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        競(jìng)速分軌

        2025-04-10 00:00:00李典峰
        文藝?yán)碚撆c批評(píng) 2025年2期

        摘要:“玩工”(Play-bour)近年來(lái)已經(jīng)成為游戲研究領(lǐng)域的熱點(diǎn),但這個(gè)概念本身具有一定的局限性。在桌面游戲的年代,游戲與勞動(dòng)的界限是模糊的且不涉及剝削問(wèn)題,甚至不一定涉及自覺(jué)的“生產(chǎn)”和“消費(fèi)”觀念。游戲與勞動(dòng)關(guān)系的改寫(xiě)是以“競(jìng)速分軌”(Dromo-Separation)體制的誕生為前提的。“競(jìng)速分軌”產(chǎn)生于公司間的競(jìng)爭(zhēng)需求,繼而出現(xiàn)了“生產(chǎn)vs消費(fèi)”的競(jìng)速關(guān)系,商業(yè)化的滲入又衍生出“生產(chǎn)vs生產(chǎn)”“消費(fèi)vs消費(fèi)”等進(jìn)一步的競(jìng)速關(guān)系。通過(guò)回顧兵棋、桌游的早期發(fā)展,可以看到“競(jìng)速學(xué)”的觀念如何逐漸進(jìn)入游戲領(lǐng)域,以及“分軌”是如何發(fā)生的。

        關(guān)鍵詞:用戶界面;玩工;內(nèi)卷;競(jìng)速學(xué)

        當(dāng)代電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展出了一個(gè)遍布全球的巨型娛樂(lè)社區(qū),玩家通過(guò)計(jì)算機(jī)開(kāi)發(fā)用戶生成內(nèi)容(User-Generated Content,UGC),并以線上結(jié)合線下的形式展開(kāi)廣泛交流。這些由玩家們自主開(kāi)發(fā)的新角色、新地圖,甚至新的故事情節(jié),極大拓展了游戲世界的外延,并締造了游戲社區(qū)的文化風(fēng)貌。但是這類(lèi)先消費(fèi)再創(chuàng)造的勞動(dòng)果實(shí)常常未能在經(jīng)濟(jì)上獲得合理的回報(bào)。尤里安·庫(kù)克里奇(Julian Kücklich)等學(xué)者基于此提出了“玩工”等概念。而“頗具爭(zhēng)議的是,‘玩工’是‘自愿的、無(wú)償?shù)?、娛?lè)的,且受到剝削的’(Terranova,2000 : 33),它難以被歸屬進(jìn)傳統(tǒng)的工作或休閑的范疇”。所以庫(kù)克里奇認(rèn)為,玩家的勞動(dòng)不僅為游戲公司創(chuàng)造了經(jīng)濟(jì)價(jià)值,而且經(jīng)常被游戲公司剝削。1

        然而,盡管庫(kù)克里奇提出的“玩工”概念揭示了許多關(guān)鍵問(wèn)題,但其視角主要聚焦在私人電腦乃至互聯(lián)網(wǎng)普及后的電子游戲領(lǐng)域,對(duì)電子游戲和玩家社區(qū)的討論具有一定的局限性。在早期的桌面游戲時(shí)代,游戲與勞動(dòng)的界限本就模糊,這種模糊性并不總是涉及生產(chǎn)資料的歸屬問(wèn)題,也不涉及勞動(dòng)力被資本家剝削的問(wèn)題,甚至不一定涉及自覺(jué)的“生產(chǎn)”和“消費(fèi)”觀念。在彼時(shí)的游戲形態(tài)里,玩家既是游戲內(nèi)容的創(chuàng)造者,也是消費(fèi)者,這種雙重身份塑造了今天仍然廣泛存在于游戲玩家社區(qū)中的合作與分享文化。換言之,庫(kù)克里奇預(yù)設(shè)了“勞動(dòng)”與“游戲”天然是兩個(gè)區(qū)隔乃至對(duì)立的概念,但從歷史發(fā)展的角度看,這個(gè)預(yù)設(shè)顯然是錯(cuò)誤的。

        事實(shí)上,我們恰恰應(yīng)當(dāng)去回顧電子游戲所經(jīng)歷的從桌面游戲到數(shù)字化游戲的媒介轉(zhuǎn)變,這個(gè)轉(zhuǎn)變過(guò)程與一整套內(nèi)容出版和數(shù)字分發(fā)機(jī)制有關(guān),筆者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)引入保羅·維利里奧(Paul Virilio)的“加速社會(huì)”理論來(lái)解釋這一轉(zhuǎn)變。在維利里奧看來(lái),速度是現(xiàn)代社會(huì)的一個(gè)定義特征,它不僅影響了政治和經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu),還深刻地改變了文化和社交活動(dòng)的形態(tài)。在游戲產(chǎn)業(yè)中,對(duì)速度的追求導(dǎo)致了“競(jìng)速分軌”(Dromo-Separation)的現(xiàn)象,即生產(chǎn)與消費(fèi)活動(dòng)的明顯分離。這種分離不僅區(qū)分了游戲的創(chuàng)作者和消費(fèi)者,還加速了內(nèi)容的開(kāi)發(fā)和分發(fā)。而庫(kù)克里奇所謂打破游戲與勞動(dòng)界限的“玩工”現(xiàn)象,正必須以“競(jìng)速分軌”體制的誕生為前提。

        借用維利里奧在《速度與政治》中的視角來(lái)考察從桌面游戲到數(shù)字化游戲的媒介轉(zhuǎn)變,可以觀察到一種更具有普遍性的游戲現(xiàn)象,即“速度”作為現(xiàn)代社會(huì)中一種控制和權(quán)力的形式是如何影響電子游戲的。維利里奧提出的“速度學(xué)”(Dromology)可以被視為不同競(jìng)速政體和競(jìng)速軌道的集合,這些軌道決定了特定行業(yè)形態(tài)或城市空間結(jié)構(gòu)的未來(lái)發(fā)展方向。2當(dāng)下的電子游戲產(chǎn)業(yè),在“競(jìng)速分軌”體制之下,也可以理解為一系列競(jìng)速軌道的集合。因此,雖然“玩工”概念有效地指出了玩家在現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)中所面臨的勞動(dòng)和剝削問(wèn)題,但這個(gè)現(xiàn)象實(shí)際上內(nèi)嵌在一個(gè)更廣泛的社會(huì)和歷史背景中。

        一、加速:游戲脫離實(shí)在的進(jìn)程

        “分軌”(The Dromo-Separation)是筆者借用維利里奧的“速度學(xué)”理論創(chuàng)造的概念,用以形容從桌面游戲轉(zhuǎn)向電子游戲過(guò)程中,單一賽道(“賽道”也即“軌道”,游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)通常稱為“管線”)分化為多重賽道的過(guò)程。

        在維利里奧的視野中,現(xiàn)代性是一種后勤能力。在他的論述中,“競(jìng)速革命”(dromocratic revolution)、“競(jìng)速政體”(dromocracy)和“速度學(xué)”這一系列概念,挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的“工業(yè)革命”“民主政體”和“戰(zhàn)略”等歷史觀點(diǎn)。他認(rèn)為,真正推動(dòng)社會(huì)和歷史進(jìn)程的不是這些傳統(tǒng)元素,而是速度的絕對(duì)統(tǒng)治。3維利里奧強(qiáng)調(diào),“競(jìng)速政體”并非針對(duì)具體的軍事對(duì)象,而是對(duì)全球和人類(lèi)本性的持續(xù)性攻擊;4這種政治形式在物理層面上通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)化的組裝和拆卸形式體現(xiàn)出來(lái),系統(tǒng)地整合人類(lèi)能量到特定的基礎(chǔ)設(shè)施中。5這種以速度和效率為核心的治理方式徹底改變了現(xiàn)代性的后勤邏輯,從而為理解全球化、技術(shù)發(fā)展和社會(huì)變革的動(dòng)力提供了新的視角。維利里奧的理論不僅揭示了速度如何塑造政治和社會(huì)結(jié)構(gòu),還展示了現(xiàn)代政治如何通過(guò)對(duì)速度的控制來(lái)維持和擴(kuò)張其權(quán)力。

        在游戲研究調(diào)用“速度學(xué)”(Dromology)概念時(shí),它或許應(yīng)被譯為“競(jìng)速學(xué)”或“賽道學(xué)”,因?yàn)樗蔷S利里奧自創(chuàng)的法文詞匯,由Dromos(Dromo-源自希臘語(yǔ)δρ?μο?,意為競(jìng)速跑道、賽車(chē)場(chǎng))和Logos(λ?γο?,邏各斯)組成。這樣看來(lái),電子游戲廣泛存在的競(jìng)爭(zhēng)、競(jìng)速、競(jìng)勝文化,更像是為維利里奧這個(gè)古希臘“競(jìng)技賽道”準(zhǔn)備的天然分析對(duì)象。

        維利里奧對(duì)于“競(jìng)速政體”的定義是:“控制和動(dòng)員,并且同時(shí)監(jiān)禁和加速賽道中的事物和人”6,通過(guò)控制空間的封閉(監(jiān)禁)和開(kāi)放(加速),“競(jìng)速政體”在其中完成對(duì)人的動(dòng)員管理,這是一種基于后勤媒介的對(duì)社會(huì)和人的現(xiàn)代治理術(shù)。所以,“競(jìng)速政體”這一概念原本主要用來(lái)探討速度(speed)和政治(politics)之間的關(guān)系,以及這種關(guān)系如何影響現(xiàn)代社會(huì)的結(jié)構(gòu)和功能。在他看來(lái),現(xiàn)代社會(huì)是由對(duì)速度的控制權(quán)來(lái)定義的,而不僅僅是由工業(yè)革命或民主政治來(lái)定義的。

        (一)媒介障礙:桌面游戲的賽博歷程

        拿破侖戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期,兵棋作為一種軍事訓(xùn)練工具在普魯士被發(fā)明出來(lái)。這種早期的兵棋主要用于模擬軍事陣線的部署和戰(zhàn)術(shù)推演,純粹服務(wù)于軍事行動(dòng)。19世紀(jì)中葉以來(lái),兵棋逐漸從單純的軍事陣線部署推演轉(zhuǎn)向?qū)θ謶?zhàn)略資源調(diào)度的模擬,成為戰(zhàn)略規(guī)劃中重要的推演工具。

        20世紀(jì)中葉以后,兵棋開(kāi)始從軍事領(lǐng)域走向大眾娛樂(lè),逐漸融入了豐富的社交互動(dòng)元素和流行文化,最終發(fā)展成為桌面角色扮演游戲(Tabletop Role-Playing Game,TRPG)。TRPG不僅保留了兵棋的策略性,還加入了角色扮演和敘事元素,使玩家能夠共同創(chuàng)造和維護(hù)一個(gè)虛構(gòu)的世界,包括設(shè)定、情節(jié)發(fā)展和互動(dòng)敘事。在這個(gè)過(guò)程中,玩家既是內(nèi)容的消費(fèi)者,也是冒險(xiǎn)故事的作者和推進(jìn)劇情的主角。玩家需要投入大量的腦力勞動(dòng)來(lái)推動(dòng)游戲的進(jìn)行,這使得玩家(Player)和勞工(Labor)的角色并沒(méi)有嚴(yán)格的區(qū)分。這種高度的參與性和互動(dòng)性,使得TRPG成為一種獨(dú)特的娛樂(lè)形式。

        隨著技術(shù)的發(fā)展,TRPG又孕育出了計(jì)算機(jī)角色扮演游戲(Computer Role-Playing Game,CRPG)。CRPG的主要玩法從資源調(diào)度推演慢慢發(fā)展為劇情角色扮演,進(jìn)一步豐富了角色扮演游戲的形式和內(nèi)容。

        桌面游戲的玩家們還會(huì)充分調(diào)度自己的人際關(guān)系和社會(huì)資源,來(lái)優(yōu)化游戲規(guī)則和設(shè)計(jì)要素。這些依賴紙張和模型等實(shí)在物的桌面游戲模組(Mod)和系統(tǒng)補(bǔ)?。≒atch),在游戲發(fā)布后被創(chuàng)作出來(lái),多數(shù)由玩家自發(fā)創(chuàng)作,也只在玩家間免費(fèi)傳播,并不營(yíng)利。

        比較典型的案例是詹姆斯·F.鄧尼根(James F.Dunnigan)通過(guò)創(chuàng)建模擬出版公司(Simulations Publications Incorporated,簡(jiǎn)稱SPI)和《戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)》(Strategy Tactics,通常簡(jiǎn)稱ST)雜志,將民間兵棋玩家和專(zhuān)業(yè)歷史學(xué)家、軍事顧問(wèn)聚集在一起,推動(dòng)了民用兵棋的出版。SPI和ST雜志雖然是營(yíng)利性的商業(yè)機(jī)構(gòu),但它們的收益主要來(lái)自出版和銷(xiāo)售兵棋及相關(guān)雜志,而不是從玩家開(kāi)發(fā)的模組(如紙質(zhì)地圖、不同戰(zhàn)役以及修改參數(shù)的討論)中獲利。玩家開(kāi)發(fā)模組大多是出于興趣愛(ài)好,不以營(yíng)利為目的,且官方兵棋也默許了這些改動(dòng)和討論的存在。然而,如果玩家想要通過(guò)制作兵棋的模組獲利,就會(huì)涉及非常復(fù)雜的版權(quán)問(wèn)題。

        這些被游戲社區(qū)組織起來(lái)的專(zhuān)家將他們的知識(shí)融入兵棋的設(shè)計(jì)和討論,從而提升了兵棋的學(xué)術(shù)性和專(zhuān)業(yè)性。這種結(jié)合不僅推動(dòng)了民用兵棋的出版,還促進(jìn)了兵棋愛(ài)好者之間的交流與合作。20世紀(jì)60年代末,鄧尼根和他的團(tuán)隊(duì)成功地將英語(yǔ)社區(qū)的桌游玩家組織起來(lái),為他們提供了特定的交流渠道,這也為兵棋的發(fā)展注入了新的活力。這一時(shí)期的游戲玩家對(duì)民間兵棋規(guī)則的玩法機(jī)制變化非常敏感,他們?cè)谕苿?dòng)游戲創(chuàng)新和社區(qū)文化發(fā)展方面扮演了駕駛員的角色,活躍的社區(qū)論壇也為此后TRPG文化的發(fā)展提供了土壤。

        20世紀(jì)70年代,深受鄧尼根和桌面游戲制作公司阿瓦隆山影響的一群年輕兵棋愛(ài)好者們開(kāi)啟了從兵棋推演到角色扮演的新桌游時(shí)代。1970年10月,加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)開(kāi)始嘗試將他對(duì)游戲的熱情轉(zhuǎn)化為生計(jì),在地下室邊修鞋邊開(kāi)發(fā)游戲。同年,他開(kāi)始在兵棋出版商處擔(dān)任編輯,創(chuàng)作了很多基于戰(zhàn)爭(zhēng)歷史推演的桌面游戲。吉蓋克斯還與杰夫·佩倫(Jeff Perren)合作,發(fā)布了中世紀(jì)戰(zhàn)術(shù)兵棋《鎖子甲》(Chainmail),這款游戲在城堡十字軍東征協(xié)會(huì)(Castle Crusade Society)的同人雜志《末日審判書(shū)》(The Domesday Book)中首次發(fā)表,受托爾金作品的影響,其中包含大量中古奇幻元素。1972年冬天,戴夫·阿內(nèi)森(Dave Arneson)和《地下城!》(Dungeon?。┑陌l(fā)明者戴維·梅加里(David Megarry)前往日內(nèi)瓦湖,向吉蓋克斯展示他們的游戲創(chuàng)作。吉蓋克斯對(duì)阿內(nèi)森的角色扮演游戲尤為感興趣,二人開(kāi)始合作開(kāi)發(fā)一款奇幻游戲,最終演變?yōu)橹慕巧缪萦螒颉洱埮c地下城》(Dungeons and Dragons,1974 1E),并創(chuàng)建了專(zhuān)門(mén)運(yùn)營(yíng)該IP的“戰(zhàn)術(shù)研究規(guī)則公司”(Tactical Studies Rules,以下簡(jiǎn)稱TSR)。

        時(shí)間來(lái)到20世紀(jì)80年代,“隨著個(gè)人電腦的普及,更復(fù)雜的圖形和更便捷的界面使得游戲設(shè)計(jì)師能夠?qū)嵮b多樣化的游戲元素,這不僅改變了游戲的外觀,也深化了玩家的沉浸感和交互體驗(yàn)”7。據(jù)鄧尼根所述,電腦技術(shù)的發(fā)展為游戲提供了新的可能性,使得游戲設(shè)計(jì)可以包括更多的故事元素和復(fù)雜的人物角色。

        然而,那些名字如雷貫耳的桌游IP,例如TSR公司的《龍與地下城》與游戲工坊公司(game workshop)的《戰(zhàn)錘》系列在此時(shí)卻沒(méi)有吃到游戲數(shù)字化的紅利。當(dāng)時(shí),家用電腦不如桌面游戲印刷出版物那樣普及,電腦用戶主要集中在軍方和高等研究所。普通桌面戰(zhàn)棋游戲玩家并不會(huì)為了玩到金盒子引擎(Golden Box)上的《高級(jí)龍與地下城》(Advanced Dungeons and Dragons)而去專(zhuān)門(mén)購(gòu)買(mǎi)硬件,因而SSI公司(Strategic Simulations, Inc.)開(kāi)發(fā)的金盒子系列《龍與地下城游戲》的玩家群體局限于已經(jīng)擁有主流家用游戲機(jī)或個(gè)人電腦的人群。8

        CRPG的發(fā)展歷程深刻展示了,技術(shù)進(jìn)步在推動(dòng)游戲設(shè)計(jì)的不斷革新的同時(shí),也提高了不同媒介載體下游戲設(shè)計(jì)師們相互溝通的成本。從20世紀(jì)70年代的基礎(chǔ)文本冒險(xiǎn)游戲,到現(xiàn)代具有高分辨率圖形和復(fù)雜敘事結(jié)構(gòu)的游戲,每一次技術(shù)的重大突破都為游戲設(shè)計(jì)師提供了更廣闊的創(chuàng)造空間,但也相應(yīng)地拔高了進(jìn)入行業(yè)的門(mén)檻。

        值得注意的是,在CRPG可以實(shí)裝在更高性能的家用電腦上之前,電子游戲的玩家們已經(jīng)有自己非常成熟的社區(qū)文化和社區(qū)比賽9,這實(shí)際上是今天在全世界范圍內(nèi)活躍的電子競(jìng)技玩家社群的前身。但是,隨著計(jì)算機(jī)行業(yè)不斷發(fā)展,原本專(zhuān)注兵棋游戲開(kāi)發(fā)的設(shè)計(jì)師們逐漸向CRPG行業(yè)轉(zhuǎn)型,他們的工作內(nèi)容進(jìn)一步細(xì)分為負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗和人物屬性的數(shù)值框架設(shè)計(jì)師,以及負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)故事情節(jié)和人物對(duì)話的劇本策劃師。通過(guò)分工,這些游戲設(shè)計(jì)師不再需要去制定并實(shí)際推演復(fù)雜的桌面游戲規(guī)則,而是越來(lái)越多地專(zhuān)注于故事創(chuàng)作、角色開(kāi)發(fā)和世界觀構(gòu)建等領(lǐng)域。

        這就是角色扮演游戲的“分軌”:有人站在臺(tái)前作為即興表演的主角,有人退居幕后成為匠心劇作的導(dǎo)演,游戲設(shè)計(jì)師們處理游戲數(shù)字化過(guò)程中所要面對(duì)的不同層次的問(wèn)題,并在自己熟悉的領(lǐng)域招募更多的后來(lái)者。實(shí)際上,桌游設(shè)計(jì)師與電子游戲開(kāi)發(fā)人員的勞動(dòng)模式差異比我們想象得要大,勞動(dòng)模式的轉(zhuǎn)變不僅體現(xiàn)了個(gè)體職業(yè)路徑的演變,也反映了整個(gè)游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域在適應(yīng)技術(shù)革新和市場(chǎng)需求變化過(guò)程中的動(dòng)態(tài)調(diào)整。通過(guò)深入探索這些變化,我們可以更好地理解從現(xiàn)實(shí)桌面(Real Table)到電腦桌面(User Desk)背后,游戲所經(jīng)歷的媒介變革。

        (二)工業(yè)重構(gòu):信息資本的勞動(dòng)車(chē)間

        在《龍與地下城》的發(fā)展歷程中,其經(jīng)營(yíng)模式經(jīng)歷了顯著的轉(zhuǎn)變。洛林·威廉姆斯(Lorraine Williams)加入TSR公司后將手工作坊變?yōu)楣I(yè)車(chē)間。在1984年被加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)聘為經(jīng)理后,威廉姆斯解決了當(dāng)時(shí)公司面臨的財(cái)務(wù)危機(jī),并收購(gòu)了布魯姆兄弟(Blume brothers)的股份,確立了自己在公司中的主導(dǎo)地位。10這一舉措使她成為T(mén)SR的大股東和實(shí)際控制者,也讓TSR的財(cái)務(wù)狀況得到了改善,但威廉姆斯對(duì)于游戲文化和玩家社區(qū)的態(tài)度卻引發(fā)了廣泛的爭(zhēng)議。她倡導(dǎo)將游戲開(kāi)發(fā)者從玩家轉(zhuǎn)變?yōu)閷?zhuān)業(yè)設(shè)計(jì)師,不僅改變了《龍與地下城》的開(kāi)發(fā)流程,也促使游戲設(shè)計(jì)逐漸脫離玩家體驗(yàn),走向了更加商業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化的模式。

        “威廉姆斯的政策抑制了員工在工作時(shí)間進(jìn)行游戲測(cè)試和創(chuàng)意實(shí)驗(yàn),使游戲開(kāi)發(fā)變得更加僵化和商業(yè)化?!?1這種政策不僅抑制了員工的創(chuàng)造力,也忽視了核心玩家的需求,從而削弱了TSR對(duì)玩家社區(qū)的敏感度和《龍與地下城》的持續(xù)創(chuàng)新能力。隨著流水線式的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷擴(kuò)張,市場(chǎng)上充斥著同質(zhì)化的副本,無(wú)法滿足玩家對(duì)內(nèi)容迭代的期望,最終導(dǎo)致公司現(xiàn)金流枯竭,對(duì)TSR的長(zhǎng)期發(fā)展和《龍與地下城》的生命力造成了不可逆轉(zhuǎn)的損害。

        這段歷史補(bǔ)充了尤里安·庫(kù)克里奇的“玩工”這一概念在《龍與地下城》流行時(shí)代缺乏解釋力的核心原因,游戲玩家對(duì)游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)尚未形成勞動(dòng)層面的自覺(jué)性。《龍與地下城》企業(yè)文化的劇變折射出20世紀(jì)80年代后期家用計(jì)算機(jī)大規(guī)模普及之后,以印刷出版為終端的傳統(tǒng)內(nèi)容分發(fā)行業(yè)所受到的沖擊。威廉姆斯對(duì)游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)的工廠車(chē)間化管理,在今天任何一個(gè)大型游戲開(kāi)發(fā)公司看來(lái),都是一條必經(jīng)之路。以分工協(xié)作的形式將游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的美術(shù)、音樂(lè)、文本創(chuàng)作、玩法設(shè)計(jì)等不同勞動(dòng)模式拆分,再以標(biāo)準(zhǔn)的接口整合起來(lái),已經(jīng)成為游戲開(kāi)發(fā)的必要管理流程。在如今那些動(dòng)輒有幾百上千人的3A游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中,僅有核心策劃部門(mén)仍在一定程度上倚重員工的玩家經(jīng)驗(yàn),其他部門(mén)員工的招聘則更看重專(zhuān)業(yè)技術(shù),如文學(xué)創(chuàng)作、音樂(lè)創(chuàng)作、電腦繪圖、計(jì)算機(jī)軟件開(kāi)發(fā)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)設(shè)計(jì)、動(dòng)態(tài)捕捉優(yōu)化、虛擬模型烘焙、光環(huán)境特效,等等。游戲開(kāi)發(fā)者的工作環(huán)境與半世紀(jì)前已經(jīng)截然不同。

        隨著計(jì)算機(jī)在北美社會(huì)的全面部署,辦公空間和計(jì)算體系相互融合,它們共同構(gòu)成了一個(gè)復(fù)雜的后勤網(wǎng)絡(luò),這個(gè)網(wǎng)絡(luò)通過(guò)激勵(lì)和控制來(lái)管理空間和信息流。城市建筑不再僅僅是物理結(jié)構(gòu),而是變成了一個(gè)計(jì)算體系,它通過(guò)設(shè)計(jì)和布局來(lái)優(yōu)化功能和效率。同樣,計(jì)算也不再局限于數(shù)字領(lǐng)域,它通過(guò)算法和數(shù)據(jù)管理來(lái)塑造我們的物理環(huán)境。

        洛林·威廉姆斯對(duì)TSR公司員工的工廠車(chē)間化管理體現(xiàn)了維利里奧所描述的“競(jìng)速政體”概念。TSR在同其他桌面游戲公司競(jìng)爭(zhēng)的過(guò)程中,通過(guò)組織和優(yōu)化員工的工作,短暫提高了生產(chǎn)效率和產(chǎn)品質(zhì)量,從而獲得一時(shí)的勝利。作為20世紀(jì)80年代開(kāi)始涉足動(dòng)畫(huà)、電影和電子游戲開(kāi)發(fā)的桌面游戲公司,TSR非常清楚地表達(dá)了以跨媒介經(jīng)營(yíng)擴(kuò)大用戶基本盤(pán)、構(gòu)建新賽道的企圖。

        甚至可以說(shuō),維利里奧的理論在TSR的管理實(shí)踐中得到了體現(xiàn)。通過(guò)將員工的工作流程和生產(chǎn)環(huán)境視為一個(gè)計(jì)算體系,威廉姆斯執(zhí)掌的《龍與地下城》團(tuán)隊(duì)能夠更有效地控制和優(yōu)化其生產(chǎn)過(guò)程。這種管理方式不僅提高了內(nèi)容生產(chǎn)的效率,也反映了現(xiàn)代治理如何通過(guò)計(jì)算和人員配置來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)空間和行為的控制。強(qiáng)迫游戲玩家蛻變成游戲開(kāi)發(fā)組的職員可以算是一種舊勞動(dòng)模式對(duì)新內(nèi)容生產(chǎn)行業(yè)的“升級(jí)”。這種后勤管理策略,無(wú)論是在游戲設(shè)計(jì)還是企業(yè)管理領(lǐng)域,都是現(xiàn)代治理技術(shù)的關(guān)鍵組成部分。

        但是,這輛致力于游戲標(biāo)準(zhǔn)化開(kāi)發(fā)的高速列車(chē),一腳油門(mén)陷進(jìn)了泥沼路里,印刷渠道的分銷(xiāo)鏈路太長(zhǎng),游戲副本全堆放在倉(cāng)庫(kù)無(wú)法快速分銷(xiāo),而分銷(xiāo)現(xiàn)金積壓在報(bào)刊亭無(wú)法及時(shí)回收。由于利潤(rùn)回報(bào)速度遠(yuǎn)低于預(yù)期,很多印刷廠商拒絕再為《龍與地下城》的副本預(yù)支印刷費(fèi)。這并不是任何一個(gè)人的錯(cuò),而是大量資源錯(cuò)配的結(jié)果,是網(wǎng)絡(luò)媒介分發(fā)機(jī)制方興未艾時(shí)的盲動(dòng)。洛林這樣的傳統(tǒng)出版行業(yè)的精英們從遵循成功經(jīng)驗(yàn)變?yōu)槁窂揭蕾嚨姆疵娼滩?,在媒介劇變的時(shí)代風(fēng)口被滔天巨浪卷得粉身碎骨。洛林·威廉姆斯并不是孤獨(dú)的失敗者,同時(shí)期因?yàn)閿U(kuò)大經(jīng)營(yíng)而破產(chǎn)重組的典型還有另一個(gè)今天人們耳熟能詳?shù)某霭鏄I(yè)巨頭——漫威漫畫(huà)(Marvel Comics)。漫威漫畫(huà)同樣因?yàn)榇罅夸佋O(shè)各類(lèi)子刊和投拍影視劇而導(dǎo)致破產(chǎn)重組,甚至把“蜘蛛俠”“X戰(zhàn)警”等角色的改編權(quán)拆分賣(mài)給了幾家大電影出版公司。

        二、競(jìng)速:界面分配的任務(wù)

        工廠車(chē)間化的游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)使得游戲玩家群體分化成內(nèi)容開(kāi)發(fā)者和內(nèi)容消費(fèi)者。進(jìn)入21世紀(jì)后,游戲玩家進(jìn)一步分流,職業(yè)玩家出現(xiàn):一方面,隨著電子競(jìng)技賽事的興起,電子競(jìng)技職業(yè)選手開(kāi)始出現(xiàn);另一方面,作為內(nèi)容消費(fèi)者的游戲玩家,總是試圖通過(guò)“游玩”獲得游戲世界的資源,而隨著電子金融系統(tǒng)和電子游戲分發(fā)機(jī)制的成熟,游戲玩家以“玩工”獲得的資源可以通過(guò)在線金融系統(tǒng)進(jìn)一步參與交換,從而獲得與實(shí)體金融同樣的交換價(jià)值和流通價(jià)值,于是,部分玩家獲得另一個(gè)身份——游戲“金農(nóng)”(Gold Farmer)。

        “金農(nóng)”概念來(lái)源于加洛韋的《界面效應(yīng)》(The interface effect,2012),成書(shū)時(shí)間晚于庫(kù)克里奇《不穩(wěn)定的玩工:模組愛(ài)好者和數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)》(2005)。加洛韋提到的“中國(guó)金農(nóng)”(Chinese Gold Farmer)是一種多人在線角色扮演游戲中的勞工,12他將其稱為“游戲勞工”(Ludic Labor),這些玩家利用游戲內(nèi)規(guī)則,高強(qiáng)度開(kāi)采具有流通價(jià)值的游戲內(nèi)資源,以獲取經(jīng)濟(jì)利益。今天的游戲研究通常只討論作為內(nèi)容消費(fèi)者的一般意義上的玩家,而忽略它的歷史變化——玩家的分化。庫(kù)克里奇的“玩工”理論同樣如此。

        在下文討論中,有兩個(gè)在這輪新的游戲行為經(jīng)濟(jì)學(xué)中尤為顯著的歷史趨勢(shì)可資參照:一方面是浪漫主義的回歸,這一趨勢(shì)為當(dāng)代游戲觀念的建構(gòu)提供支持。例如,席勒在《審美教育書(shū)簡(jiǎn)》中提出的“游戲沖動(dòng)”13概念再次流行,這種游戲觀念強(qiáng)調(diào)豐富、創(chuàng)造、純真和孩童般的活力。另一方面是控制論進(jìn)入游戲觀念,帶來(lái)了對(duì)玩家身體閾值的考核,以及對(duì)游戲社區(qū)互動(dòng)的調(diào)度??刂普撆d起于二戰(zhàn)期間,當(dāng)時(shí)諾伯特·維納領(lǐng)導(dǎo)開(kāi)發(fā)了用戶反饋系統(tǒng)。隨著電子游戲和用戶界面系統(tǒng)的普及,控制論迅速流行并成為主導(dǎo)性的解釋框架。在控制論的視角下,游戲設(shè)計(jì)的觀念以經(jīng)濟(jì)流動(dòng)和平衡為中心,強(qiáng)調(diào)通過(guò)負(fù)反饋調(diào)節(jié)循環(huán)來(lái)設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容。

        控制論不僅改變了游戲設(shè)計(jì),還對(duì)休閑和勞動(dòng)模式的變革產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。它不僅改變了我們處理問(wèn)題的方式,也改變了我們對(duì)勞動(dòng)和游戲的理解。特別是在功能游戲領(lǐng)域,例如,游戲被應(yīng)用于評(píng)估士兵的精神狀態(tài),通過(guò)模擬環(huán)境和任務(wù)挑戰(zhàn)來(lái)測(cè)試士兵的反應(yīng)能力、決策速度和心理韌性。這些游戲化的測(cè)試不僅能夠評(píng)估士兵的身體和心理閾值,還能通過(guò)互動(dòng)反饋機(jī)制實(shí)時(shí)調(diào)整測(cè)試難度,確保測(cè)試結(jié)果的準(zhǔn)確性和可靠性。

        游戲開(kāi)發(fā)者通過(guò)設(shè)計(jì)復(fù)雜的多人在線交互系統(tǒng),不僅能考核玩家的身體和心理閾值,還促進(jìn)了玩家之間的協(xié)同與合作。這種互動(dòng)不僅以增強(qiáng)游戲的趣味性為目的,還給玩家提供了跨越地理限制的社交空間,他們?cè)谔摂M社交中的不同訴求都會(huì)變成持續(xù)游玩的動(dòng)力來(lái)源。通過(guò)這種方式,游戲不僅成為一種娛樂(lè)形式,還成為一種可以反復(fù)評(píng)估和長(zhǎng)期控制玩家的有效工具。

        今天,電子游戲開(kāi)發(fā)商所設(shè)計(jì)的游戲使得作為消費(fèi)者的玩家更容易從單純的數(shù)值提升獲得正反饋。CRPG的數(shù)值設(shè)計(jì)主要為模擬游戲中的戰(zhàn)斗提供計(jì)算參數(shù)。而戰(zhàn)斗主要根據(jù)對(duì)象被分為兩類(lèi),即玩家之間相互對(duì)抗的“人際對(duì)抗”(Player vs Player,PvP)和玩家對(duì)抗非玩家的“人機(jī)對(duì)抗”(Player vs Environment,PvE)。不論是哪一種對(duì)抗,對(duì)游戲內(nèi)容的挖掘速度決定著個(gè)體玩家能否領(lǐng)先其他玩家。以下兩節(jié)即分別討論P(yáng)vP與PvE中的競(jìng)速現(xiàn)象,以及一種新近崛起的游戲類(lèi)型和收費(fèi)模式,我們姑且稱其為服務(wù)型游戲(Game as Service,簡(jiǎn)稱GAS)。

        (一)競(jìng)勝:人在回路的賽跑

        正如維利里奧所說(shuō),速度象征著權(quán)力,所有社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)最終可以歸結(jié)為速度的競(jìng)爭(zhēng)。電子游戲這種特殊的界面內(nèi)容生產(chǎn)線呈現(xiàn)出持續(xù)加速的“競(jìng)速學(xué)”特點(diǎn)——玩家對(duì)游戲內(nèi)容的消費(fèi)速度會(huì)倒逼企業(yè)加速投放內(nèi)容,而加速投放的內(nèi)容又會(huì)引來(lái)更專(zhuān)業(yè)的玩家分發(fā)速通攻略,從而推動(dòng)整個(gè)社區(qū)的內(nèi)容消費(fèi)加速。

        游戲社區(qū)中產(chǎn)生的PvP競(jìng)勝文化為職業(yè)電子競(jìng)技選手的存在提供了天然的土壤。電子競(jìng)技職業(yè)玩家純粹通過(guò)游戲中的正反饋循環(huán)推動(dòng)自己的生理閾值進(jìn)入最高水平,以擊敗其他玩家獲得游戲之外的獎(jiǎng)勵(lì),比如某個(gè)電子競(jìng)技賽事的上百萬(wàn)美元的冠軍獎(jiǎng)金。這里,推動(dòng)游戲玩家“分軌”的力量不再來(lái)自游戲內(nèi)部,而是來(lái)自游戲外的獎(jiǎng)勵(lì)制度。筆者無(wú)意批判純粹競(jìng)速型的職業(yè)選手,職業(yè)化的電子競(jìng)技使他們成為抗經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)能力最低的玩家群體。他們必須成為玩家群體里最優(yōu)秀的競(jìng)速者,才能獲得成為職業(yè)玩家的資格,更進(jìn)一步地,他們還需要成為競(jìng)速玩家群里的佼佼者才能獲得穩(wěn)定的收入。

        職業(yè)電子競(jìng)技玩家被要求以職業(yè)軍人或者職業(yè)運(yùn)動(dòng)員那樣的全天候備戰(zhàn)的狀態(tài)來(lái)進(jìn)行訓(xùn)練。一旦經(jīng)歷著嚴(yán)苛訓(xùn)練的職業(yè)玩家發(fā)現(xiàn)了游戲特定運(yùn)行機(jī)制中的不平衡,并利用這一游戲規(guī)則漏洞給自己帶來(lái)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這些純粹的消費(fèi)型玩家就在這一刻變成生產(chǎn)型玩家,實(shí)現(xiàn)了某種游戲行為的自由化。

        著名電子競(jìng)技選手Sky(李曉峰)就因?yàn)槠湓凇赌ЙF爭(zhēng)霸3》中對(duì)人族(HUM)單位的優(yōu)秀理解,開(kāi)發(fā)出諸如“Sky流”(Sky flow)的打法,使大批量召喚物和人族巫師的光環(huán)相互疊加,一時(shí)間難遇敵手。Sky并不是一個(gè)天賦出眾的職業(yè)選手,但在夜以繼日的刻苦訓(xùn)練中他挖掘到了光環(huán)疊加的規(guī)則信息,從而加冕為“人皇”(King of HUM)。再到賽場(chǎng)上與其他選手交鋒時(shí),游戲規(guī)則仿佛是為他限制他的對(duì)手而存在一般,他成了可以在必然規(guī)則限制內(nèi)自由通行的國(guó)王。

        在這之后的故事想必大家也能猜到,在Sky兩次獲得世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Games,簡(jiǎn)稱WCG)《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目的冠軍后,暴雪公司決定重新調(diào)整《魔獸爭(zhēng)霸3》中人族的基礎(chǔ)數(shù)值,防止其他玩家學(xué)習(xí)Sky的策略,以求平衡游戲內(nèi)不同種族的勝率。其實(shí)電子競(jìng)技游戲,或者其他類(lèi)似的需要維持用戶活躍的網(wǎng)絡(luò)游戲都有類(lèi)似的問(wèn)題:內(nèi)容生產(chǎn)線必須持續(xù)存在,而用戶又必然對(duì)游戲內(nèi)容不斷地進(jìn)行深度挖掘,游戲廠商雇傭的員工事實(shí)上與玩家形成了封閉競(jìng)速關(guān)系。

        隨著電子競(jìng)技在全球范圍的快速發(fā)展,PvP已經(jīng)成為今天電子游戲的主要玩法。這類(lèi)游戲大多以免費(fèi)(Free to Play)模式吸引廣泛的玩家群體,建立選拔基數(shù)池。而其中有天賦的佼佼者在這些平臺(tái)上無(wú)上限地挑戰(zhàn)自我,通過(guò)參加職業(yè)比賽和國(guó)際賽事來(lái)尋求突破。2025年,電子競(jìng)技將迎來(lái)一個(gè)重要的里程碑,因?yàn)樯程匕⒗贿x為首屆電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)的舉辦地。這一事件標(biāo)志著電子競(jìng)技作為一種體育項(xiàng)目被國(guó)際社會(huì)正式認(rèn)可。電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)的設(shè)立不僅證明了電子競(jìng)技作為競(jìng)技體育的重要性,也展示了游戲廠商選拔職業(yè)選手部署到社區(qū)的巨大經(jīng)濟(jì)效益。

        國(guó)際奧委會(huì)的這一決定反映了電子游戲文化作為一種全球現(xiàn)象的影響力。這實(shí)際上也是對(duì)維利里奧競(jìng)速預(yù)言的某種印證,競(jìng)速游戲比其他玩法更快地收獲了全球范圍內(nèi)的認(rèn)可?;蛟S我們也可以仿寫(xiě)維利里奧對(duì)現(xiàn)代性的評(píng)價(jià)——“沒(méi)有電子游戲,只有電子競(jìng)技”。

        (二)競(jìng)爭(zhēng):加速消耗的內(nèi)卷

        隨著互聯(lián)網(wǎng)流媒體的發(fā)展,甚至單機(jī)買(mǎi)斷制游戲也出現(xiàn)競(jìng)速現(xiàn)象。這類(lèi)游戲通常有大量的副本可供探索,還有各類(lèi)Boss逼迫玩家學(xué)習(xí)如何戰(zhàn)勝它們。比拼通關(guān)速度逐漸成為玩家間競(jìng)爭(zhēng)的新賽道。

        另一方面,電子游戲公司對(duì)在線用戶的爭(zhēng)奪日趨白熱化,以庫(kù)克里奇為首的學(xué)者們逐漸意識(shí)到社交媒體的興起增強(qiáng)了“玩工”活動(dòng)的可見(jiàn)性和影響力,使游戲產(chǎn)業(yè)逐漸認(rèn)識(shí)到玩家創(chuàng)造的內(nèi)容對(duì)游戲生態(tài)系統(tǒng)的重要性。

        但是,鮮有游戲廠商會(huì)主動(dòng)為玩家們的UGC提供經(jīng)濟(jì)補(bǔ)償,這使得這部分內(nèi)容的開(kāi)發(fā)、傳播、勞動(dòng)認(rèn)可、知識(shí)產(chǎn)權(quán)等一系列權(quán)益難以得到保障。此外,游戲公司通常還保留玩家創(chuàng)造內(nèi)容的所有權(quán),限制了玩家獲取收入的權(quán)益。游戲公司通過(guò)玩家的免費(fèi)勞動(dòng)獲得利潤(rùn),這導(dǎo)致了更嚴(yán)重的剝削,勞動(dòng)維權(quán)也比較困難。

        這種不健康的競(jìng)速行為,在經(jīng)濟(jì)學(xué)上被稱為過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)14,或許我們還有一個(gè)更熟悉的詞匯——內(nèi)卷。用這個(gè)概念詮釋維利里奧的賽道理論會(huì)非常形象:在高速運(yùn)轉(zhuǎn)的跑道內(nèi),為了更快地實(shí)現(xiàn)資金運(yùn)轉(zhuǎn)、縮短回報(bào)周期而選擇更靠?jī)?nèi)圈的賽道進(jìn)行競(jìng)速,也即選用熟悉的路徑提高效率,但是沒(méi)有任何創(chuàng)造性,只通過(guò)剝削勞工、生產(chǎn)同質(zhì)化的內(nèi)容來(lái)愚弄消費(fèi)者和玩家。

        游戲廠商做出如此選擇,有現(xiàn)實(shí)壓力的原因。單機(jī)游戲體量龐大,需要大量開(kāi)發(fā)類(lèi)似電影的敘事內(nèi)容,制造沉浸體驗(yàn),成本很高,又在計(jì)算機(jī)平臺(tái)以傳統(tǒng)出版物的形式銷(xiāo)售,以致大量盜版廠商通過(guò)游戲盜版攫取巨額非法收入。因此,單機(jī)游戲的利潤(rùn)獲取有很大的不確定性?!痘囊按箸S客2》等游戲選擇以捆綁季票(season ticket)、戰(zhàn)場(chǎng)通行證(battle pass)等模式獲取持續(xù)利潤(rùn)。但這部分玩法畢竟不是主要的游戲內(nèi)容,盜版玩家依然可以通過(guò)非法渠道體驗(yàn)90%以上的游戲內(nèi)容。廠商通過(guò)網(wǎng)絡(luò)增加后期玩法的策略,并不能完全保障游戲的持續(xù)盈利。

        不論是PvP還是PvE,都需要玩家盡快完成對(duì)內(nèi)容的讀取,并將這種競(jìng)速行為推廣到一般性的社會(huì)討論里。PvP玩家在游戲中挖掘個(gè)人能力的上限,游戲通過(guò)免費(fèi)游玩、皮膚收費(fèi)的模式賺取利潤(rùn),并以職業(yè)比賽和各類(lèi)跨國(guó)賽事獎(jiǎng)金打造社區(qū)競(jìng)勝文化,鼓勵(lì)玩家們突破極限,站上世界舞臺(tái)。PvE玩家則要快速推進(jìn)劇情,并在消化游戲內(nèi)容后轉(zhuǎn)而去社區(qū)再生產(chǎn)新內(nèi)容,包括游戲內(nèi)的兌換資源、模組(mod),游戲外的攻略視頻和劇情分析等。第二類(lèi)玩家也是庫(kù)克里奇主要討論的“玩工”。

        值得注意的是,這兩類(lèi)游戲玩家中,有相當(dāng)大的比例正在今天被第三種新崛起的游戲類(lèi)型和收費(fèi)模式——GAS——所宰治。這種新的模式源起于日本扭蛋機(jī)(Gacha),但是被中國(guó)的游戲公司發(fā)揚(yáng)光大。第三種游戲類(lèi)型其實(shí)隸屬于人機(jī)對(duì)抗(PvE)的單機(jī)游戲,但并不是買(mǎi)斷制,而是通過(guò)周期性地發(fā)布副本,持續(xù)為玩家提供服務(wù),以此獲得利潤(rùn)。

        GAS本質(zhì)上是對(duì)威廉姆斯時(shí)代車(chē)間化堆料模式的一種延續(xù)。當(dāng)時(shí),“多人地下城”(Multi-User Dungeon,簡(jiǎn)稱MUD)玩法就強(qiáng)制玩家必須在線,通過(guò)文字交互的方式探索虛擬世界、與怪物戰(zhàn)斗以及與其他玩家互動(dòng)。這種玩法的核心在于玩家需要不斷探索和消耗由游戲系統(tǒng)生成的大量?jī)?nèi)容,而游戲系統(tǒng)則不斷提供新內(nèi)容以維持玩家的興趣。這種模式在21世紀(jì)后成為網(wǎng)絡(luò)多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,簡(jiǎn)稱MMORPG)的主要玩法。

        更神奇的是,拜互聯(lián)網(wǎng)的分發(fā)機(jī)制所賜,TRPG時(shí)代濫發(fā)副本的運(yùn)營(yíng)策略為今天的GAS提供了當(dāng)年無(wú)法攫取的巨額利潤(rùn)。尤其是在《魔獸世界》這類(lèi)MMORPG中,游戲界面和在線游戲技術(shù)為這種模式提供了更強(qiáng)大的支持。正如加洛韋指出的,電子游戲所提供的勞動(dòng)環(huán)境和用戶界面技術(shù)的出現(xiàn)與這種人機(jī)對(duì)抗模式有著密不可分的關(guān)系。這些技術(shù)不僅提升了玩家的游戲體驗(yàn),還為游戲開(kāi)發(fā)者提供了更高效的內(nèi)容分發(fā)和管理手段,進(jìn)一步推動(dòng)了GAS模式的普及,提高其盈利能力。但是,直到《原神》和米哈游卡池的出現(xiàn),GAS模式下的用戶界面才實(shí)現(xiàn)了對(duì)用戶生活空間的深度僭越。通過(guò)高頻率推出的資源兌換副本、各類(lèi)節(jié)慶活動(dòng)等無(wú)微不至的服務(wù),《原神》等米哈游公司制作的游戲建立了獨(dú)有的社區(qū)文化。

        傳統(tǒng)上,《魔獸世界》等MMORPG維護(hù)大量的多人在線游戲服務(wù)器是一筆不菲的開(kāi)支,并且由于部分玩家對(duì)角色強(qiáng)度和游戲資源的超額開(kāi)采,這類(lèi)在線游戲長(zhǎng)期運(yùn)行后內(nèi)部的金融系統(tǒng)非常脆弱。15這也是“中國(guó)金農(nóng)”出現(xiàn)后,大量MMORPG都感到害怕的原因。大量“金農(nóng)”導(dǎo)致游戲金融系統(tǒng)在上線幾個(gè)月后就因?yàn)橛螒騼?nèi)的通貨膨脹而崩潰,進(jìn)而導(dǎo)致游戲核心玩法因?yàn)閿?shù)值膨脹而解體,存留老玩家和吸納新玩家都將因此變得非常困難。如何構(gòu)造一個(gè)更精致的游戲內(nèi)容分發(fā)機(jī)制因而成了游戲公司的重要課題:維護(hù)大量活躍用戶、保持持續(xù)開(kāi)發(fā)游戲內(nèi)容以及持續(xù)盈利這三者之間必須維持精致的平衡。諷刺的是,“中國(guó)金農(nóng)”的存在也為后來(lái)米哈游將《原神》作為新式中國(guó)MMORPG游戲推向全世界鋪平了道路。

        米哈游打造的服務(wù)型游戲玩法實(shí)際上繼承了MMORPG的優(yōu)點(diǎn),例如前期高成本內(nèi)容開(kāi)發(fā)可以通過(guò)整體封裝作分步式發(fā)布,并通過(guò)實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)建立多玩家間的角色互動(dòng),但是游戲內(nèi)容的讀取進(jìn)程卻是分別捆綁賬號(hào)的,使得它的在線社交要求具有彈性。最重要的是,通過(guò)區(qū)隔不同賬號(hào)的內(nèi)容讀取進(jìn)度,它剪斷了玩家之間自由兌換游戲內(nèi)資源的渠道,轉(zhuǎn)而將所有的資源都同角色的數(shù)值養(yǎng)成和情感陪伴進(jìn)行捆綁。這就有效規(guī)避了核心玩法因?yàn)槁殬I(yè)玩家競(jìng)速引發(fā)數(shù)值膨脹,但也可能使得游戲運(yùn)營(yíng)的難題從講一個(gè)史詩(shī)級(jí)的冒險(xiǎn)故事,變成了如何不冒險(xiǎn)地講一個(gè)史詩(shī)級(jí)故事(以防止玩家因?yàn)閷?duì)周期性發(fā)布的新劇情的強(qiáng)烈不滿而中途“退游”)。

        從“崩壞”系列到《原神》,米哈游似乎為游戲開(kāi)發(fā)“競(jìng)速學(xué)”給出了一個(gè)當(dāng)前版本的答案:有限度社交,鼓勵(lì)UGC以制造社區(qū)意見(jiàn)領(lǐng)袖,大量圖形學(xué)技術(shù)的堆料,多端互通的全天候虛擬陪伴,以42天為一個(gè)周期持續(xù)地制造巨量?jī)?nèi)容供玩家消費(fèi)。

        三、“分軌”:玩家群體的裂變

        米哈游的答案引出了對(duì)“游戲”(play)與勞動(dòng)(labor)關(guān)系討論的當(dāng)代變體:在發(fā)出“玩”這一行為的時(shí)刻,玩家是否還保有席勒所謂的“游戲沖動(dòng)”?(“游戲沖動(dòng)”應(yīng)當(dāng)包含玩家在游戲中自由表達(dá)、自由創(chuàng)造的沖動(dòng),而非僅僅是競(jìng)勝或達(dá)成目標(biāo)的沖動(dòng))這對(duì)我們?cè)谕婕矣瓮鏍顟B(tài)“分軌”后的框架里討論“玩工”有著很重要的意義。

        巧合的是,同前文加洛韋所提到的“游戲勞工”相近,羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)也沿用赫伊津哈的“游戲”(Ludens)概念,提出“寓樂(lè)”(ludus)與“愉教”(Paidia)這一對(duì)概念來(lái)區(qū)分游戲的兩種基本形態(tài):“它們不是游戲的分類(lèi),而是游玩狀態(tài)的分類(lèi),它們?cè)谌粘I钪凶鳛椴蛔兊膶?duì)立存在”16。筆者在拙作《軍事功能游戲:用戶界面的嚴(yán)肅性與娛樂(lè)化》中依據(jù)古希臘詞源討論過(guò)“愉教”的使用語(yǔ)境,17“愉教”這種作為教育形式的游戲,一直承擔(dān)著重要的啟發(fā)性功能?!坝浣獭迸c“教育”“游戲沖動(dòng)”“審美愉悅”相關(guān),而“寓樂(lè)”則是遵守規(guī)則的競(jìng)爭(zhēng)性游戲狀態(tài),兼具“寓教于樂(lè)”“結(jié)構(gòu)性游戲”“詩(shī)性棲居”的內(nèi)涵。

        發(fā)自內(nèi)心沖動(dòng)的“愉教”行為“介入每一種快樂(lè)的過(guò)度表現(xiàn),這種表現(xiàn)即刻引發(fā)混亂的激動(dòng)、沖動(dòng)和輕松的娛樂(lè),但很容易被過(guò)度進(jìn)行,其即興和不羈的特點(diǎn)是其存在的本質(zhì)”18。而囿于形式和特定游戲規(guī)則的“寓樂(lè)”“本身似乎是不完整的,它是一種權(quán)宜之計(jì),旨在緩解無(wú)聊。人們對(duì)它感到無(wú)奈,同時(shí)等待著更好的事情的到來(lái),例如伙伴的到來(lái),使得可以將這種孤獨(dú)的樂(lè)趣轉(zhuǎn)換為一場(chǎng)比賽”19。當(dāng)我們討論作為一種勞動(dòng)形式的游戲時(shí),理解玩家是傾向于“愉教”還是“寓樂(lè)”,將幫助我們更深入地分析游戲活動(dòng)的社會(huì)和文化含義。

        在電子游戲普遍流行的當(dāng)代,更偏向原初“游戲沖動(dòng)”的“愉教”玩家群體可能主要活躍在用戶界面之外,比如桌面游戲、在溯溪之余打水仗等游戲形式。在今天看來(lái),這類(lèi)游戲行為已經(jīng)變成慢車(chē)道行駛的觀光巴士,雖然其中還具有出版形式的游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)者和仍具有活躍度的玩家社區(qū)也逐漸轉(zhuǎn)入線上,但受限于游戲開(kāi)發(fā)周期和發(fā)布形式,資金回籠方式亦與以往產(chǎn)生了巨大差異。

        另一方面,個(gè)人電腦和家用游戲機(jī)的普及,讓電子游戲的硬件不再如冷戰(zhàn)時(shí)期那樣難以獲得,“游戲玩家”一詞在今天幾乎默認(rèn)指代電子游戲玩家(video game player)。電子游戲玩家的游玩方式主要是“寓樂(lè)”的,也即受規(guī)則限制、以達(dá)成目標(biāo)為導(dǎo)向的游戲模式。在電子游戲的“寓樂(lè)”游玩體驗(yàn)中,競(jìng)勝文化與維利里奧的競(jìng)速概念高度吻合,即在快速消耗游戲內(nèi)容的過(guò)程中追求成績(jī)與收益。因?yàn)殡娮佑螒蚓哂薪缑嫦到y(tǒng)這一整套軟件和硬件構(gòu)成自動(dòng)合規(guī)性,競(jìng)爭(zhēng)性的游戲規(guī)則是預(yù)先寫(xiě)入程序封裝好的。尤其是職業(yè)電子競(jìng)技所使用的游戲軟件,主要是以誘發(fā)玩家之間的相互競(jìng)爭(zhēng)為目的而設(shè)計(jì)的,并試圖打造一種純粹的競(jìng)勝文化,玩家在其中主要專(zhuān)注于提高自身的社區(qū)排位和優(yōu)化自身的游戲操作,而較少關(guān)注這些游戲規(guī)則背后的敘事內(nèi)容。

        電子游戲中的競(jìng)速文化有其前電子時(shí)代的源頭:在桌面游戲演化成為角色扮演游戲的娛樂(lè)產(chǎn)品之前,它更多是如它們的祖先——兵棋《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》(Kriegsspiel)一般,作為一種寓教于樂(lè)的軍事技術(shù)存在的,在這個(gè)游戲里的競(jìng)速賽道上奔跑的都是同一群人——軍人。賽道中選手們競(jìng)速的對(duì)象是另一群在推演未來(lái)戰(zhàn)役的軍人,或者說(shuō)敵軍。20在隨后的兵棋民用化過(guò)程中,生產(chǎn)TRPG的小作坊逐漸將這些競(jìng)速文化變成游戲設(shè)計(jì)的要素。

        媒介變革與游戲廠商的工廠車(chē)間化管理在競(jìng)速文化的基礎(chǔ)上疊加了“分軌”:核心玩家變成職業(yè)玩家,再?gòu)穆殬I(yè)玩家分軌成為職業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)者和純粹的游戲消費(fèi)者。角色扮演類(lèi)游戲玩家的內(nèi)容消費(fèi)和內(nèi)容再生產(chǎn)經(jīng)歷了一次職業(yè)化過(guò)程。進(jìn)而,隨著角色扮演類(lèi)游戲玩家逐年從桌面轉(zhuǎn)向計(jì)算機(jī)系統(tǒng),電子游戲系統(tǒng)的任務(wù)分配又使部分核心玩家群體再次深度分裂,形成專(zhuān)業(yè)程度更高的幾類(lèi)不同“玩工”。

        但是,不論玩家身份如何變化,游戲設(shè)計(jì)是離不開(kāi)玩家群體的。因?yàn)闆](méi)有經(jīng)歷測(cè)試就急于發(fā)布產(chǎn)品,導(dǎo)致游戲數(shù)值不平衡引發(fā)機(jī)制崩潰,以至于沒(méi)有任何玩家愿意為前期投入游戲開(kāi)發(fā)的成本買(mǎi)單。不論是“愉教”式游玩的玩家,還是“寓樂(lè)”式游玩的選手,面對(duì)不同玩法機(jī)制和經(jīng)營(yíng)模式的游戲,仍然會(huì)產(chǎn)生不同類(lèi)型的競(jìng)速文化。重要的是如何規(guī)避內(nèi)卷,爭(zhēng)取擴(kuò)大游戲玩家數(shù)量的基本盤(pán)。

        那么,米哈游的答案會(huì)是終結(jié)一切討論的答案么?從買(mǎi)斷制的第九藝術(shù)隕落為食之無(wú)味的年貨3A,從全民競(jìng)技的免費(fèi)模組退化為皮膚氪金的零和博弈,難道抽取性張力打手作為數(shù)值通解是電子游戲在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代走向元宇宙的最后通解?電子游戲是否要重新回到拉斯維加斯的數(shù)字老虎機(jī),或者日本零食袋里的“物語(yǔ)”小卡片?

        實(shí)際上,今天的桌面游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)通過(guò)“在線眾籌”走出新的出版發(fā)行模式,依托Kickstarter、新物集、集石等互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)發(fā)布主要玩法和美工的視頻,向玩家預(yù)售正在開(kāi)發(fā)的游戲。這些游戲產(chǎn)品往往在開(kāi)模后印刷有限份數(shù),并根據(jù)后期玩家們所反饋的游戲評(píng)價(jià)和二手市場(chǎng)的流通程度判斷是否會(huì)增設(shè)附屬內(nèi)容、加印新版,或者開(kāi)發(fā)續(xù)作。

        另一方面,《博德之門(mén)3》和《黑神話:悟空》的大獲成功,也激勵(lì)了那些堅(jiān)持將電子游戲視為第九藝術(shù)的開(kāi)發(fā)者們,嘗試在保持制作水平的同時(shí)獲得符合預(yù)期的市場(chǎng)回報(bào)。然而,比同時(shí)做到這二者更難的是,在做出好游戲后,還能低調(diào)地面對(duì)市場(chǎng)的吹捧。《博德之門(mén)3》在2020年就發(fā)布了EA版本(Early Access,早期登錄試玩),并且在2023年正式發(fā)布后持續(xù)更新和修復(fù)漏洞,甚至在獲得“年度游戲大獎(jiǎng)”(Game of the Year)近半年后仍持續(xù)給玩家提供服務(wù),帶來(lái)更新修復(fù)和故事線補(bǔ)充?!逗谏裨挘何蚩铡穭t在實(shí)機(jī)試玩獲得稱贊之后繼續(xù)專(zhuān)心開(kāi)發(fā)內(nèi)容,做反向宣傳式的預(yù)期管理,藏匿大量的妖王設(shè)計(jì)和實(shí)拍美工布景。直到正式發(fā)布當(dāng)天,游戲內(nèi)容才如卷軸畫(huà)般一點(diǎn)點(diǎn)耐心展開(kāi),令玩家感慨于仙人洞府之外的無(wú)限風(fēng)光。

        余論

        游戲行業(yè)的“競(jìng)速分軌”始于公司之間為了擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)模而采用標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)流程,所導(dǎo)致的內(nèi)容開(kāi)發(fā)與內(nèi)容消費(fèi)的分離。但在這之后,游戲開(kāi)發(fā)和玩家消費(fèi)之間各自形成的競(jìng)速關(guān)系變得越來(lái)越復(fù)雜,衍生出“生產(chǎn)vs消費(fèi)”的競(jìng)速、“消費(fèi)vs消費(fèi)”的競(jìng)速,乃至更極端的“競(jìng)速政體”的競(jìng)速,如“打金工廠”和“金農(nóng)”的出現(xiàn),既導(dǎo)致玩家間的競(jìng)速失衡,也導(dǎo)致公司產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的崩潰。

        競(jìng)速是對(duì)“玩工”行為的矢量描述。通過(guò)對(duì)兵棋軍用轉(zhuǎn)民用的歷史梳理,再加入競(jìng)速模型這一動(dòng)態(tài)描述后,我們會(huì)看到一種近現(xiàn)代西方版本的“道術(shù)為天下裂”。近200年來(lái),游戲逐漸在歐美文化中占據(jù)重要位置,甚至變成普適社會(huì)的重要文化。更有趣的議題或許是:在勞動(dòng)和生產(chǎn)關(guān)系之上,電子游戲如何表達(dá)中庸、沉郁、逍遙等中國(guó)傳統(tǒng)美學(xué)概念,這些概念中又蘊(yùn)含著何種不為西方游戲研究所熟知的游戲行為和游戲態(tài)度。

        “是時(shí)候回到中文‘玩’(wan)這個(gè)詞的概念了,據(jù)一些人說(shuō),它在詞源學(xué)上指的是無(wú)休止地?fù)崦ス庥袷男袨?,品味玉石自身的光滑外表,并以此作為某種沉思的陪伴。這一起源或許闡明‘愉教’的另一個(gè)目的,作為其原始定義的一部分的自由運(yùn)動(dòng)儲(chǔ)備在這種情況下似乎不是朝向過(guò)程、計(jì)算或克服困難,而是朝向平靜、耐心和閑適的思考?!?1一些游戲正如經(jīng)過(guò)玩家悉心打理的電子盆栽,讓玩家既可以在特定場(chǎng)合方便地向同好展示,又可以默默地和機(jī)器進(jìn)行高強(qiáng)度的對(duì)抗訓(xùn)練。

        游戲研究學(xué)者耿弘明在游玩《黑神話:悟空》時(shí),曾經(jīng)試圖在趕路和戰(zhàn)斗之余也同玩家所扮演的“天命人”一起“打坐參悟”,屏幕內(nèi)外兩個(gè)人同時(shí)閉目調(diào)息。這是用戶界面預(yù)設(shè)功能之外的游戲行為,不是“游戲”,也不是“勞動(dòng)”,而是“玩”,“玩”這個(gè)詞同“耍”“戲”“斗”等不同,凱盧瓦也認(rèn)為“玩”的活動(dòng)讓思緒保持游離和閑置,一部分游戲行為接近“寓樂(lè)”,但仍然能同時(shí)保持漫不經(jīng)心的冥想和懶散的觀察。

        這或許也是未來(lái)中國(guó)游戲研究需要集中思考的方向:中國(guó)的傳統(tǒng)文化如何進(jìn)入游戲世界,并參與到世界性的游戲話語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)中。

        1 尤里安 · 庫(kù)克里奇:《不穩(wěn)定的玩工:游戲模組愛(ài)好者和數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)》,姚建華、倪安妮譯,《開(kāi)放時(shí)代》2018年第6期。

        2 Paul Virilio, Speed and Politics, trans. Marc Polizzotti, Los Angeles: Semiotext(e), 2007, p.85.

        3 “實(shí)際上,沒(méi)有‘工業(yè)革命’,只有‘競(jìng)速革命’;沒(méi)有民主,只有競(jìng)速政體;沒(méi)有戰(zhàn)略,只有速度學(xué)?!盜bid., p.69.本文所有源自英文文獻(xiàn)的引文均為筆者自譯,以下不再逐一說(shuō)明。

        4 Ibid., p.86.

        5 Paul Virilio, Speed and Politics, p.14.

        6 Ibid., p.8.

        7 James F.Dunnigan, The Complete Wargames Handbook: How to play, Design, and Find Them, 2nd ed., New York: William Morrow Company, 1992, p.231.

        8 Stew Shearer, “The History of Dungeons Dragons in Video Games, Part One”, The Escapist, 2014-09-13.

        9 Stewart Brand, “SPACEWAR: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums”, Rolling Stone, December 7, 1972.

        10 Shannon Appelcline, Designers Dragons: The 70s, Evil Hat Productions LLC, 2013, p.70.

        11 Gary Gygax, “QA(Part V, Page 4)”, ENWorld, 2004-01-04.

        12 Alexander R.Galloway, The Interface Effect, Cambridge: Polity Press, 2012, p.120.

        13 弗里德里希 · 席勒:《審美教育書(shū)簡(jiǎn)》,馮至、范大燦譯,上海人民出版社2003年版,第115頁(yè)。

        14 “過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)是指這樣一種狀態(tài):某個(gè)產(chǎn)業(yè)由于進(jìn)入的企業(yè)過(guò)多,已經(jīng)使許多企業(yè)甚至全行業(yè)處于低利潤(rùn)率甚至負(fù)利潤(rùn)率的狀態(tài),但生產(chǎn)要素和企業(yè)仍不從這個(gè)行業(yè)中退出,使全行業(yè)的低利潤(rùn)率或負(fù)利潤(rùn)率的狀態(tài)持續(xù)下去(小宮隆太郎,1988)?!睆垨|輝、徐啟福:《過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)及其價(jià)格行為》,《經(jīng)濟(jì)評(píng)論》2001年第1期。

        15 Feng, Wu-chang, David Brandt, and Debanjan Saha,“A Long-Term Study of a Popular MMORPG”, in Proceedings of the 6th ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games, Melbourne, Australia: ACM, 2007, pp.19–24.

        16 Roger Caillois, Man, Play and Games, trans. Meyer Barash, Urbana and Chicago: University of Illinois Press, 2001, p.53.

        17 李典峰:《軍事功能游戲:用戶界面的嚴(yán)肅性與娛樂(lè)化》,《文化藝術(shù)研究》2023年第4期。

        18 Roger Caillois, Man, Play and Games, pp.27-28.

        19 Ibid., p.31.

        20 許銘歡、王洪喆:《從“即興戲劇”到“巨洞冒險(xiǎn)”——升級(jí)機(jī)制的跨媒介起源暨從兵棋游戲到角色扮演游戲的媒介考古》,《文藝?yán)碚撆c批評(píng)》2022年第3期。

        21 Roger Caillois, Man, Play and Games, p.33.

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