按照一般的定義來看,游戲攝影(ingame photography)是指一種較為新穎的、與視頻游戲相關(guān)的當(dāng)代媒體藝術(shù)形式。它的存在形式主要棲居于游戲之中,其拍攝對(duì)象也主要是游戲或虛擬世界中的人或物或風(fēng)景等,而相較于現(xiàn)實(shí)生活中人們舉起手機(jī)或相機(jī)進(jìn)行拍攝,游戲攝影中的攝影師只需要借助鍵盤與鼠標(biāo)的操作即可完成,也是一種具身化的操作行為。從游戲攝影的發(fā)展過程來看,最早的游戲攝影只是為了給游戲提供一種高質(zhì)量的影像參考,讓人們能夠大致了解游戲的制作質(zhì)量和部分內(nèi)容。近年來,隨著人們?cè)絹碓疥P(guān)注游戲內(nèi)外的攝影實(shí)踐,“游戲行業(yè)通過攝影模式來擴(kuò)大游戲攝影的可能性空間,并且鼓勵(lì)人們?nèi)ドa(chǎn)游戲圖像,進(jìn)而在 Flicker 這樣的平臺(tái)進(jìn)行發(fā)布與分享”[1],此后,更多的人開始加入游戲攝影之中,不僅有戰(zhàn)地?cái)z影師阿什利·吉爾伯特森(Ashley Gilbertson) 在《時(shí)代》雜志(Time)里分享游戲攝影的經(jīng)歷,更誕生諸如鄧肯·哈里斯、肯特·雪莉、羅伯特·奧威格等知名游戲攝影藝術(shù)家,以及他們?cè)诟鞣N美術(shù)館、博物館內(nèi)的攝影作品展。在這些游戲攝影藝術(shù)家看來,盡管游戲攝影是在虛擬世界中完成的,它所拍攝的對(duì)象實(shí)質(zhì)是點(diǎn)陣數(shù)列,但它并不是虛擬游客的一種拍攝行為或是游戲行為,它更多地類似現(xiàn)實(shí)攝影,讓人們?cè)谠絹碓奖普娴奶摂M開放世界中去捕捉視覺圖像,保留虛擬記憶,表達(dá)價(jià)值觀念,展示技術(shù)專長和生成藝術(shù)“光暈”。
李雨諫
中國傳媒大學(xué)戲劇影視學(xué)院副教授,北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)博士,加州大學(xué)圣克魯茲分校訪問學(xué)者。主要研究領(lǐng)域?yàn)殡娪袄碚摗⒚浇榍把乩碚?、游戲研究?/p>
攝影游戲
攝影游戲,指的是內(nèi)容以模擬攝影為主的游戲作品所生成的一種攝影形態(tài),范圍涵蓋從簡單的、橫版動(dòng)作類的模仿攝影行動(dòng)(如《攝影小子》系列,Gekibo)到復(fù)雜的、再現(xiàn)非洲旅行的攝影實(shí)踐模仿,如《野生大地之非洲之旅》(Wild Earth:African Safari),總體上是結(jié)合攝影行為,讓玩家通過操作去體驗(yàn)一次具有旅游屬性的攝影活動(dòng)。在這個(gè)基礎(chǔ)上,攝影以半透明的狀態(tài)存在,人們既能意識(shí)到自己在玩游戲,同時(shí)也注意到攝影外在于游戲媒介,使得游戲與攝影之間的媒介差異化特點(diǎn)凸顯出來,即游戲的玩法要重于攝影的記錄性。
[1] Sebastian M?ring,Marco deMutiis. Camera Ludica: Reflectionson Photography in" VideoGames,Intermedia Games-Games InterMedia,Michael Fuchs and Jeff Thoss.New York: Bloomsbury Academic,2019:72.
對(duì)于這樣一種新興的攝影現(xiàn)象,西方學(xué)界也逐漸顯示出關(guān)注,其研究方向大致如下:1.以數(shù)字時(shí)代的攝影研究為主,談?wù)撈浞诸?、去光學(xué)化、數(shù)字虛擬效應(yīng)等;[2] 2.以攝影文化為中心,探討其攝影再現(xiàn)行為及攝影動(dòng)力機(jī)制的文化溯源等;[3] 3.以游戲攝影為主,概述其根據(jù)游戲玩法所生成的四種形態(tài)(游戲作品中出現(xiàn)的模擬攝影、游戲中的攝影模式、屏幕截圖、藝術(shù)化的游戲圖像制作);[4] 4.聚焦截屏攝影;[5] 5.揭示游戲鏡頭(videogame camera)的本體屬性。[6] 在這些方向中,學(xué)者們傾向于將游戲攝影放置在再媒介化理論之中,試圖揭示游戲與攝影的融合關(guān)系,進(jìn)而去探討游戲攝影與藝術(shù)真實(shí)、攝影倫理等一系列的經(jīng)典問題。值得注意的是,他們所主張的再媒介化視角所依托的是媒介相互融合的混合形態(tài)視角、玩家身兼攝影師的雙重身份等基點(diǎn),而不是以媒介主體性為出發(fā)點(diǎn),去考察與區(qū)別攝影作為一種內(nèi)容或形式在游戲作品中的再媒介化程度問題。
——節(jié)選自李雨諫《游戲攝影與再媒介化:當(dāng)代視頻游戲中的攝影研究》
[2] Winfried Gerling. Photography inThe Digital: Screenshots and in-gamephotography, Photographies, 2018(11:2-3):149-167.
[3] Cindy Poremba. Point andShoot: Remediating Photography inGamespace. Games and Culture , Vol.2.No.1. Jan. 2007:49-58.
[4] 同[1],第74頁。
[5] Christopher Moore, Screeshotsas Virtual Photography: Cybernetics,Remediation and Affect. AdvancingDigital Humanities:Research,Methods,Theories .Katherine Bode and PaulLongley Arthur.Basingstoke: PalgraveMacmillan, 2014:141-162.
[6] David Thomas, Gary Haussmann.Cinematic Camera as Videogame ClichóDiGRA2005 Conference.
屏幕截圖
屏幕截圖(Screenshot/Screensnap)常常被簡稱為截屏,是人們通過鍵盤或者快捷鍵組合抓取屏幕內(nèi)的內(nèi)容并形成圖像的一種媒介行為。依據(jù)傳統(tǒng)攝影觀念來看,它的實(shí)質(zhì)是一種圖像形成,不依據(jù)鏡頭裝置也就意味著拒絕近代以來的理性認(rèn)識(shí)論和主體認(rèn)識(shí)論。但在格寧看來,截屏是數(shù)字時(shí)代的一種無相機(jī)攝影(cameralss photograph)形態(tài),盡管“沒有透視,不使用三維幻覺;盡管它就是用來表達(dá)人類觀點(diǎn),但它不遵循任何人類視角……與光學(xué)圖像不同……不是對(duì)無限潛在元素的挑選”。在主流的游戲攝影師實(shí)踐中,截屏仍遵循著攝影在社會(huì)行為意義上的客觀記錄功能,它保存計(jì)算機(jī)屏幕的當(dāng)時(shí)狀態(tài)并進(jìn)行儲(chǔ)存和建立檔案,并且也能夠傳遞特殊意味和溢出創(chuàng)作者所未曾設(shè)想過的信息流。正是延續(xù)著喬弗里·巴欽的無相機(jī)攝影概念,格寧將游戲攝影和游戲截屏圖像都?xì)w為一種泛化的攝影形態(tài),并認(rèn)為它們是用戶、軟件與硬件進(jìn)行交互或合作所產(chǎn)生的新型攝影形態(tài)。
游戲中的相機(jī)模式
游戲中的相機(jī)模式,指當(dāng)下許多主流游戲都在操作選項(xiàng)中植入相機(jī)功能,當(dāng)玩家點(diǎn)選時(shí)會(huì)在畫面中出現(xiàn)鏡頭框形式或簡便拍照界面,并配有簡單的推拉功能、濾鏡功能、自拍功能等,會(huì)有配合游戲內(nèi)容進(jìn)行相關(guān)的拍照任務(wù),也可提供個(gè)性定制游戲畫面的虛擬相機(jī)拍攝。
在目前眾多游戲中,運(yùn)行在任天堂新世代掌機(jī) Switch上的休閑養(yǎng)成類游戲《動(dòng)物森友會(huì)》是這種相機(jī)模式的集大成者。四種相機(jī)模式的不同使用方式既包含任務(wù)式的拍攝,也包含自我定制的個(gè)性化拍攝,同時(shí)還借助攝影棚拍攝、布景布光操作等形成一套在虛擬現(xiàn)實(shí)中簡化的攝影拍照體系,由此在這套虛擬攝影體系中,擁有極高自由度的玩家不再受到游戲內(nèi)容的局限,幾乎擁有在虛擬世界中自主完成任何攝影想象的能力,甚至在一定程度去構(gòu)建虛擬影像拍攝的能力。