關于教育網游究竟是姓“教”還是姓“游”,一直以來就是一個備受爭議的問題。這也是導致“教育網游”這個新興的名詞一出現(xiàn)就處于一個令人尷尬的境地的重要原因。人們往往期望其“教與游”兼具,而事實卻并不如人意。正如2004年我國首款由盛大公司開發(fā)的教育網游產品《學雷鋒》的誕生一樣,人們滿懷期待地注視著其對教育的影響,然而該產品甚至沒有進入市場而是直接陳列在共青團舊址紀念館作為“歷史資料”。這是教育網游的尷尬,也是教育的尷尬。
多元智能理論為教育網游的發(fā)展取向提出了新的支點、新的依據、新的視角。該理論對教育網游的價值在于:首先,教育網游不能因其“教育”二字而束縛手腳,把眼光僅停留于課堂上的教育內容,而應該關注學生的各項智能的發(fā)展。其次,教育網游要更多地注重情境的創(chuàng)設。多元智能理論明確地指出智力可以在一定的文化背景下被激活,因此教育網游要創(chuàng)設特定的文化情境來激活學生的各項智能。如果內容選擇恰當,處于游戲情境中的學生會牢牢地被其所吸引,娛樂性也會很強。在教育網游的設計中,將其定位在提高學生的能力,發(fā)展學生的智能上,而非在教育與娛樂間抉擇取舍,這為我們網絡游戲的教育開發(fā)打開了一條嶄新的思路。
一、重視個人智力的發(fā)展,將個人智力的提高作為人的發(fā)展的重要方式
多元智能理論將智力分為八種智能,八種智能對每個人未來的發(fā)展都是十分重要的。但在當前教育教學過程中,基本上只注重語言智能、數理邏輯智能的培養(yǎng),對其他幾項智能并未給以足夠的重視。這也就為教育網游的開發(fā)提供了一個廣闊的空間,使教育網游的題材選擇更加具有針對性——能提高學生的各項智能的內容。由于游戲獨特的呈現(xiàn)虛擬情境的優(yōu)點,只要能夠合理地對內容進行設計,通過游戲的方式來培養(yǎng)學生各項智能是完全可行的,也是可以實現(xiàn)的。這也是教育網游得以成功地輔助學生成長的關鍵所在。
二、教育網游的角色設計
在虛擬的游戲世界里,學生的知識水平、智力結構、年齡分布等都有較大的差別。因此游戲的角色要根據玩家的特點對其進行設計。這既體現(xiàn)了個性化的要求,同時也使學生感受到游戲的內容與自己密切相關。
?。?)多元智能理論告訴我們,每一個人的差別,主要是這些智能在每個人身上的組合方式、發(fā)展順序、表現(xiàn)形式、發(fā)展程度有所不同,不存在本質上的不同。每個人都有自己的優(yōu)勢智能,在處理現(xiàn)實的問題時他們都傾向于使用自己的優(yōu)勢智能來加以解決。因此,教育網游的設計中,各角色應有各自的智能優(yōu)勢特點以符合不同玩家的個性化需要,并要為這樣的角色設計符合其智能特點的任務,使玩家在游戲的過程中充分地發(fā)揮自己的智能優(yōu)勢特點。同時在游戲的過程中感受到自身的優(yōu)越性,樂在其中。在教育網游的設計過程中還要為這樣的角色設置一些與其他的智能相關的任務,促進其他各項智能的發(fā)展。在這樣的角色安排下,各玩家都可以充分發(fā)揮自己的智能優(yōu)勢特點,同時又培養(yǎng)了其他各項智能。使學生真正在玩與樂之中實現(xiàn)各項智能的提高。
?。?)玩家的年齡結構也是教育網游設計的重要考慮因素。由于智能在兒童發(fā)展的不同階段都是以不同的方式呈現(xiàn),因此要區(qū)別對待,分別設計。國外由于電子類產品的出現(xiàn)較早,他們對各年齡階段的游戲軟件的設計也劃分得較明確。我們根據多元智能理論構建的教育網游新體系也應根據各年齡兒童的智能特點分成幾個階段進行設計。年齡較小的兒童的智能來源于原生的模仿能力,為他們設計的軟件產品應以趣味性及精美的畫面為主來吸引他們的注意,并在游戲的過程中逐漸培養(yǎng)他們的各項智能。年齡較大的兒童,智能會通過符號系統(tǒng)來表現(xiàn),相應的游戲應注重情境的設置以促進智能的發(fā)展。各年齡階段教育網游的設計應按照維果斯基的“最近發(fā)展區(qū)”理論注重對培養(yǎng)各項智能的任務加深設置,使學生始終處在逐漸挑戰(zhàn)自己的過程中。
?。?)教育網游的性別化設計也是教育網游設計的一個重要考慮因素。男生和女生所具有的智能優(yōu)勢、表現(xiàn)形式各不相同,然而我們的社會卻處處體現(xiàn)著男女平等的原則。網絡是一個公正的平臺,它能為男生設置與女生優(yōu)勢智能相關的任務,反之亦然。學生可以在游戲中真正體會到異性的智能特點,不斷地使自己的弱勢智能得到鍛煉,從而使各項智能都達到相當的水平。
三、教育網游的資源開發(fā)
目前的網上游戲資源非常豐富,種類繁多,然而存在的嚴重問題也是不容忽視的——游戲資源的重復性建設以及游戲內容的低層次重復。如果我們能夠合理篩選,重組利用,就會節(jié)省很多的時間、金錢以及精力。因此,對待教育網游應遵循以下幾點。
(1)利用已有的資源。網上有教育意義的網絡游戲資源也是非常豐富的,例如,國產網絡游戲《畫魂道》首創(chuàng)的文斗系統(tǒng)、《三國》等。
?。?)改建現(xiàn)有的資源。網上有許多制作精美、情節(jié)動人的游戲。在教育網游的設計過程中,要取其精華,使之符合我們所倡導的設計要求。例如《飛躍彩虹》,參考了經典游戲《極品飛車》的精髓,嚴格剔除了暴力以及色情等因素,適合7歲以上少年兒童的身心發(fā)展特點。
?。?)開發(fā)新的資源。這是構建全新教育網游的一個重要方式。從前期的調研到腳本設計再到軟件設計都要按照多元智能的標準來加以衡量。這是構建新型的以多元智能理論為指導的教育網游的重要陣地。
四、教育網游的評價功能
目前的網絡游戲普遍是以打怪多少來決定是否升級。打怪的過程是一種無謂的消磨時間的過程,對玩家并沒有任何意義。長期沉迷于這樣的游戲情節(jié)中,不但會影響玩家的思維發(fā)展,而且還會使玩家變得麻木甚至處于一種幻想中,影響正常的生活。
多元智能理論為教育網游的評價提出了一種新的測量方式。正如加德納所指出的:“除非把評價機制與現(xiàn)實的生活和社會環(huán)境聯(lián)系起來,否則我們懷疑它能否恰當地代表人類的智能表現(xiàn)。”對多元智能理論研究頗深的坎貝爾(Campbell.l)等人也指出,基于多元智能理論的教育評價具有以下特點:①評價是多角度的;②評價關注學生不同階段的成長;③評價要反映教學信息;④正式與非正式的評價同等重要;⑤學生是主動的自我評價者。由此我們認為基于多元智能理論的評價要依據學生在真實的情境中智能的提高過程來加以評價。
網絡正是一個很好的監(jiān)控平臺,它能夠時時進行檢測,真正客觀地記錄玩家的游戲過程,即玩家智能提高的過程,并能從多角度給學生最公正的評價。同時在學生游戲的過程中還能給以一定的游戲指導,使玩家能夠在游戲的過程中時時受到有益的幫助,及時對自己的行為加以改進。
網絡游戲不是洪水猛獸,單純的圍追堵截并不是上策,由堵到疏才是良方。孩子需要游戲,孩子的成長也離不開游戲。2004年底,上海市教委做了一件讓教育界轟動的事情,公開向社會征集動畫片和網絡益智游戲。這樣的舉動顯示了教育部門從被動的抵制,變成開始主動出擊了,可以看出教育網游對青少年成長的重要作用。關鍵是我們能否制作出良好的“教育網游”產品。根據多元智能理論設計出的“教育網游”由于其明顯的培養(yǎng)各項智能的特點一定會滿足家長和孩子的要求,孩子也能真正從游戲中學到一些有益的知識、經驗,使“寓教于樂”這個美好的愿望得以實現(xiàn)。
參考文獻
[1]霍德華·加德納.智力的重構:21世紀的智能.中國輕工業(yè)