《偷心晚宴》是開心麻花的沉浸式喜劇, 結(jié)合了戲劇、互動和美食。故事以敖二公壽宴 為背景,講述了家族紛爭與聯(lián)姻計劃。這部作 品不僅延續(xù)了開心麻花團隊一貫的幽默風格, 還巧妙地結(jié)合了當下流行的沉浸式演出形式。 觀眾在劇中以受邀賓客的身份參與,與演員進 行實時互動,共同完成了作品的呈現(xiàn)。這種獨 特的觀演模式使觀眾在欣賞劇情的同時,也能 親身參與,體現(xiàn)出該劇游戲化的敘事策略。
一、開心麻花戲劇與游戲化敘事
開心麻花作為當下商業(yè)戲劇的典型代表, 其在票房上的成功表現(xiàn),得益于對目標觀眾群 體的精準定位,即那些身處都市、充滿焦慮情 緒的白領(lǐng)精英。這些年輕觀眾對網(wǎng)絡(luò)文化與都 市時尚充滿好奇,內(nèi)心壓力渴望通過簡單直接 的休閑娛樂方式釋放,這種審美取向在很大程 度上引導了開心麻花作品內(nèi)容與形式的創(chuàng)新方 向。美國戲劇家小巴斯費爾德曾說: “劇作家 必須牢記觀眾的欣賞趣味年年都在變,并且在 觀眾的心理上對每一個劇本都有一個最恰當?shù)?上演時機。”開心麻花通過全方位的包裝與營 銷策略,對時事熱點、網(wǎng)絡(luò)段子及方言俚語等 貼近觀眾生活的素材進行深入探索,同時結(jié)合白領(lǐng)群體喜聞樂見的戲謔與調(diào)侃的喜劇形式, 成功地塑造出世俗化、娛樂化、碎片化的商業(yè) 戲劇形式,獲得廣大觀眾的認同與喜愛。
當下的白領(lǐng)精英是能夠熟練運用網(wǎng)絡(luò)并在 網(wǎng)絡(luò)游戲文化中成長起來的群體,他們樂于接 受依托于網(wǎng)絡(luò)空間的二次元文化。鑒于這種獨 特的審美需求,開心麻花將游戲化的創(chuàng)作元素 融入戲劇作品,以滿足這一群體的審美訴求。 電子游戲通過制定游戲規(guī)則來推動情節(jié)發(fā)展, 玩家遵循規(guī)則來完成游戲世界中的任務,以此 達到創(chuàng)作者的敘事目的。在戲劇領(lǐng)域,游戲化 敘事是指創(chuàng)作者在戲劇創(chuàng)作階段,充分借鑒電 子游戲中展開故事劇情的機制,融合游戲中的 某些特征、元素,使觀眾以玩家身份參與故事 的敘述,以角色視角體驗故事,從而獲得體驗 感與沉浸感。
開心麻花的部分戲劇作品(包括影視作 "品)中體現(xiàn)了游戲化敘事的特點,例如《夏洛 "特煩惱》中主人公夏洛穿越時空回到過去,遵 "循“可以利用記憶改變過去”這一規(guī)則,完成 "“重啟人生”的任務; 《西虹市首富》中觀眾 "以玩家視角代入主人公王多魚的視角,經(jīng)過“拒 "絕打假賽”“合理花光十個億”“拯救夏竹” 等任務后,達成了“繼承遺產(chǎn),迎娶美眷”的 "美好結(jié)局;而在《偷心晚宴》中,游戲化敘事則具體表現(xiàn)在人物塑造、情節(jié)設(shè)置、喜劇技 巧、演出空間等方面。
二、《偷心晚宴》的游戲化敘事策略
( 一 )角色塑造
1. 人物預設(shè)推動劇情發(fā)展
在角色扮演類的電子游戲中,玩家自主 的游戲行為在敘事中占有極大的比重,玩家首 先挑選游戲角色,隨后以角色的視角經(jīng)歷游戲 預設(shè)的關(guān)卡和情節(jié),并做出有主觀偏向性的選 擇,從而體驗多樣的敘事內(nèi)容?!锻敌耐硌纭?中觀眾扮演著創(chuàng)作者提前預設(shè)的人物角色,大 部分觀眾以普通宴會賓客的身份旁觀這場壽 宴,個別觀眾作為關(guān)鍵配角深入?yún)⑴c敘事,影 響劇情發(fā)展。這種人物預設(shè)的游戲化設(shè)置使觀 眾更容易代入劇中角色。隨著劇情的推進,觀 眾以劇中人的身份“生活在臺上”,切身地體 會劇中角色的愛恨情仇。《偷心晚宴》中敖麗 娜的初戀劉曉偉這一關(guān)鍵配角由某位隨機選定 的觀眾扮演,通過劉曉偉與其他演員的互動來 展開劇情。在故事中,留洋歸來的劉曉偉成為 面粉廠工人,他帶領(lǐng)工人罷工抗議老板克扣工 人工資;面對初戀敖麗娜被父親敖二公包辦婚 姻,他選擇挺身而出,在管家小王的引導下完 成“現(xiàn)場搶婚”這一情節(jié)的演繹。最終敖麗娜 與劉曉偉訂婚,實現(xiàn)了在場觀眾對于喜劇的大 團圓結(jié)局的審美期待。
2. 角色演繹擴充故事版圖
在電子游戲世界中,世界的運行規(guī)則或者 故事背景大多以過場動畫、玩家與非玩家角色 對話互動等方式進行揭露或者補充,敘事是由 玩家的游戲行為觸發(fā)并得以完善的。話劇《偷 心晚宴》圍繞著為敖二公舉辦壽宴這一主線來 敘述故事,部分觀眾在不同的場景中“觸發(fā) 式”臨時扮演某些次要配角。例如,史大福拿 到房契后沒有如約交給敖家大少爺敖天翔,由是引出十年前三哥救下了差點葬身敖家船下的 "史大福這一陳年往事,舞臺上被選定為“三哥” 的觀眾與演員一起以閃回的方式共同完成對前 "情的回溯。不同于上述提及的關(guān)鍵配角,這些 "作為次要配角出現(xiàn)的角色是為了拓展敘事版圖 "而存在的,盡管其形象大多是扁平的、工具化 "的,卻能夠極大程度調(diào)動敘事進程,給予觀眾 "新鮮感與意外之喜。在演出過程中,劇作如游 "戲闖關(guān)般向前推進,臺下觀眾“游牧式”搜集 "線索并還原完整的故事,最后主角擊敗反派, "游戲勝利。
3. 喜劇人物契合游戲化敘事
人是敘事藝術(shù)作品的核心,喜劇人物是喜 劇的靈魂。大多數(shù)喜劇人物都具有反常規(guī)和負 面的特性,他們或在性格或在外表或在道德上 有著明顯缺陷,由此在劇作中擔任被戲謔嘲諷 的角色?!锻敌耐硌纭分邪禁惸入m貴為敖家二 小姐,卻遠非傳統(tǒng)印象中知書達理的小姐形象, 她外表狂野,性格潑辣。劇作在塑造這一人物 形象時使用了夸張、對比、陪襯等喜劇技巧, 突出了人物的喜劇色彩。英國評論家福斯特在 《小說面面觀》中提出“圓形人物”和“扁形 人物”這兩個美學概念,不難看出《偷心晚宴》 中的喜劇人物性格特征突出而單一,即所謂的 “扁形人物”。游戲化敘事旨在為觀眾提供參 與游戲般的沉浸感與體驗感,其關(guān)鍵在于使觀 眾參與情節(jié)的推進而后逐步了解故事的全貌, 并能夠從中獲得愉悅,而非引導觀眾對人物內(nèi) 心進行深刻剖析。這種看似標簽化的角色設(shè)定, 實際上高度契合了游戲化敘事的需要,對年輕 觀眾群體頗具吸引力。
(二)情節(jié)設(shè)置
1. 復雜敘事文本下的游戲化體驗
話劇《偷心晚宴》圍繞敖二公舉辦壽宴展 開,促成女兒敖麗娜與史大福聯(lián)姻成為整部劇 作的敘事入口,于是爭取婚戀自由的女兒與封建固執(zhí)的父親自然首先成為沖突與對抗的主 角。與此同時,敖天翔與史大福二人各自的陰 謀逐漸浮出水面。具體而言,該劇主要設(shè)置了 父女之間觀念博弈的主線、反映敖家家庭成員 各自生活狀態(tài)的支線、交代敖天翔與史大福二 人陰謀來龍去脈的支線,其中還穿插了敖麗娜 與其初戀劉曉偉的細節(jié)延伸線。在由多條線索 交織形成的敘事脈絡(luò)中,戲劇沖突變得更加激 烈詭譎,故事情節(jié)和人物性格塑造得更加豐 滿。除了層層密織的敘事網(wǎng)絡(luò)之外,該劇還從 管家小王、姨太李娜、史大福等人物身上多角 度設(shè)置限制性敘事視角,在特定人物的視角下 進行敘事,從而將劇中信息逐漸透露出來,直 至展現(xiàn)故事全貌。
話劇《偷心晚宴》通過設(shè)置多線索、多視 角的敘事技巧以達到復雜敘事的目的,帶給觀 眾解決謎題的智性快感,觀眾在觀劇過程中主 動參與文本內(nèi)容,通過漸趨完備的信息實現(xiàn)對 完整故事本體的構(gòu)建,并從中獲得電子游戲般 的互動式敘事體驗。
2. 游戲獎勵機制下的情節(jié)反轉(zhuǎn)
反轉(zhuǎn)是一種打破故事發(fā)展的常規(guī)模式的 敘事手法,指在結(jié)尾處反其道而行之,使人物 形象或者故事情節(jié)發(fā)生對立性的轉(zhuǎn)變,以期達 到“意料之外,情理之中”的戲劇效果,既實 現(xiàn)了故事邏輯與敘事文本的高度閉環(huán),又為觀 眾帶來陌生化的審美體驗。基于敘述文本形成 的情節(jié)反轉(zhuǎn)往往能夠打破觀眾慣常的思維邏輯 和心理預期,在知覺和感覺兩個層面上形成刺 激,滿足其內(nèi)心深處的審美期待。話劇《偷心 晚宴》通過身份置換實現(xiàn)情節(jié)的反轉(zhuǎn),該劇結(jié) 尾處管家小王搖身一變成為真正的史蒂夫,懲 治了冒名頂替的史大福,這一身份的反轉(zhuǎn)使得 幾人對峙的形勢產(chǎn)生變化,故事在此處達到了 高潮。
綜觀開心麻花的戲劇影視作品,反轉(zhuǎn)已經(jīng) 成為其創(chuàng)作不可或缺的重要一環(huán)。盡管該劇創(chuàng)作者通過遮蔽信息的方式刻意制造反轉(zhuǎn),但實 際上觀眾在觀劇過程中會根據(jù)自身的觀劇經(jīng)驗 對故事情節(jié)進行預判,當反轉(zhuǎn)發(fā)生時,高度迎 合中國觀眾善惡觀的結(jié)局使觀眾獲得了審美預 期上的滿足。不論是審美經(jīng)驗或是價值觀念, 都在反復強化觀眾在接受、反應時的心理模式, 因此當反轉(zhuǎn)發(fā)生的時候,觀眾體驗到的并非單 純的差異或者驚喜,而是心理被滿足后的愉悅。 臺下觀眾正是在反轉(zhuǎn)機制中獲得了電子游戲一 般的心理激勵和趣味性的觀劇體驗。傳統(tǒng)戲劇 作品意義的生成與觀眾個體經(jīng)驗有關(guān),而在話 劇《偷心晚宴》中,觀眾則是在高度游戲化的 敘事機制設(shè)置中獲得對意義的構(gòu)建。
(三)演出形式
1.“沉浸式 + 美食”
話劇《偷心晚宴》在沉浸式劇場演出的基 礎(chǔ)上,創(chuàng)造性地將這一新興藝術(shù)形式與美食相 結(jié)合,打造了沉浸式帶餐戲劇的新鮮面貌。在 劇場空間中引入商業(yè)資源進行跨界合作的這種 方式,開心麻花在《瘋狂理發(fā)店》以及《里弄 1992》等作品中都進行了成功實踐。話劇《偷 心晚宴》將傳統(tǒng)劇場拒之門外的餐飲業(yè)務與整 部劇作規(guī)定的赴宴這一人物行動緊密聯(lián)系,實 現(xiàn)了觀眾與戲劇場景的強烈互動性。
綜觀整個演出空間,主舞臺布景比較精 簡,呈現(xiàn)出復古奢靡的風格,鋪設(shè)著紅毯的天 橋延伸著與主舞臺相通,其余空間被十余張餐 桌填滿。演員可以游走其間,站在任何位置表 演或與在場觀眾互動。觀眾面前擺放著桌牌與 美食,仿佛正置身敖二公舉辦的壽宴上,觀眾 兼具宴席客人、演員等多重身份,與日常生活 的真實身份剝離,成為故事演繹中不可或缺的 部分。
2011 年,英國文化協(xié)會網(wǎng)站借用電子游戲 行業(yè)的營銷語言向美國觀眾推廣戲劇作品《不 眠之夜》, “沉浸式戲劇”一詞開始走紅,此后關(guān)于沉浸式戲劇與電子游戲、虛擬現(xiàn)實等新 互動媒介的探討不斷。能夠肯定的是,沉浸式 戲劇相較于電子游戲而言,在彼此一樣具備交 互屬性的同時,沉浸式戲劇更具有劇場空間的 物質(zhì)性的特點,全方位地刺激著觀眾的感官。 該劇通過改造空間形態(tài)、改變傳統(tǒng)觀演關(guān)系, 帶給觀眾電子游戲般的沉浸式體驗。
2.“歌舞 + 即興表演”
區(qū)別于演員完全按照劇本表演,演出過 程與觀眾無實質(zhì)性互動的傳統(tǒng)戲劇形式,話劇 《偷心晚宴》既有固定劇本又調(diào)動現(xiàn)場觀眾進 行即興表演,屬于觀眾參與式戲劇。在這部劇 作中,劇本采用封閉式結(jié)尾,由觀眾參演故事 的支線用以擴充故事版圖。相較于幾乎沒有劇 本的即興戲劇而言,觀眾參與式戲劇在一定 程度上賦予觀眾在觀劇過程中的“主體性”之 外還能夠保證整場甚至幾場演出的基本水平。 話劇《偷心晚宴》中完全無劇本、無安排的即 興表演的部分多采用情境問答的形式,例如史 大福與敖二公初次見面,敖二公不滿于史大福 的假洋鬼子做派,表示“英語誰不會啊……我 隨便找個人……我們京城的人都會說英語”。 于是便有了隨機挑選觀眾回答的環(huán)節(jié),實際上 這幾句英文出自義務教育英語教材上的固定搭 配,在場的觀眾幾乎都能夠?qū)Υ鹑缌?。這種根 據(jù)當?shù)赜^眾生活經(jīng)驗安排的即興表演環(huán)節(jié)在演 出過程中占有較大比重。
開心麻花的戲劇作品往往在表現(xiàn)手法上 糅合不同藝術(shù)的表演樣式,以滿足年輕觀眾對 視覺享受的追求,話劇《偷心晚宴》也體現(xiàn)了 開心麻花既往作品進行多種藝術(shù)元素拼貼的特 點,其中歌舞表演較為亮眼。劇中女性角色敖 麗娜、李娜均有才藝表演,在豐富各自人物形 象的同時起到了調(diào)節(jié)整場演出節(jié)奏、紓解觀 眾觀劇疲勞的作用。作品以一段激情四射的群 舞結(jié)束,將現(xiàn)場氛圍推至高潮。話劇《偷心晚宴》通過對歌舞等藝術(shù)形式的拼貼使用,同時 學習并借鑒了即興表演的演出形式,帶給臺下 觀眾更加多元化、沉浸式、游戲化的審美體驗。
三、游戲化敘事的價值與意義
以電子游戲為代表的數(shù)字化藝術(shù)是一種新 穎的藝術(shù)形式。游戲敘事作為敘事類型的一種, 具備一定的故事情節(jié)推動和人物塑造功能,同 時依托于虛擬場域,通過人機交互為玩家營造 沉浸感并帶來游戲趣味,為戲劇等其他種類的 敘事藝術(shù)提供了創(chuàng)作靈感。戲劇作為一種綜合 藝術(shù),既具有文學性又具有舞臺性。話劇《偷 心晚宴》從文本角度而言采用了多線索、多視 角、反轉(zhuǎn)等敘事技巧,力圖打造復雜的敘事鏈 條,為觀眾帶來“游牧式”“探索式”游戲化 體驗;從舞臺角度而言通過扮演角色、即興互 動的方式使觀眾“置身其中”獲得沉浸式的觀 劇體驗,可以說是戲劇舞臺上游戲化敘事的一 次大膽嘗試。
戲劇作品游戲化敘事的發(fā)展中,我們需要 同時看到利好和隱憂,游戲化敘事一方面有利 于滿足受眾多元的娛樂審美需求,為戲劇舞臺 再添一份新意的同時獲得良好的市場回報,另 一方面又存在著致使藝術(shù)創(chuàng)作流于形式,而忽 略了內(nèi)容深度的風險??偠灾瑧騽∷囆g(shù)對 以電子游戲為代表的數(shù)字化藝術(shù)的借鑒與融合 將引發(fā)劇作觀念以及舞臺觀念的持續(xù)更新,在 積極發(fā)揮游戲化敘事潛能的同時,還須對其因 融合產(chǎn)生的弊端進行反思與規(guī)避。
[ 作者簡介 ] 王梓煜, 男,湖北武漢人,廣西大 學藝術(shù)學院碩士研究生在讀,研究方向為戲劇 (編?。?。陳亦愚,女,廣西玉林人,廣西大 學文學院講師,博士,研究方向為戲劇影視學。