藍麗娟
圖示-"體感游戲"掀起電腦游戲大革命。(陳應(yīng)欽攝)
近來在國內(nèi)風靡一時的跳舞機,是電視游戲機、跳舞游戲軟件和踏墊的組合。人們只要買跳舞軟件,放進電腦或電視游戲機,接上具有感應(yīng)功能的踏墊,就可舞動全身,來一場結(jié)合音樂與游戲的運動。其實,跳舞機是游戲機從"雙手游戲"到"體感游戲"的一大轉(zhuǎn)變。
電子游戲的發(fā)展經(jīng)過三個階段。最早出現(xiàn)于20世紀80年代初,是簡單的2D游戲,以"大金剛"、"小精靈"為代表。畫面與玩法都很簡單,游戲單純是測玩家的反應(yīng)。從90年代開始,角色模擬游戲(RPG)出現(xiàn),游戲內(nèi)有劇情,玩家一邊玩游戲,一邊體驗劇情,以"勇者斗二龍"、"太空戰(zhàn)士"為代表?,F(xiàn)在逐漸跟電影等娛樂內(nèi)容合作。
第二個階段始于1995年,由于3D技術(shù)的突破,3D顯示晶片更進步,更能利用科技表現(xiàn)游戲設(shè)計,因此立體射擊游戲風行,以"德軍總部"為代表。2D時期,玩家扮演射擊者,在熒屏上看得到玩家,但是3D時期的立體射擊游戲,玩家在畫面上看不到自己。1997年,3D虛擬實境技術(shù)更加精進,游戲表現(xiàn)更有真實感。歐、美、日運動游戲風行,多為以體育比賽或運動為內(nèi)容的游戲,如棒球、足球、橄欖球等。
第三個階段便是從1998年至今。由于3D技術(shù)愈來愈發(fā)達,音效與視覺呈現(xiàn)都愈來愈逼真,利用周邊配備如感應(yīng)式踏墊,人們不只是可以用手指、鍵盤和鼠標,還可以用肢體來玩游戲,這種游戲就是目前風行的體感游戲。體感游戲給人們帶來了一種全新的感受,日本KONAMI公司首先推出的跳舞機(DDR)便是最典型的代表,它一經(jīng)推出便迅速風靡亞洲。跳舞機踏墊內(nèi)部有感應(yīng)線圈,腳只要踩在踏墊上,肢體配合節(jié)奏的速度就會快速傳到主機,跟熒屏互動。其他像"釣魚游戲"特制的感應(yīng)釣竿,可以傳達魚上鉤時的輕微震動,也能傳遞手的操作方向與力道。釣到大魚時,重量會傳到釣竿上,大魚還真的重到釣不上來呢!
而未來隨著虛擬實境技術(shù)的突破,人們可以戴上特制頭盔,在虛擬真實的網(wǎng)絡(luò)商場上推著購物車買東西,可以摸到所有的商品,感覺商品的大小與質(zhì)料。電子商務(wù)的真正夢想,可能會在游戲機與電腦游戲中實現(xiàn)。
美國《時代》雜志描述,未來,消費者可以在下班的路上,先打移動電話命令家中的游戲機開冷氣機;一進家門,電視熒屏就會播出你的電子郵件;想看電影?游戲機早就自動下載你想看的網(wǎng)絡(luò)電影。為了邁向這個遠景,索尼已經(jīng)宣布將把所有的家電連上PS2(PlayStation2),任天堂與SEGA要推出功能更強的游戲機,甚至軟件霸主微軟都要在明年推出X---BOX,爭搶游戲機市場。這么多技術(shù)超強的廠商在拼科技、拼應(yīng)用、拼功能,將會很快使游戲機的技術(shù)更上一層樓。