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        網(wǎng)游市場的變與不變

        2004-04-29 00:44:03
        新財經(jīng) 2004年8期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)民娛樂運營商

        中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場今后會繼續(xù)保持高速發(fā)展的態(tài)勢,但是游戲玩家的消費方式和習(xí)慣將會出現(xiàn)變化

        中國網(wǎng)游市場高速增長短期難變

        電腦游戲行業(yè)的發(fā)展歷史已經(jīng)超過20年,早已成為同影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。娛樂無國界,但是中國電腦游戲行業(yè)的商業(yè)市場一直發(fā)展不甚理想——其實,電腦游戲在中國相當(dāng)普及,而影響商業(yè)市場發(fā)展的主要阻力在于盜版猖獗?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲有所不同,由于其收入主要來自運營服務(wù)收入,不存在盜版問題(類似的問題是私掛服務(wù)器的影響,但遠(yuǎn)比軟件盜版容易控制),所以,互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的發(fā)展同網(wǎng)民基數(shù)和居民娛樂傾向直接相關(guān)。

        中國目前有8000萬網(wǎng)民,網(wǎng)民增長,速度迅速,加之人均國民生產(chǎn)總值和居民收入的增長預(yù)示在娛樂領(lǐng)域的消費將呈現(xiàn)逐步增長之勢,這些因素將直接推動中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場高速發(fā)展,甚至有出現(xiàn)爆發(fā)性增長的可能。

        過去三年中,中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場每年的增長速度近100%,按照中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心的預(yù)測,未來幾年將會保持相同的增長速度,2005年互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場規(guī)模會達(dá)到人民幣75.5億元;而IDG較保守的預(yù)期認(rèn)為, 中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的直接支出(包括游戲用戶的注冊費和使用費,不包括互聯(lián)網(wǎng)接入費、電信費和相關(guān)軟件的購買費用)在2007年將達(dá)到8.1億美元(約合人民幣67億元)。據(jù)軟銀漢城辦公室專門負(fù)責(zé)在線游戲領(lǐng)域投資的John Woongjae Lee介紹,投資界相對認(rèn)同的估計是,到2007年,中國互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場規(guī)模將超過10億美元(合人民幣83億元),年均復(fù)合增長率為93%。

        料運營商利潤率水平變動不大

        中國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一個顯著特點是產(chǎn)業(yè)鏈呈“三元”結(jié)構(gòu)——除了網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商與渠道商之外,存在純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商(例如盛大),并且這才是市場最主要的參與者。很長一段時間里,中國大部分在線游戲內(nèi)容由韓國游戲開發(fā)商提供,而中國的游戲運營商只需將其本土化。

        隨著時間推移,韓國游戲內(nèi)容的許可和本土化費用已經(jīng)增加,加之本國文化內(nèi)容可能更有吸引力,于是,越來越多的游戲運營商開始加大投入,自行開發(fā)游戲內(nèi)容。

        目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的成本構(gòu)成中,很大一部分是對外購買游戲內(nèi)容,以及與游戲內(nèi)容開發(fā)商的收入分成;由于不需自行開發(fā)游戲內(nèi)容,費用中的研發(fā)費用較低。隨著自行開發(fā)游戲成為趨勢,這些公司的研發(fā)費用會大幅增加,但是一旦有個別游戲取得成功,將直接減少外部購買支出,同時減少與游戲開發(fā)商的收入分成。

        事實上,影響中國游戲運營商利潤率水平的最主要因素是競爭加劇帶來的服務(wù)價格下降。不過,按照韓國網(wǎng)絡(luò)游戲六年多的發(fā)展經(jīng)驗,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商完全有可能保持較高的利潤率水平。目前韓國主要的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商中,7個游戲運營商收入在8000萬美元以上,利息、稅項、折舊及攤銷前利潤率在40%~50%左右,另有十幾個游戲運營商收入在2000萬~3000萬美元左右,保持相同的利潤率。

        開展綜合性娛樂業(yè)務(wù)或成趨勢

        中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場最大的變化將在于游戲玩家消費方式和習(xí)慣的變化。

        影響消費習(xí)慣變化的主要因素在于寬帶的普及。目前受制于計算機(jī)普及率以及互聯(lián)網(wǎng)計費方式(以時計費)和接入速度的影響,中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要在網(wǎng)吧玩在線游戲,而不是在家里——這種情況類似1998年時的韓國。隨著韓國互聯(lián)網(wǎng)的接入方式升級為寬帶,用戶現(xiàn)在主要在家中玩網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)吧比例已經(jīng)大大下降;同時,網(wǎng)民平均玩在線游戲的時間也有增加——韓國網(wǎng)民目前平均每周花16個小時玩在線游戲;而中國網(wǎng)民目前平均每周8小時玩在線游戲。

        中國寬帶的普及將首先從一、二線城市展開,這必然會影響那些以網(wǎng)吧為主要銷售渠道的游戲運營商(例如盛大)。這些城市的用戶收入較高,但是同小城鎮(zhèn)游戲玩家相比,他們可選擇的娛樂消遣活動也更多,游戲運營商需要針對這些用戶,開發(fā)家庭綜合娛樂業(yè)務(wù)——一方面留住高端用戶,同時也會令自己的收入多樣化。

        此外,對互聯(lián)網(wǎng)游戲運營商而言,最關(guān)鍵的問題還是在于吸引游戲玩家,需要做的不外乎升級(而非全面更新,因為游戲玩家對某種具體的網(wǎng)絡(luò)游戲有很強(qiáng)的忠誠度)游戲內(nèi)容、提高服務(wù)質(zhì)量。

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