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        海墻和水龍是這樣誕生的

        2025-04-16 00:00:00倍視馬首山
        莫愁·時代人物 2025年4期
        關鍵詞:動畫

        你看到土撥鼠伸出的小舌頭了嗎?你知道海墻和水龍是怎么誕生的嗎?本文為您一一揭曉。

        無錫國家數(shù)字電影產(chǎn)業(yè)園作為部省共建、唯一的國家級數(shù)字電影產(chǎn)業(yè)園,匯聚了眾多行業(yè)精英企業(yè),在電影《哪吒2》的制作過程中發(fā)揮了關鍵作用。其中,無錫倍視文化發(fā)展有限公司憑借在影視視效和動畫制作領域的深厚功底與豐富經(jīng)驗,深度參與了《哪吒2》的后期特效制作,為影片的視覺呈現(xiàn)提供了堅實保障。

        近日,我們對話了倍視公司相關負責人,揭秘《哪吒2》中一些宏大瑰麗的場景是如何誕生的。

        Qamp;A

        《莫愁》:倍視公司是如何參與《哪吒2》制作的?

        倍視公司:我們與《哪吒2》團隊首次接觸是在2022年夏天,當時對方只聊了一些特效需求。后來,《哪吒2》團隊遇到視效制作難題時,再次找到了我們。從2023年4月,我們正式加入《哪吒2》的制作,到2024年10月底完成全部鏡頭的交付,期間,共有217名藝術家參與制作,完成了近四個場次226個鏡頭的制作。

        《哪吒2》給我們的制作任務基本上是片中難度較大的場景,包括土肥坡的氛圍環(huán)境特效設計渲染。導演的精益求精,加上有限的時間,無疑對我們是很大的挑戰(zhàn)。制作時,我們優(yōu)先把主要精力放在特效、群集等重要部分。方向明確后,再推進其他部分的進度,最后在滿足質和量的前提下,順利完成制作。

        《莫愁》:《哪吒2》的后期制作要求具體有多高?

        倍視公司:以群集效果的制作為例,我們有好幾場不同類型的群集效果涉及部分捕妖隊、海妖及鐵鏈、土撥鼠、魚群等等。每只土撥鼠不僅需要自帶獨立的表演,還要進行毛發(fā)渲染。龐大的群集個體數(shù)量以及高質量的渲染要求,都給我們帶來了不小的挑戰(zhàn)。

        在海妖及鐵鏈的鏡頭制作中,海妖的種類和動作類型數(shù)量很大,且每只海妖都要有獨立的動畫節(jié)奏和運動邏輯,比如是否接近金箍棒來做出相應的預備動作,是否在大鐵鏈上奔跑而切換成不一樣的姿勢等等。這就使得數(shù)據(jù)量比捕妖隊更大,與下游部門的數(shù)據(jù)交換也更加復雜。

        在土撥鼠場次,由于導演對土撥鼠的動畫表演要求極高,因此后來的制作細致到了面部表情和肢體的運動層面,有時還需要針對特定的劇情進行逐幀調整或進行動力學解算。這些都是在以往項目的群集模擬中不曾有過的。

        《莫愁》:在參與《哪吒2》的制作過程中,遇到了哪些挑戰(zhàn)?是如何克服的?

        倍視公司:水的模擬是《哪吒2》整個特效制作中難度極大的內容,主要包括海墻和水龍兩部分。

        海墻是一面豎直向上翻涌的海水,頂部和正常海水銜接的部分要有沖撞形成的大量浪花。因此,難度主要在于讓海水既符合物理運動的規(guī)律,具有海水運動的特性,同時在形態(tài)上又具有高度的可控性,能夠形成“墻”的形狀。

        因為水的模擬需要花費大量的計算時間,所以制作中很難直接按照效果邏輯在原始場景比例下直接模擬。怎樣能夠制作出滿足各個鏡頭效果的特效資產(chǎn),又能夠比較方便地做出針對鏡頭的調整而不用過多地進行模擬運算,是我們面對的主要難點。

        我們采用的制作方式是在一個水平的平面上進行相似的模擬,而后把模擬結果變形到海墻的參考模型上,從而完成基礎的水體制作。而后,我們又基于基礎的水體進行了多種二次模擬和一些自定義的置換,以增加海水的細節(jié),滿足我們對于體量感的需求。

        水龍的制作也面臨著與海墻相似的問題:怎樣在匹配高速運動的龍的動畫基礎上,做出自然的水的運動模擬。我們也是在靜止的龍的模型基礎上先完成了基礎的水體解算動畫制作,然后讓解算之后的水體動畫跟上龍的動畫從而獲得基礎“水龍”,在此之上又制作了多個二次解算來豐富細節(jié),增加水龍的體量感。

        《莫愁》:倍視公司參與制作的部分,有哪些細節(jié)是觀眾容易忽略的?

        倍視公司:在天元鼎內部煉獄的氛圍制作階段,我們嘗試了很多版本,這部分的光源主要以底層的巖漿為主。在搖鏡角度很大的情況下,需要考慮在不同角度下布光的合理性。在這樣整體混亂又緊張的氛圍中,結合人物性格和對話內容來設計燈光是件很有趣的事。

        無量仙翁投放天元鼎那段,導演的設想是要海水向上運動,以海底煉獄為中心向周圍展開。這一系列海水倒灌的鏡頭特效,制作組開發(fā)了很久,想讓觀眾感覺到海水是反物理在向上流動,光特效部分就出了幾十個版本。敖光第一次出場從靈魂龍變?yōu)樗w又變成實體人,三段不同質感的轉換也是磨了很久,直到最后才通過。還有成千上萬的海妖一批批撲到柱子上的鏡頭,數(shù)量之大,海妖之密集,以致我們做的時候都感覺有些不適,密集恐懼癥都要犯了。同時,這個場景中有很多巖漿瀑布,為了解決大面積的群集和巖漿發(fā)生穿插的問題,我們制訂了許多方案,最終才完成了眾海妖齊心協(xié)力的宏大場面。

        在土肥坡那段,其中一個土撥鼠大叫的鏡頭還加上了一個顫抖的小舌頭,細心的觀眾可以留意下。

        《莫愁》:如何看待《哪吒2》的成功對動畫產(chǎn)業(yè)的激勵作用?

        倍視公司:過去一段時間,電影市場受很多因素影響持續(xù)低迷,《哪吒2》的成功對動畫產(chǎn)業(yè)猶如一場及時雨,給市場和行業(yè)帶來強大的信心。這證明優(yōu)秀的作品依然可以獲得大眾的喜愛,依然可以成功。市場雖然艱難,但我們相信《哪吒2》會帶給更多優(yōu)秀項目堅持下去的信心和力量。

        (本文感謝無錫市婦聯(lián)、無錫市濱湖區(qū)婦聯(lián)提供采訪支持)

        編輯 馬哲 xjjyh_326@163.com

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