影游融合敘事作為一種新興敘事形態(tài),通過(guò)影視作品的情節(jié)構(gòu)建、人物塑造與視覺(jué)表達(dá),結(jié)合游戲媒介的開(kāi)放性、互動(dòng)性和沉浸感,以實(shí)現(xiàn)故事內(nèi)容在多媒介平臺(tái)間的整合與傳播。2024年8月,《黑神話:悟空》作為國(guó)產(chǎn)3A游戲的代表作,上線后迅速引爆全網(wǎng),并斬獲2024年金搖桿獎(jiǎng)年度最佳游戲大獎(jiǎng)及TGA(TheGameAwards)2024年度最佳動(dòng)作游戲獎(jiǎng)項(xiàng),成為國(guó)產(chǎn)游戲邁向世界的里程碑。
《黑神話:悟空》的成功實(shí)則證明了影游融合敘事不僅是立足于影視本位來(lái)思考其與游戲融合的邏輯關(guān)系,也同樣在以影像作為核心要素的游戲場(chǎng)景中展現(xiàn)視覺(jué)敘事的延展與可能。尤其是對(duì)于具有深厚歷史文化背景的中華傳統(tǒng)經(jīng)典文本,影游融合敘事以動(dòng)態(tài)、沉浸的敘事方式傳遞其文化意涵,推動(dòng)文化要素在新型媒介中的流動(dòng),重塑了文化產(chǎn)業(yè)的傳播形態(tài)與發(fā)展模式。因此,筆者以《西游記》這一經(jīng)典文本及其從21世紀(jì)以來(lái)衍生的《大話西游》(2001)、《夢(mèng)幻西游》(2003)、《斗戰(zhàn)神》(2010)、《黑神話:悟空》(2024)等國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)槔?,著重分析走向影視敘事化的游戲?chuàng)作如何助推影游融合敘事進(jìn)行創(chuàng)新范式轉(zhuǎn)化,為新興敘事形態(tài)的理論創(chuàng)新與本土實(shí)踐提供啟示。
一、從互文到共生:故事世界建構(gòu)下的影游融合敘事
美國(guó)敘事學(xué)家瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-LaureRyan)提出,媒介之間的敘事轉(zhuǎn)換需要秉持“文本的精神”這一關(guān)鍵概念,即通過(guò)“不斷變化的媒介和形式來(lái)傳達(dá)它”,從而使“文本的精神保持一種超越形式的生命力”。而《西游記》敘事核心所保持的強(qiáng)大生命精神,不僅展現(xiàn)在它所積淀的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)容之中,更在于它獨(dú)特的藝術(shù)表達(dá)所包容的隱喻性、復(fù)雜性與多義性,從而為后世留有無(wú)限的解讀、延展、續(xù)寫(xiě)甚至解構(gòu)、戲仿的空間。
因此,《西游記》這一扎根于中華文化和神話題材的作品逐漸從書(shū)面語(yǔ)言所建構(gòu)的文學(xué)性敘事方式發(fā)展為電影、電視劇、動(dòng)漫、廣播劇、短視頻、游戲等具備多種媒介載體的、多層次的敘事模式,得以演化形成一個(gè)多模態(tài)、多維度的敘事生態(tài)系統(tǒng),一種詹金斯所形容的“能夠在多種媒體平臺(tái)上容納多種角色和多種故事情節(jié)”的“構(gòu)筑世界的藝術(shù)”。其具備馬克·沃爾夫(MarkJ.P.Wolf)所論述的“擁有海量的細(xì)節(jié)和事件(或僅提及它們),甚至不必推進(jìn)故事,但能為世界背景提供豐富性和真實(shí)感”,從而完成跨故事(Transnarrative)、跨媒介(Transmedial)和跨作者(Transauthorial)的三大目標(biāo),以形成跨媒介敘事所指向的“故事世界”(Storyworld)。
1.影視與游戲互文關(guān)系的形成與發(fā)展。影視與游戲作為兩種獨(dú)特的藝術(shù)形式,在敘事、表現(xiàn)力和觀眾體驗(yàn)上有著顯著的差異。然而,隨著故事世界的建構(gòu)與媒介融合趨勢(shì)的加強(qiáng),影視與游戲的界限逐漸模糊,二者形成互文性的借鑒與滲透?!拔饔巍惫适率澜缦滤苌挠耙曌髌?,憑借在探險(xiǎn)、動(dòng)作和劇情類(lèi)型上的天然優(yōu)勢(shì),具有極強(qiáng)的敘事適配性,這也使其更容易附加游戲性的特質(zhì)。同理,影視與游戲的親緣共存,也使游戲作品在傳承經(jīng)典敘事優(yōu)勢(shì)的同時(shí),逐漸呈現(xiàn)出影視化特征。
縱觀21世紀(jì)至今《西游記》題材國(guó)產(chǎn)游戲的衍變歷程,其影游融合范式呈現(xiàn)出由表層IP借用向深度敘事耦合的轉(zhuǎn)型軌跡。早期作品如2001年《大話西游》雖借勢(shì)同名電影IP熱度,但其角色扮演機(jī)制停留在對(duì)影視經(jīng)典形象的卡通化移植,敘事主線與電影文本關(guān)聯(lián)松散,屬于“影視衍生游戲”的初級(jí)階段。至《夢(mèng)幻西游》(2003)將“西游”元素與原創(chuàng)仙俠世界相結(jié)合,以玩法和任務(wù)設(shè)計(jì)為主,雖然成功衍生出以游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的系列化動(dòng)漫作品,但游戲與影視的互動(dòng)仍處于單向拓展?fàn)顟B(tài)。而同源IP下媒介分立的狀態(tài)在《QQ西游》(2009)、《創(chuàng)世西游》(2011)等作品中持續(xù)顯現(xiàn):二者雖在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中融入視覺(jué)元素,但原創(chuàng)敘事與經(jīng)典影視文本相比則缺乏影視表現(xiàn)力,側(cè)重于游戲體驗(yàn)??梢?jiàn)早期的“西游”游戲往往體現(xiàn)對(duì)初始文本的強(qiáng)依賴(lài),顯示出“影視衍生游戲”或“游戲衍生影視”的遞進(jìn)模式,二者間雖有邏輯勾連,但內(nèi)容上并無(wú)深度交融。
2.游戲與影視共生關(guān)系的初現(xiàn)與探索。隨著時(shí)間推移和技術(shù)發(fā)展,游戲逐漸擺脫對(duì)影視的附屬關(guān)系,開(kāi)始形成自身的敘事主體性,并呈現(xiàn)出高度融合的影游敘事體驗(yàn)。電影化游戲作品的出現(xiàn),標(biāo)志著游戲與影視的關(guān)系從初期的單向借鑒演進(jìn)為雙向互動(dòng)、共存共生。
轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在2010年的《斗戰(zhàn)神》,該作品中蒙太奇式的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)與沉浸式劇情演出,首次實(shí)現(xiàn)了游戲敘事節(jié)奏與影視語(yǔ)言的高度契合,其“靈猴反抗天庭”主線更以電影化視角解構(gòu)傳統(tǒng)神話,標(biāo)志著影游融合從形式疊加開(kāi)始邁向了敘事共構(gòu)。及至《黑神話:悟空》的爆火,影游融合實(shí)際上已升級(jí)為技術(shù)驅(qū)動(dòng)下的美學(xué)統(tǒng)合一基于動(dòng)作捕捉技術(shù)的電影化角色表演,虛幻引擎5支持的影視級(jí)畫(huà)面觀賞性,二維、手繪、水墨等風(fēng)格制作的高質(zhì)量動(dòng)畫(huà)短片,以及章節(jié)體敘事對(duì)電影結(jié)構(gòu)的沿襲與創(chuàng)新,使游戲過(guò)程成為兼具交互性與作者性的“可玩電影”,最終完成從“影視改編游戲”到“游戲本體影視化”的范式突破。
《西游記》衍生國(guó)產(chǎn)游戲的影視化特征不斷增強(qiáng),敘事方式卻逐漸擺脫傳統(tǒng)影視作為藍(lán)本的依賴(lài),進(jìn)行著“擴(kuò)展(Expansion)、修改(Modification)和換位(Transposition)”,展現(xiàn)出故事世界下的獨(dú)立敘事結(jié)構(gòu)與創(chuàng)新敘事思路,再度將《西游記》這一文本煥發(fā)出了新的生命精神。游戲所開(kāi)辟的獨(dú)特的影視化審美場(chǎng)域,開(kāi)始被視為擁有與影視作品并肩甚至超越性的獨(dú)立藝術(shù)價(jià)值。影游融合敘事的成功昭示著以“西游”為代表的中國(guó)神話IP敘事資源轉(zhuǎn)化為跨媒介的故事世界運(yùn)作機(jī)制的未來(lái)。它所具有的吸納更新的潛質(zhì)與動(dòng)態(tài)生成的能力,使“西游”文本的敘事張力在多個(gè)媒介中得以釋放,完成經(jīng)典文本在當(dāng)代語(yǔ)境中的重生。
二、技術(shù)復(fù)現(xiàn)與意義重構(gòu):敘事單元的數(shù)字轉(zhuǎn)譯實(shí)踐
從文本敘事、影像敘事,再到跨媒介敘事,如何將“多方圍繞各種媒介型構(gòu)的跨文本、跨時(shí)空、跨文化整合”即所有的敘事人物、行動(dòng)、情節(jié)、視角等共同整合進(jìn)入電子游戲這一“更廣泛的媒介符號(hào)所構(gòu)成的宇宙”以及“獨(dú)立的虛構(gòu)世界”中,則需要一系列本土實(shí)踐策略的協(xié)同配合,其內(nèi)在亦具有一條漸進(jìn)式的轉(zhuǎn)化路徑。
這一過(guò)程始于對(duì)敘事單元的數(shù)字化轉(zhuǎn)譯,即將傳統(tǒng)文本中的核心敘事符號(hào)經(jīng)過(guò)不同技術(shù)的轉(zhuǎn)譯、改寫(xiě)與再現(xiàn),使其精準(zhǔn)生成適配于跨媒介、國(guó)際化的敘事形式。在此基礎(chǔ)上,敘事元素經(jīng)過(guò)現(xiàn)代性甚或后現(xiàn)代性的意義解構(gòu)與重構(gòu),協(xié)調(diào)形成更適應(yīng)數(shù)字時(shí)代受眾的敘事邏輯和敘事特點(diǎn)。最終,以“數(shù)字化技術(shù)、數(shù)字化思維、數(shù)字化認(rèn)知”所造就的全新敘事空間演繹新的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化故事。
1.敘事符號(hào)的數(shù)字表達(dá)。轉(zhuǎn)譯(Translation)是在不同的創(chuàng)意、文化或語(yǔ)境之間對(duì)某一符號(hào)、內(nèi)容或信息進(jìn)行重新表達(dá)、適配或再創(chuàng)造的過(guò)程,其本質(zhì)在于文化內(nèi)涵的跨群體傳遞,而非單純的語(yǔ)言轉(zhuǎn)換。所以,敘事轉(zhuǎn)譯需使原始內(nèi)容適應(yīng)新的傳播環(huán)境、技術(shù)媒介或受眾的需求,在新的文化語(yǔ)境中締造出新的主體性。
《西游記》的敘事符號(hào)則可拆解為“具象層”(即角色、場(chǎng)景、道具等)與“抽象層”(如主題、沖突、隱喻等)二者在數(shù)字化轉(zhuǎn)譯中經(jīng)歷了差異化的生成過(guò)程:具象元素通過(guò)視聽(tīng)語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)形態(tài)展示,抽象元素則依托交互設(shè)計(jì)完成含義復(fù)現(xiàn)。這種分層轉(zhuǎn)譯策略既保留原文本文化內(nèi)核,又通過(guò)不同技術(shù)特性適配生成符合現(xiàn)代語(yǔ)境的敘事表意系統(tǒng),最終促成了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化基因的跨媒介存續(xù)與數(shù)字化表達(dá)。
如金箍棒這一關(guān)鍵道具,初始文本中的描述是“兩頭是兩個(gè)金箍,中間乃一段烏鐵,喚做‘如意金箍棒,重一萬(wàn)三千五百斤’”,并用龍宮群像、花果山眾猴的喝彩與驚詫襯托其神妙之處。在影視敘事中,這一符號(hào)被形塑為孫悟空舞動(dòng)間千變?nèi)f化的武器,通過(guò)鏡頭切換與特效展示出直觀的動(dòng)態(tài)形象,在觀眾的觀賞下生成了普遍性、具象化的實(shí)體。而在游戲中,轉(zhuǎn)譯則突破了影視敘事的單向表達(dá)邏輯,通過(guò)設(shè)計(jì)、改編以及交互性的賦予,將其從視覺(jué)符號(hào)升維為“敘事一玩法”的雙重結(jié)合體。例如,《黑神話:悟空》中金箍棒的重量感被轉(zhuǎn)化為游戲反饋、特效等參數(shù),玩家通過(guò)手柄振動(dòng)與操作阻力感知其“重器”屬性;形態(tài)交互也使得玩家能夠自行操作切換大小,不再受控于影視剪輯的既定節(jié)奏。敘事參與上,金箍棒也有著與敘事深度綁定的設(shè)計(jì)玩家需用其搭建路徑、激活機(jī)關(guān),才能延續(xù)新一篇章的故事;當(dāng)其用以迎戰(zhàn)遮天蔽日的天兵天將時(shí),震撼的視聽(tīng)效果、物理破壞行為與敘事反叛主題在此達(dá)成符號(hào)同構(gòu),成為影視與游戲敘事彼此契合乃至走向融合的關(guān)鍵橋梁。
2.敘事元素的意義轉(zhuǎn)化。事實(shí)上,技術(shù)的轉(zhuǎn)換是文本向影視轉(zhuǎn)譯的初始階段,更深層的轉(zhuǎn)譯則需構(gòu)建一種“數(shù)字?jǐn)⑹履J健保和ㄟ^(guò)互動(dòng)性的特質(zhì)來(lái)重構(gòu)其本質(zhì)意義?,旣?勞爾·瑞安指出,游戲敘事具有模擬性、自生性、參與性等特征。這要求影游融合敘事必須進(jìn)行第二次轉(zhuǎn)譯,即將影視符號(hào)轉(zhuǎn)化成可交互的意義單元,并在其中經(jīng)歷坍塌與重建的過(guò)程。因此,數(shù)字?jǐn)⑹履J降霓D(zhuǎn)譯不再僅是符號(hào)在技術(shù)層面的復(fù)現(xiàn),更是一種對(duì)現(xiàn)代性乃至后現(xiàn)代性敘事模式的重塑與擴(kuò)展。
以《黑神話:悟空》的緊箍咒符號(hào)為例,傳統(tǒng)文本中,緊箍作為規(guī)訓(xùn)工具服務(wù)于線性敘事,而在游戲中則更多聚焦于其符號(hào)意義的重構(gòu),被轉(zhuǎn)化為玩家自主選擇的、關(guān)鍵性交互敘事節(jié)點(diǎn):故事最后,玩家通過(guò)選擇戴箍(繼承孫悟空命運(yùn))或拒絕(再次挑戰(zhàn)天宮),將這一傳統(tǒng)意義上的“佛法約束”符號(hào)解構(gòu)為反叛主流、消解權(quán)威、追求自由的后現(xiàn)代精神,顛覆了傳統(tǒng)敘事的指向,體現(xiàn)了數(shù)字?jǐn)⑹碌淖陨胶蛥⑴c式特質(zhì)。
在多樣化的轉(zhuǎn)譯過(guò)程中,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素也被巧妙地融入敘事體系,成為文化符號(hào)在數(shù)字?jǐn)⑹轮性偕a(chǎn)的重要部分。例如,《黑神話:悟空》里的黃風(fēng)嶺情節(jié)中,無(wú)頭僧出現(xiàn)時(shí)彈唱陜北說(shuō)書(shū)的中華傳統(tǒng)曲藝;場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,數(shù)字建模還原山西晉城佛光寺、重慶寶頂山大足石刻、陜西水陸庵的五百羅漢懸塑群等具有代表性的中式傳統(tǒng)建筑元素等,都在延續(xù)傳統(tǒng)文化的同時(shí)融入了時(shí)尚、年輕化元素。這些再生產(chǎn)的文化元素通過(guò)現(xiàn)代化的游戲體驗(yàn)潛移默化地構(gòu)建起了玩家對(duì)中華文化的審美認(rèn)同,讓全球玩家能夠跨越語(yǔ)言與地域差異,與中華文化建立起情感紐帶與價(jià)值共鳴,從而為中國(guó)特色敘事的跨文化傳播、交流構(gòu)筑新的范式。
三、媒介適配與結(jié)構(gòu)交互:敘事框架的多元協(xié)調(diào)機(jī)制
傳統(tǒng)的敘事是對(duì)一系列按時(shí)間順序發(fā)生的連續(xù)事件的表達(dá)方式,盡管受眾的解讀和闡釋不同,但受眾接受的敘事文本是相同的。而游戲的開(kāi)放空間必然導(dǎo)向互動(dòng)敘事的形成,即不同的角色、不同的合作者、不同的行為、不同的選擇共同生成屬于玩家個(gè)人的“小敘事”,其多樣化與不穩(wěn)定導(dǎo)致了宏大敘事的消解和敘事機(jī)制的散漫。實(shí)際上,影游融合敘事是個(gè)相當(dāng)可行的解決方案,一定程度上形成或規(guī)約了“小敘事”與宏大敘事之間的合理平衡。為此,敘事機(jī)制的整合顯得尤為重要。這種整合需要在影視的沉浸感與游戲的互動(dòng)性之間找到平衡點(diǎn),使受眾既能專(zhuān)注于核心劇情,又能在自由探索中獲得豐富的敘事體驗(yàn)。
1.多重媒介的適配協(xié)調(diào)。敘事機(jī)制的整合,首先是完成不同媒介特質(zhì)的深度適配協(xié)調(diào)。這種協(xié)調(diào)展現(xiàn)了一種復(fù)雜而有機(jī)的媒介整合,使不同承載介質(zhì)在數(shù)字化手段下得以在游戲世界里呈現(xiàn),并發(fā)揮其各自的敘事功能。技術(shù)支持下,游戲已經(jīng)超越了單純圍繞玩法展開(kāi)的敘事框架,轉(zhuǎn)而成為一個(gè)復(fù)調(diào)綜合體:影視的沉浸感、音樂(lè)的情感渲染力、文字的想象力與游戲本身的互動(dòng)性和娛樂(lè)性,在多模態(tài)敘事中構(gòu)筑彼此。
例如,《斗戰(zhàn)神》的3D過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),通過(guò)富有禪意的歌詞、情緒充沛的配樂(lè),以及落木蕭蕭、滄海桑田的鏡頭語(yǔ)言共構(gòu)敘事,體現(xiàn)出了含蓄蘊(yùn)藉的藝術(shù)意境;而《黑神話:悟空》中的“前塵影事”專(zhuān)欄支持玩家在其中自由選擇瀏覽多組不同的動(dòng)畫(huà)短片;游戲后臺(tái)則以文字結(jié)合繪像的方式收錄了游戲中出現(xiàn)過(guò)的數(shù)百名人物故事,均以詩(shī)作開(kāi)篇總結(jié)人物特征,再以小說(shuō)體敘述其小傳。文字、繪畫(huà)、影視、動(dòng)畫(huà)等介質(zhì)的有機(jī)融合,讓游戲本身構(gòu)建了一個(gè)承載多維敘事的立體化世界,不僅使游戲成為敘事的主導(dǎo)媒介,還通過(guò)其開(kāi)放性與互動(dòng)性,將玩家?guī)胍粋€(gè)可探索、可參與的動(dòng)態(tài)敘事生態(tài)之中。
2.動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)的平衡交互。在敘事體系得以拓展與延伸的同時(shí),如何合理地分配敘事結(jié)構(gòu)的占比區(qū)間和敘事層次之間的關(guān)系,是影游融合敘事能否獲得成功的關(guān)鍵。隨著游戲影視化程度的提高,影游融合敘事呈現(xiàn)出“根莖式”和“枝丫式”兩種主要的交互敘事機(jī)制。兩者的融合緣于它們共同深植于相同的藍(lán)本——如以《西游記》這一類(lèi)文本為代表的龐大故事世界背景,而后從這一共享的IP資源中延展出不同的發(fā)展方向和敘事方式,并于過(guò)程中展現(xiàn)出同源生長(zhǎng)、復(fù)雜纏繞的交互關(guān)系。
根莖式結(jié)構(gòu)以大世界的隨機(jī)體驗(yàn)為特點(diǎn),提供了多條分支路徑。盡管它并非完全脫離時(shí)間線的框架,但主要通過(guò)跳躍式自由選擇的非線性敘事和與之伴生的共時(shí)敘事相結(jié)合的方式,充許玩家在開(kāi)放的敘事環(huán)境中自由探索和互動(dòng),能夠“沒(méi)有中心,不斷地鏈接和重新排列組合”。例如,《夢(mèng)幻西游》的玩家進(jìn)入游戲后,可以根據(jù)自身選擇種種角色定位進(jìn)行個(gè)性化體驗(yàn)。游戲中既包含線性的主線劇情,串聯(lián)了傳統(tǒng)文本與原創(chuàng)內(nèi)容,又輔以大量的支線劇情、地圖任務(wù)和跨越時(shí)間與空間的多種玩法。不確定的隨機(jī)游走,使其具有了非層級(jí)、多向度、去中心化的特點(diǎn),更類(lèi)似根莖的生長(zhǎng)與體驗(yàn)?zāi)J健?/p>
枝丫式的敘事機(jī)制則更適用于影游融合敘事中影視化因素的飽滿(mǎn)呈現(xiàn)。它以設(shè)置好發(fā)展趨向?yàn)樽鴺?biāo)軸的線性敘事為主線,如流程圖般前進(jìn);同時(shí)輔以分支劇情,結(jié)合玩家不斷探索發(fā)現(xiàn)未知故事與“前結(jié)構(gòu)化但嵌入在場(chǎng)面調(diào)度中等待被發(fā)現(xiàn)的故事”,最終導(dǎo)向數(shù)個(gè)不同結(jié)果。從《黑神話:悟空》的敘事機(jī)制來(lái)看,玩家進(jìn)入游戲后必須以“天命人”的主角身份代入故事,隨后,游戲以章回體形式展開(kāi),分為彼此獨(dú)立又與時(shí)間和劇情關(guān)系層層遞進(jìn)的六個(gè)故事章節(jié)。玩家必須按照事件發(fā)展的邏輯順序依次探索主線劇情。然而,玩家仍可以通過(guò)開(kāi)放的敘事機(jī)制從主線中抽離,自由選擇探索過(guò)往時(shí)空的支線劇情。在此過(guò)程中,主線與支線交織纏繞,共同推動(dòng)敘事的發(fā)展,并最終導(dǎo)向兩個(gè)截然不同的、具有電影表現(xiàn)力的結(jié)局。
這兩種敘事機(jī)制在影游融合構(gòu)成比例上的側(cè)重不同:前者更偏向于游戲性的自由探索,注重玩家的主動(dòng)參與、隨機(jī)體驗(yàn);后者則傾向于影視性的沉浸敘事,通過(guò)更為線性的故事推進(jìn)增強(qiáng)情感張力與敘事完整性。根莖式的開(kāi)放性賦予了玩家更多的選擇自由,但可能削弱敘事的連貫性;而枝丫式在強(qiáng)化敘事主線和情感體驗(yàn)的同時(shí),對(duì)玩家自由度有所限制,形成了一種基于媒介特質(zhì)的平衡與取舍。兩種敘事機(jī)制成立的關(guān)鍵在于如何平衡敘事與玩法的關(guān)系一一敘事的完整性、多元化與包容度在這一過(guò)程中起到了決定性作用,直接影響了玩家的體驗(yàn)深度和敘事效果的表現(xiàn)力。
四、結(jié)語(yǔ)
敘事作為有效的信息傳遞方式,涉及發(fā)送者與接受者之間復(fù)雜的互動(dòng)關(guān)系。在影游融合敘事中,“誰(shuí)在敘述”“敘述什么”“怎樣敘述”“向誰(shuí)敘述”以及“敘述效果”的每個(gè)維度都在被重新定義。在動(dòng)態(tài)且開(kāi)放的故事世界中,曾經(jīng)的接受者轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者與建構(gòu)者,以自身的選擇和行為重新定義敘事內(nèi)容,并通過(guò)互動(dòng)和探索不斷為故事注入新的意義與活力。
盡管影游融合敘事在敘事創(chuàng)新和文化傳播方面取得了諸多突破,但其發(fā)展過(guò)程中仍面臨一系列挑戰(zhàn)和反思。如何在娛樂(lè)化的游戲語(yǔ)境中保持文化核心意涵的準(zhǔn)確傳遞,避免傳統(tǒng)文化符號(hào)在商業(yè)開(kāi)發(fā)中被稀釋或誤讀;如何在全球化敘事框架下保持本土文化的獨(dú)特性與辨識(shí)度,避免陷入西方審美邏輯的同質(zhì)化傾向,都是亟待解決的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題以及未來(lái)持續(xù)探索的關(guān)鍵。在全球化語(yǔ)境下,唯有在堅(jiān)守文化根基的同時(shí)不斷拓寬國(guó)際視野,影游融合敘事才能更好實(shí)現(xiàn)從本土到國(guó)際的敘事對(duì)話,為講好中國(guó)故事、傳播好中國(guó)聲音進(jìn)一步開(kāi)辟全新的表達(dá)維度與傳播場(chǎng)域。
(作者系中國(guó)傳媒大學(xué)藝術(shù)研究院博士研究生)
本文系國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“中國(guó)主流紀(jì)錄片的文化記憶建構(gòu)研究”(項(xiàng)目編號(hào):22BC042)、教育部中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化專(zhuān)項(xiàng)課題(A類(lèi))重點(diǎn)項(xiàng)目(尼山世界儒學(xué)中心課題基金項(xiàng)目)“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化對(duì)中國(guó)共產(chǎn)黨人精神譜系涵養(yǎng)研究”(項(xiàng)目編號(hào):23JDTCA030)的階段性研究成果。
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【編輯:陳琦】