tài),圖像或形象正在取代文字成為文化的主因,這就是讀圖時代。

        在這個時代里,圖像壓倒了文字,形象或影像占據(jù)了我們文化的主流地位。比如電影、電視、廣告、攝影、形象設(shè)計、體育運動的視覺表演等,當然,還有卡通,它們是這個時代里最受矚目的文化形式。“讀圖”代替了“讀字”,因為讀圖的速度快、信息量大、有視覺沖擊力、易理解。于是人們讀電視,讀電腦,讀Mp4。有了這些載體,動漫成了青少年便捷的娛樂方式。動漫的幻想性與超現(xiàn)實題材,開啟了折射、超脫現(xiàn)實的透氣窗。憨傻的小熊維尼,精靈古怪的機器貓,愛幻想的史努比,帶給人們的是快樂。

        現(xiàn)在新生代的漫畫,大多追求一種視覺的刺激,帶給受眾的是一次豐盛的視覺大餐。圖畫本身并沒有太多的含義,只是為了描述故事情節(jié),很少的文字加上大幅的圖畫,更多起到的作用是加大視覺的感受力度?!皠勇鄙踔翆⒊橄蟾拍钜餐ㄟ^視覺化的方式表現(xiàn)出來,如表示怒火時眼里噴出的火焰,表示緊張時腦門的大粒汗珠等。這種將抽象概念具象處理的方式正體現(xiàn)了快餐文化的特點:不需深入思考,只需感官刺激即可。

        3.商業(yè)化炒作的推波助瀾

        青少年是一個龐大的消費群體,動漫尤其是由動漫衍生的系列產(chǎn)品在他們中間存在著一個巨大的市場空間,任何一個精明的商家都不會輕易放棄這一市場的。青少年喜歡標新立異、追趕時髦,商家投其所好,開發(fā)出相關(guān)的服飾、文具等大批新款物品,甚至主辦各類的Cosplay表演、比賽等,以吸引廣大青少年沉浸其中。

        青少年生理和心理的不成熟特征,決定了他們憑一時激情,圖一刻快感,易感情用事,具有集體盲動性,容易追隨某種時尚。商家利用青少年流行文化的這些特征和各種動漫形象的簡單性和易復制性,大肆宣傳炒作,推動動漫文化的傳播與流行。這一方面迎合了青少年的社會心理需要,一方面又為自己賺得了異常可觀的商業(yè)利潤。操縱青少年流行文化發(fā)展背后的一股神秘力量正是無所不在的商業(yè)活動。

        商業(yè)時代的商業(yè)性使得動漫形成了一個成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,從動漫產(chǎn)品本身的發(fā)行,到制造、銷售動漫的系列衍生產(chǎn)品,再到對動漫品牌的進一步延伸開發(fā),動漫產(chǎn)業(yè)的這種盈利模式使得動漫具有鮮明的商業(yè)性。以電視劇《流星花園》為例,它原是日本漫畫作家的一部暢銷作品,電視制作公司將其做成以青少年為主要“目標群體”的青春偶像劇,緊跟著便發(fā)行唱片,關(guān)于電視劇主人公的各種海報、寫真集、飾品、書簽等也開始大行其道,商業(yè)利潤滾滾而來。

        4.新新人類虛幻與現(xiàn)實的叛逆心理

        個性叛逆、不拘一格的人物成為新動漫迷的偶像:史努比,一只又懶又喜歡管閑事、常常語出驚人的小狗;加菲貓,貪吃,好睡,幾乎不愿意做任何運動;蠟筆小新,人小鬼大,調(diào)皮好色;流氓兔,胸無大志,整天動腦筋使壞,以惡作劇為樂。這些滿身是缺點的人物,是對人性中的瑕疵的折射,符合不少“新新人類”顛覆刻板生活的心理需求。

        由于社會的多元化和世俗化,原來人們構(gòu)建和支持身份認同的各種要素都逐漸淡化,這種自身身份認同的消解,使得人們面對現(xiàn)實社會,沒有一種明確的參照坐標。同時,生活中缺少自主性和獨立選擇的自由,使得青少年自身的深層感覺越來越“虛幻”,因為一切都不是自己的,一切都是“虛”的,造成當代青少年存在著一種“現(xiàn)實感貧乏”。而在動漫世界,青少年反而找到了一種更為“真實”的感覺,一個“真實”的自我。于是,看動漫似乎成為一種對現(xiàn)實的逃逸,可以從現(xiàn)實世界得到暫時的解脫。

        在“荒誕離奇”的動漫世界的滋潤下,青少年壓抑的情感得以復蘇,緊張的心情得到放松。在現(xiàn)實中,青少年期開始產(chǎn)生的對異性的戀慕通常是被禁止的,于是類似于灌籃高手櫻木花道為得到晴子的芳心而不顧一切加入籃球隊的動漫形象,無疑能夠讓青少年看到自己的影像,產(chǎn)生共鳴。同樣,調(diào)皮好色的蠟筆小新之所以走紅,就是因為他可以做青少年在現(xiàn)實世界里不能做或不敢做的事情,實現(xiàn)青少年在現(xiàn)實世界里不可能實現(xiàn)的愿望。動漫讓人找到了快樂,滋長了強大的享樂主義和感官主義。誠如漫畫家村上孝所說:“我們沒有宗教信仰,我們只需要強大的娛樂力量。”

        (責編 若 洋)

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