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        對電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀及其運動員選材的研究

        2007-12-08 11:25:03高炳俊李明學
        吉林體育學院學報 2007年1期
        關鍵詞:體育

        高炳俊 李明學

        (江蘇大學醫(yī)學院,江蘇 鎮(zhèn)江 212013)

        對電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀及其運動員選材的研究

        高炳俊 李明學

        (江蘇大學醫(yī)學院,江蘇 鎮(zhèn)江 212013)

        文章分析了國內外電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢。根據(jù)運動項目的特點,針對運動員的選材問題,提出電子競技運動員所應具備的基本技能與心理的要求,為我國電子競技運動員的選材標準提出參考性建議。

        電子競技;概念;發(fā)展現(xiàn)狀;運動員;選材

        2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運動為我國第99個正式體育競賽項目。在2004年,國家級的電子競技聯(lián)賽“中國電子競技運動會(China E-sports Games,簡稱CEG)”成功并舉行了首屆比賽。隨著電子競技運動的迅猛發(fā)展和對社會產(chǎn)生的影響力越來越大,因此,電子競技運動運動員所應具備的基本技能與心理的要求、運動員的選材標準已成為人們關注和研究的熱點問題。

        1 電子競技的概念與定義

        關于電子競技運動(E-sports或E-athletics)的概念,目前有幾種流行的說法。一是,電子競技運動是利用高科技軟、硬件信息設備作為運動器械而進行的人與人之間的智力的對抗運動[1]。二是,電子競技運動是以數(shù)字電子產(chǎn)品為運動器械,在一個特定的虛擬環(huán)境中完成的人與人之間的體、智力對抗運動[2]。三是,電子競技運動是使用某種數(shù)字電子產(chǎn)品,通過數(shù)字平臺,以信息技術為核心的各種軟、硬件設備為運動器械,在一種相對公開、公平、公正環(huán)境中而完成的人與人之間的競技和對抗的比賽形式[1]。四是,電子競技是以信息技術為核心,以體育規(guī)則為導向,利用軟、硬件設備作為器械而進行的人與人之間的對抗性運動。它可以鍛煉和提高參加者的思維能力、反應能力、眼與四肢的協(xié)調能力和意志力等身體素質[3]。五是,電子競技運動是以信息產(chǎn)品為運動器械的人與人之間的競賽,它是在體育規(guī)則的規(guī)范下進行的、旨在提高選手身心素質水平的體育活動[4]。而在首屆CEG的承辦者華奧星空的網(wǎng)站上和中國電子競技高峰論壇上,“電子競技”被界定為“利用信息技術為核心的軟硬件設備作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力。”

        綜合上述觀點可以看出,電子競技運動是計算機技術和競技運動完美結合的產(chǎn)物。電子競技運動主要包含三個基本元素:一是電子,這里的電子(Cyber)含義是指電子計算機化帶來的或電子計算機影響下的;二是競技運動,它包括現(xiàn)實虛擬和虛構兩類運動項目;三是人(隊)與人(隊)之間的競賽[5]。

        2 國內外電子競技運動的發(fā)展現(xiàn)狀

        體育源于游戲,而電子競技游戲正是游戲的高級階段,電子競技以其高強對抗性和遵循一定體育規(guī)則的特點,正是體現(xiàn)了它作為體育運動的本質。因此,和其他競技體育項目的蓬勃發(fā)展一樣,電子競技其發(fā)展前景也必定是遠大的。

        2.1國際電子競技運動的發(fā)展現(xiàn)狀

        在國外,電子競技運動作為體育數(shù)字電子產(chǎn)業(yè)化的時代,且規(guī)模日趨增大,電子競技運動在一些國家和地區(qū)已成為最具成長性的項目之一。在韓國、日本、美國和法國,電子競技已經(jīng)形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,并在國家經(jīng)濟中占重要地位。據(jù)北美軟件商會組織IDSA的資料顯示[6]:2003年北美電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值為100億美元,到2004年歐美的電子競技產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值可達到49億美元,全球的電子競技人數(shù)可達到4500萬人。在日本,電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過將近50年的發(fā)展,其產(chǎn)值已遠遠超過了汽車工業(yè)。而韓國在電子競技領域后來居上,在政府的大力扶持下,電子競技已成為三大體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,現(xiàn)已躋身世界頂尖游戲王國,游戲產(chǎn)業(yè)成為該國的支柱產(chǎn)業(yè)之一。

        目前大型的國際電子競技組織有職業(yè)玩家聯(lián)盟(Professional Garners' League,簡稱PGL),電腦競技職業(yè)聯(lián)盟(Cyber AthleteProfessional League,簡稱CPL)和業(yè)余競技聯(lián)盟(簡稱CAL)和世界游戲大賽(World Cyber Game簡稱WCG)。特別是CPL和WCG,被稱為是電子競技賽事的“世界杯”和“奧運會”。

        2.2國內電子競技的現(xiàn)狀

        電子競技運動作為一項新興的體育項目在中國廣泛受到青少年的喜愛,增長的速度極快。據(jù)有關統(tǒng)計,中國內地目前對戰(zhàn)類電子競技運動的參與者大約在2,000萬左右,如果加上休閑類,則以億計[7]。而且我國游戲者的競技水平也比較高,2001年韓國杯賽中,中國的業(yè)余選手獲得兩金一銀一銅的戰(zhàn)績,引起國際關注。但由于缺乏統(tǒng)一管理和規(guī)范發(fā)展,2002年、2003年比賽成績均大幅度下降。為了電子競技運動能得到健康的發(fā)展,2003年11月18日國家體育總局將電子競技運動列入國家第99項正式運動項目,同時政府給予了電子競技運動大力的支持,在2003年“兩會”上,有政協(xié)委員提案力倡“游戲產(chǎn)業(yè)化”,引起政府高度重視。2004年5月7日,溫家寶總理在國務院研究“非典”對經(jīng)濟影響會議上特別指出,培育新的消費熱點和經(jīng)濟增長點,規(guī)范和改善電信、互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務的消費環(huán)境,推動擴大網(wǎng)上文化娛樂等方面的消費。這些提案和發(fā)言無疑為電子競技的發(fā)展起到了極大的推動作用。2003年,“中國電子競技聯(lián)賽”拉開序幕,2004年,舉辦了第一屆中國電子競技運動會(China E-sports Games簡稱CEG),它是由國家體育總局領導的,中華全國體育總會主辦的最具權威性的國家級體育電子競技聯(lián)賽,并且建立了CEG電子競技官方網(wǎng)站http://www.esports.org.cn,推動中國電子競技運動的正規(guī)化和職業(yè)化進程。目前,全國共成立了北京、上海、陜西、山東、四川、江蘇等近十家電子競技俱樂,每個俱樂部都擁有了一定數(shù)量的專業(yè)選手和業(yè)余選手。

        3 關于電子競技運動員的選材

        競技體育運動的發(fā)展離不開優(yōu)秀運動員,我國之所以能夠成為體育大國、體育強國,這與我國各個項目上的優(yōu)秀運動員的不懈努力是分不開的。而優(yōu)秀運動員的培養(yǎng)則根據(jù)運動項目本身的特點和對運動員的心理、身體的要求,從優(yōu)秀苗子的選拔開始。所以,對運動員的選材是一個至關重要的問題。

        3.1電子競技運動項目的基本特征

        按照電子競技運動項目的不同可將其分為技能類、智能類、智能技能結合類三種。技能類有極品飛車、CS等;智能類有橋牌、圍棋、中國象棋等;技能智能結合類的有FIFA2003、NBALive2003、魔獸爭霸、星際爭霸等。技能類運動項目主要是要求運動員具有高超的手腦配合能力、快速的反應能力和嫻熟的鼠標及鍵盤的操作能力;智能類運動項目是指那些主要要求運動員具有高超的智能;智能技能結合類項目對運動員的智能和技能都提出了極高的要求,運動員不但應該具有復雜的戰(zhàn)略、戰(zhàn)術思維能力,而且還必須具有高超的手腦配合能力、快速的反應能力和嫻熟的鼠標及鍵盤的操作能力[5]。可以說與傳統(tǒng)競技體育著重強調體能相比,電子競技運動則是更加注重對智力的考驗。

        3.2電子競技運動員的選材標準

        電子競技項目雖然有其比賽方式的特殊性,但其作為競技體育的一個項目之一其在運動員選拔方面也遵循著一定的普通競技體育所遵循的規(guī)律。像一些傳統(tǒng)體育強項如羽毛球、跳水、射擊等項目上對運動員的選拔主要是從身體形態(tài)、身體素質、基本技術、心理特征和心理素質等方面的考慮出發(fā)的[8][9][10]。對于電子競技運動員也同時要求選手有良好的手腦配合能力、快速的反應能力、熟練的操作技能、良好的團隊協(xié)作精神等。因此,對于電子競技運動員選拔指標的制定在一定方面也是可以參考普通競技體育人才選拔的標準的。

        與傳統(tǒng)體育運動相比較所不同的是電子競技項目對運動員在身體形態(tài)、身體素質等方面的要求要相對低一點,基本技術也相對來說容易掌握,因此它在對運動員的是否具有良好的心理特征和心理素質等方面的要求就顯得更為重要。由于對于電子競技運動員選拔的研究現(xiàn)在還比較少,經(jīng)過查閱有限量的資料和結合傳統(tǒng)競技體育選手選拔指標的標準,筆者認為對于電子競技選手的選拔和培養(yǎng)以下各指標應該作為其選材標準的參考指標:①智商測定、②808神經(jīng)類型測試、③簡單反應時測定、④簡單反應速度測定、⑤注意能力的測定、⑥視動協(xié)調能力測定、⑦操作思維的時間、步數(shù)的測定。

        人類的體能在傳統(tǒng)競技運動中日趨極限化,而智能卻還遠未得到充分的發(fā)展,而電子競技運動的出現(xiàn)正是可以滿足發(fā)展人類智能的要求。

        而作為電子競技運動項目的承擔者——電子競技運動員也越來越得到了各個俱樂部的重視,對于電子競技運動員的選拔問題已逐步擺在了廣大體育工作者的面前。但由于電子競技運動員的選拔的研究目前尚處于起步階段,更加具體、實用的選材指標還有待進一步的研究及發(fā)展。

        [1] 韓秋雨.電子競技除了娛樂,我們還能做什么[N]北京晨報,2004,01,16.

        [2] 劉向前.電子競技運動產(chǎn)業(yè)模式分析展望[J].電子競技,2004,(1):5-6.

        [3] 曹勇.中國電子競技運動高峰論壇實錄[N]電腦商情報,2003,11,28(1).

        [4] 閡鹿蓓.中國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機遇與挑戰(zhàn)[J].個人電腦,2003,(6) :21-2.

        [5] 李宗浩,王健,李柏.電子競技運動的概念、分類及其發(fā)展脈絡研究.天津體育學院學報,2004,19(1):1-3.

        [6] 邢強.都市新休閑方式:電子游戲[N].齊魯晚報,2004,03,05.

        [7] 雷曦.我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究.浙江體育科學,2005,27(1):22-25.

        [8] 吳家舵,戴金彪,楊燁等.我國優(yōu)秀青少年羽毛球運動員心理特征與運動成績的相關研究.上海體育學院學報,2000,24(4):58-61.

        [9] 張玉萍.少兒跳水運動員若干心理因素與專項身體素質關系的初步研究.山東體育學院學報,2002,18(54):59-61.

        [10] 朱林.射箭運動員某些心理特征的測試和訓練的探討.體育科學研究,2001,5(3):28-31.

        ResearchofthedevelopmentsituationandtheSelectionofTalentinElectronic-Sports(E-Sports)

        Gao Bingjun,Li Minxue

        (Medicine School of Jiangsu University,Jiangsu,212013,Zhejiang,China)

        This paper analyses the development situation and trend of E-Sports at home and abroad.Based on the characteristic of E-Sports,it provides the primary skills and psycholosical requirements for a E-Sporter on the selection of sporters,and also offers some suggestions for the selection of E-Sporters.

        E-Sports;concept;development situation;players;selection of talent.

        2006-12-12

        高炳俊(1979-),男,鎮(zhèn)江人,在讀碩士研究生,研究方向:運動醫(yī)學。

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