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        虛擬現(xiàn)實媒介:一種新型敘事平臺及其隱私挑戰(zhàn)

        2024-11-28 00:00:00梁斯婷徐麗芳
        出版科學 2024年6期

        [摘 要] 探索虛擬現(xiàn)實媒介沉浸性、交互性和想象力三大特性在敘事中的表現(xiàn),闡明其對傳統(tǒng)敘事方式的革新性影響。揭示在身臨其境的創(chuàng)新體驗背后,隱私挑戰(zhàn)日益突出,需要解決的隱私問題包括:數(shù)據(jù)泄露可能導致用戶信息被不必要地泄露,心理操控可能導致心理傷害,空間隱私的侵犯可能削弱用戶自主權等。最后,從技術、倫理和法律的角度深入討論隱私保護的可能路徑,以期為虛擬現(xiàn)實媒介中平衡用戶體驗和隱私安全的敘事實踐提供參考。

        [關鍵詞] 虛擬現(xiàn)實媒介 數(shù)據(jù)隱私 數(shù)字敘事 數(shù)字出版 新媒體

        [中圖分類號] G231 [文獻標識碼] A [文章編號] 1009-5853 (2024) 06-0005-10

        Virtual Reality Media: A New Narrative Platform and Its Privacy Challenges

        Liang Siting Xu Lifang

        (School of Information Management, Wuhan University,Wuhan,430072)

        [Abstract] Exploring the three characteristics of virtual reality media, namely immersiveness, interactivity and imagination, in narrative, and elucidating its revolutionizing impact on traditional narrative approaches.It reveals that privacy challenges are increasingly prominent behind immersive and innovative experiences, and privacy issues that need to be addressed include data leakage that may lead to unnecessary disclosure of user information, psychological manipulation that may lead to psychological harm, and violation of spatial privacy that may weaken user autonomy. Finally, possible paths of privacy protection are discussed in depth from technical, ethical and legal perspectives, with a view to informing narrative practices that balance user experience and privacy security in virtual reality media.

        [Key words] Virtual reality media Data privacy Digital narrative Digital publishing New media

        1 引 言

        隨著科技的迅猛發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術已經(jīng)從科幻小說走入現(xiàn)實生活,成為當今極受關注的傳播媒介[1]。2023年全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模為251.1 億美元,到2032年預計將達2448.4億美元[2]。作為一種全新的媒介形式,虛擬現(xiàn)實為用戶提供沉浸式體驗,使他們能夠身臨其境地參與到虛擬世界中,同時,也帶來了諸多隱私挑戰(zhàn)。

        1.1 研究背景

        虛擬現(xiàn)實媒介敘事平臺帶來了全新的可能性,同時也引發(fā)了一系列關于隱私保護的爭議。以社交虛擬現(xiàn)實平臺為例,用戶在虛擬環(huán)境中可以與他人互動、分享個人信息、展示虛擬自我。這些行為使得用戶的隱私信息面臨更加復雜和深刻的風險。美國元宇宙公司(Meta)是虛擬現(xiàn)實設備的頭部生產(chǎn)企業(yè),其頭戴式設備自入市以來備受好評,但該公司卻屢次被曝出泄露用戶數(shù)據(jù)或數(shù)據(jù)被黑客入侵竊取的負面新聞。2016年,其虛擬現(xiàn)實設備傲庫路思(Oculus Rift)被指在使用過程中會在后臺自動搜索用戶使用信息并上傳到臉書(Facebook,元宇宙公司前身)服務器[3];2021年在公司推出的元宇宙平臺未來世界(Horizon Worlds)中,一名女性玩家稱自己在虛擬現(xiàn)實游戲中受到性騷擾、猥褻等[4]。

        顯然,當前大多數(shù)虛擬現(xiàn)實媒介敘事平臺的隱私政策仍然存在諸多不足,而這往往導致用戶難以避免甚至察覺自身隱私權被侵犯。因此,如何有效應對虛擬現(xiàn)實媒介敘事平臺的隱私挑戰(zhàn),構建更加安全可靠的虛擬現(xiàn)實環(huán)境,已經(jīng)成為當前亟須解決的問題。

        1.2 文獻綜述

        隱私的概念眾說紛紜,狹義的“隱私”包括免受入侵的自由、對個人信息的控制和保密(防止不必要的披露或暴露)等[5][6][7];或是從私人或公共兩個角度來思考和確定什么是隱私,什么不是隱私,從而劃定隱私邊界[8]。例如,在私人領域中,個人信仰和感情可被視為隱私,不應被無理侵犯;而在公共領域,個人工作表現(xiàn)和公共活動可能就不屬于隱私,可以被公開討論和評價。廣義隱私的含義則并不只是對個人信息的保護,而是更廣泛地涵蓋了對個人人格的尊重,包括保護一個人的個性、尊嚴和自主權[9]。

        虛擬現(xiàn)實媒介對用戶數(shù)據(jù)的收集、處理和存儲等行動催發(fā)了人們對自身隱私保護的擔憂。亞武茲·坎巴伊(Yavuz Canbay)等人[10]將虛擬現(xiàn)實媒介收集的用戶數(shù)據(jù)類型分為常規(guī)個人數(shù)據(jù)和特殊個人數(shù)據(jù)。前者包括個人姓名、年齡、住址、財產(chǎn)、教育信息等;后者包括宗教信仰、遺傳信息、健康數(shù)據(jù)等。常規(guī)個人數(shù)據(jù)的保護可以依靠平臺定期開展的維護措施,但特殊個人數(shù)據(jù)需要更高水平的保護措施。安德里亞·加利亞爾多(Andrea Gallardo)等人[11]通過半結構化訪談發(fā)現(xiàn),大多數(shù)訪談對象對在虛擬空間收集數(shù)據(jù)的行為感到不適或喜憂參半,少數(shù)訪談對象對披露匿名身份表示擔憂。隱私擔憂主要涉及數(shù)據(jù)處置權、數(shù)據(jù)本地化存儲與云端存儲、數(shù)據(jù)去向不明確、數(shù)據(jù)許可與禁用、生物識別特征數(shù)據(jù)濫用等。根據(jù)平臺設置的隱私條款,隱私保護規(guī)定可劃分為用戶控制、知曉與同意、僅使用和數(shù)據(jù)保護4項[12]。針對現(xiàn)有技術層面引發(fā)的隱私問題,學者們提出數(shù)據(jù)最小化[13]、利用高斯濾波器[14]和邊緣計算[15][16][17]等隱私保護策略。

        此外,虛擬現(xiàn)實媒介在提升敘事效果和策略層面的隱私挑戰(zhàn)也引起了研究者關注。虛擬現(xiàn)實設備通過傳感器來收集和記錄有關用戶的各項數(shù)據(jù),如位置數(shù)據(jù)、使用情況數(shù)據(jù)等。虛擬現(xiàn)實眼鏡中無需用戶授權同意即可訪問虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的零許可運動傳感器可以收集和處理用戶聲音數(shù)據(jù),經(jīng)過數(shù)據(jù)分析可推斷出說話者的性別、身份和語音內容[18]。勞倫·巴克

        (Lauren Buck)等人[19]指出在身臨其境的虛擬世界交互中存在兩個被忽視的隱私特征,一是用戶如何對待從身體周圍和個人空間中獲取的數(shù)據(jù),二是這個空間在沉浸式虛擬環(huán)境中進行交互時的安全性。用戶的身體數(shù)據(jù)、個體與空間交互的數(shù)據(jù)等與數(shù)據(jù)主體相關的數(shù)據(jù)都存在隱私泄露和安全問題。戴維·奧布萊恩(David O’ Brien)提出隱私并不僅是個人信息受到侵犯,還包括受到噪音、氣味和其他有害干擾等心理侵犯[20]。

        總之,虛擬現(xiàn)實媒介在隱私層面對倫理道德與法律規(guī)定形成沖擊與挑戰(zhàn)。學者基于元宇宙概念,在虛擬現(xiàn)實媒介發(fā)生性侵犯、暴力等案件的法律規(guī)范調整[21][22][23]、倫理道德的“等價原則”[24]“價值敏感”、數(shù)字正義[25]等層面闡述虛擬現(xiàn)實媒介在現(xiàn)有法律規(guī)范、倫理道德方面的隱私挑戰(zhàn)。

        1.3 研究目的和研究問題

        文獻調研發(fā)現(xiàn),迄今很少有學者深入挖掘基于VR媒介敘事的隱私內涵與外延,圍繞隱私相關理論對虛擬現(xiàn)實媒介的合規(guī)性進行系統(tǒng)研究。因此,本文的研究目的是梳理和闡述虛擬現(xiàn)實媒介作為一種新型敘事平臺的特性及其對個人隱私的挑戰(zhàn),并尋求可能的解決方案。擬解決的研究問題包括:虛擬現(xiàn)實媒介的敘事特性及其帶來的隱私問題是什么,應對虛擬現(xiàn)實媒介敘事的隱私挑戰(zhàn)有哪些維度,以及未來需要進一步研究的虛擬現(xiàn)實敘事及其隱私問題。

        2 虛擬現(xiàn)實媒介敘事特性

        媒介不僅是用以評價敘事文本或題材的維度,更是感受和體驗的維度[26]。虛擬現(xiàn)實媒介以用戶的敘事參與為主提升用戶的感官感知、敘事體驗與想象空間。虛擬現(xiàn)實媒介構造的世界模糊了故事世界與現(xiàn)實世界的邊界,人、技術、物在其中相遇和互動,并轉化和生成敘事,直接、實時的互動使得敘事的“選擇-控制”模式表現(xiàn)為雙向循環(huán)[27]。 與電視電影、社交媒體等媒介的敘事特性不同,虛擬現(xiàn)實媒介的特性突出地表現(xiàn)為沉浸性、交互性和想象性[28]。

        2.1 虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展與應用

        虛擬現(xiàn)實是通過計算機仿真作用于用戶的視覺、聽覺、觸覺等多重感官,使用戶在多維度的感知交互中產(chǎn)生身臨其境的感覺,具有交互性(interactivity)、沉浸性(immersion)、構想性(imagination)3個重要特性[29]。根據(jù)調動感官程度的不同,虛擬現(xiàn)實可以劃分為非沉浸式虛擬現(xiàn)實、半沉浸式虛擬現(xiàn)實和完全沉浸式虛擬現(xiàn)實。在完全沉浸式虛擬現(xiàn)實中用戶通過可穿戴頭顯設備(Head-mounted display,HMD)能在虛擬環(huán)境中自由移動[30]。此外,肌電模擬、腦機交互等新型技術不斷融入虛擬現(xiàn)實媒介[31],持續(xù)完善用戶的沉浸感、交互體驗和想象空間。

        虛擬現(xiàn)實媒介的頭顯設備傳感器主要有4類,即慣性測量單元、內向攝像頭、外向的攝像頭和麥克風。慣性測量單元通過加速度計、陀螺儀、磁力計來測量物體移動的速度和方向及周圍的磁場,以實現(xiàn)位置跟蹤等功能。用戶在虛擬空間中身體移動的速度與方向、定位的精準度等都需要依靠它來完成計算。曼努斯(Manus)公司旗下設計的虛擬現(xiàn)實觸覺反饋手套(Prime Ⅱ Haptic)可以實現(xiàn)高精度的手勢識別,其中每根手指都能被追蹤并且可以與虛擬世界的物體進行交互??纱┐黝^顯設備的內向攝像頭收集用戶的虹膜特征、瞳孔擴張和凝視數(shù)據(jù)。外向攝像頭捕捉用戶的物理環(huán)境以跟蹤用戶與周圍空間的互動。麥克風可以捕捉用戶的聲音和周圍環(huán)境聲,以實現(xiàn)語音命令和用戶交流[32] [33]。此外,設備可以利用眼動數(shù)據(jù)來模擬外圍視覺,確保圖像清晰且聚焦,降低暈眩癥的可能性。

        顯然,虛擬現(xiàn)實媒介能夠全面復制用戶的感官[34]。基于手勢交互、眼動跟蹤等虛擬現(xiàn)實技術設計的敘事交互點能夠極大增強用戶的交互體驗。虛擬化身(Avatar)作為用戶在虛擬現(xiàn)實空間中接受與傳遞信息的工具載體,可以讓虛擬現(xiàn)實媒介“隱形”;而用戶則可以虛擬化身為中心,根據(jù)情景需要切換視角 [35]。實時渲染、高精細度的虛擬現(xiàn)實空間可拓寬用戶的想象空間。在敘事場景變換、敘事呈現(xiàn)方式多樣化、敘事視角多元化層面,虛擬現(xiàn)實是能讓用戶沉浸在不同場景的體驗媒介[36]。

        2.2 “沉浸”特性:進階的敘事感知

        虛擬現(xiàn)實媒介帶來的“沉浸”打破傳統(tǒng)敘事的物理界限,在感官調動、空間建模、用戶參與等方面,進一步增強了用戶在敘事體驗中的感知,弱化了用戶對外界的感知,由此促使沉浸感的形成。

        由于虛擬現(xiàn)實媒介對感官的刺激與引發(fā)的聯(lián)動程度有所不同,用戶的具身深度、感知虛擬空間的程度存在差異。用戶體驗的沉浸程度來源于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)通過支持自然感覺運動事件來模仿物理世界[37]。大腦的情緒處理中心可以在感知同樣性質刺激時做出相應反應,因此,虛擬現(xiàn)實媒介對人的視覺、聽覺、觸覺的延伸,可以產(chǎn)生一種讓大腦信以為真的現(xiàn)實幻覺[38]。從非沉浸式到完全沉浸式的過程,是用戶感官從部分調動到全感官調動的過程[39]。在沉浸體驗中,多感官入場會增加虛擬空間的封閉感,降低用戶對現(xiàn)實世界的感知,由此沉浸在虛擬空間中的程度趨深。與以往媒介不同的是,虛擬現(xiàn)實媒介調動用戶的觸覺參與敘事體驗。通過手套、頭戴式設備的手柄等感覺反饋設備,用戶可以相對真實地感知到虛擬空間中物體的“存在”。虛擬現(xiàn)實媒介在場景還原度、空間建模的貼合度、場景的多模態(tài)(圖像、音樂、聲音等)等層面不斷修補虛擬世界與現(xiàn)實世界的差距,以此提升用戶的敘事參與感和沉浸感。

        2.3 “交互”特性:豐富敘事體驗

        用戶接入虛擬空間的關鍵在于硬件設備的感覺傳輸,此中接入不僅包括用戶的感官入場,也指用戶的情感入場。用戶與虛擬對象的交互能用于增強虛擬環(huán)境中的存在感,以引起同理心等強烈的情感反應[40]。人們可以通過故事代為體驗他人的生活,通過目睹“類似他人”的行為來培養(yǎng)同理心;這種想法在神經(jīng)心理學中有其基礎[41]。由此,虛擬現(xiàn)實媒介可以通過“交互”讓用戶獲得興奮、激動、恐懼、害怕等情緒,在用戶-場景的雙向交流中豐富用戶的敘事體驗。

        引入敘事移情來探討交互與敘事體驗的關系,可以分析用戶在交互中的獲得感與認同感。移情強調認知和理解以及情感認同,即自我和他者之間的界限消失,二者融為一體[42]。敘事移情是用戶在敘事中與故事中的人物、情感等產(chǎn)生同理心與認同感。根據(jù)用戶進入虛擬現(xiàn)實空間的視角不同,移情可以從第一人稱視角、第三人稱視角來分別討論。讓用戶使用第一人稱視角時,敘事設計者會綜合考慮場景設計與敘事文本的貼合,哪些場景點可以作為用戶觸覺反饋點等。讓用戶以第三人稱進入虛擬世界中,則需要完善故事的整體情節(jié)設計,巧妙設計用戶跟隨角色視角的情節(jié)點。如在懸疑類虛擬現(xiàn)實游戲《隱形時間》(The Invisible Hour)中,用戶以第三人稱視角參與破解殺人案,可以選擇跟隨不同的故事角色來觀測其在殺人案中故事情節(jié)的發(fā)展。這其中就涉及整盤故事線的串并聯(lián),以及每條故事線抽離出來是否能夠有獨特的視角讓用戶形成情感認同。

        2.4 “想象”特性:彌補敘事留白

        虛擬現(xiàn)實媒介的“想象”是美學意義上的敘事特性。通過“沉浸”和“交互”,用戶已然在虛擬世界中產(chǎn)生與現(xiàn)實中別無二致的情感。彌補敘事留白是用戶在虛擬世界中更深層次的行動。

        人類的思維并不總是依靠完整的信息來理解感官事件。盡管遇到了不確定性,但仍可以有效解決模棱兩可的問題,并對事件構建連貫的解釋[43]。在虛擬現(xiàn)實媒介敘事中,用戶對故事隱喻與留白的解讀是敘事的重要一環(huán)。敘事隱喻聯(lián)結敘事本體與喻體,可以產(chǎn)生新的涵義,使審美主體產(chǎn)生強烈的審美體驗;聽故事的人把故事經(jīng)驗世界同自己的世界相聯(lián)系,產(chǎn)生符號象征意義的“所指”,從而超越個體指向普遍意義[44]。敘事的隱喻設計與留白給予了用戶解讀的余地。雖然用戶在虛擬世界中的一切行動都是在算法和技術制約下進行,但他們的行動自由度仍然得到了一定保障。這種自由度使用戶能夠在交互體驗中,全面感受到虛擬空間中“物”的真實性。這種真實性不僅來自物體的視覺表現(xiàn),更來自于用戶對物體的操作和互動。更重要的是,這種真實性使用戶能夠連接現(xiàn)實世界的固有認知,對虛擬世界中的“物”進行想象和延伸。在這個過程中,虛擬現(xiàn)實作為一種媒介,其“想象”特性得到了充分發(fā)揮。

        3 身臨其境的背后:隱私挑戰(zhàn)凸顯

        虛擬現(xiàn)實媒介給人們帶來了虛擬體驗感和身臨其境的沉浸感。但在虛擬現(xiàn)實媒介敘事中,用戶的沉浸感、交互感是建立在數(shù)據(jù)收集、分析的基礎上的。這就可能導致用戶個人信息(尤其是生物敏感信息)不必要的披露;而想象空間的自由在一定程度上能夠操縱用戶情緒,甚至造成用戶的心理創(chuàng)傷,以及用戶在私人空間的自主權受到侵犯等[45]。

        3.1 數(shù)據(jù)泄露

        數(shù)據(jù)泄露會發(fā)生在數(shù)據(jù)收集、處理、分析、共享、存儲的各個環(huán)節(jié)。數(shù)據(jù)處理的主要風險有敏感推斷(sensitive inferences)和數(shù)字指紋(digital fingerprinting)識別,即帶有用戶生物識別特征的數(shù)據(jù)可能會在數(shù)據(jù)處理和應用階段被推斷出生活方面如健康狀況等敏感信息,而虛擬現(xiàn)實跟蹤對象指紋識別的數(shù)字化[46],會使匿名功能失效。事實上,空間、技術和設備正不同程度地引發(fā)數(shù)據(jù)和隱私保護問題。2019年美國康涅狄格州紐黑文大學安全研究小組發(fā)現(xiàn)火爆全球的虛擬現(xiàn)實社交應用《互動大屏幕》(Bigscreen)中,黑客等攻擊者能夠監(jiān)聽用戶私人對話,遠程操縱電腦,還可以使用基于虛擬現(xiàn)實程序運行的新型“中間人攻擊”(Man-In-The-Room,MITR),即以“隱身”狀態(tài)進入用戶加密的社交空間,而用戶對此無從得知[47]。如此,用戶的私人空間遭到侵犯,虛擬空間及外延物理空間受到安全威脅。

        利用數(shù)字技術可以收集用戶身體相關的數(shù)據(jù)[48],如臉部和頭部信息、眼部信息、手和肢體信息、用戶聲音和環(huán)境聲、生命特征信息、身體位置信息、人體神經(jīng)活動信息等。在虛擬現(xiàn)實媒介中,眼動跟蹤技術雖有助于提升沉浸體驗,但用戶的情緒、心理狀態(tài)、健康狀況等不必要披露的信息會就此曝光[49]。黑客對攝像頭、計算機等硬件設備的非法攻擊會給用戶、企業(yè)帶來隱私泄露的安全隱患。數(shù)據(jù)傳播中可能出現(xiàn)的問題包括違背對個人信息保密的承諾披露個人真實信息、盜用數(shù)據(jù)主體身份為他人利益服務、歪曲個人信息以傳播個人的虛假或誤導性信息等。算法的不可靠性[50]則容易引起性別歧視、種族歧視、偏見等不良后果。用戶在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中與空間的各類交互數(shù)據(jù)可用于分析個人偏好,形成用戶畫像等[51]。迪瓦恩·馬洛尼(Divine Maloney)、菲利普·西科尼克(Philipp Sykownik)等人的研究表明,虛擬現(xiàn)實中的社交雖然使用匿名頭像,但用戶仍然擔心其化身的特征或行為模式會暴露他們在現(xiàn)實中的性別、文化背景、健康狀態(tài)等個人信息[52][53]。

        3.2 心理操縱

        心理操縱也稱心理侵犯(psychological manipulation),指通過欺騙等策略來改變他人行為或看法,操縱形式包括積極強化(贊美、公眾認可)、消極強化(以消極狀態(tài)獲取獎勵)、間歇性強化(營造恐怖的氛圍)、懲罰(威脅、恐嚇、羞辱等)、情感依賴等[54]。在虛擬現(xiàn)實媒介敘事中,交互和想象特性可能會導致發(fā)生非侵入性心理操縱(non-invasive psychological manipulation)的現(xiàn)象,如操縱用戶信仰和情緒[55]。在交互方面,如果觸覺反饋設計突兀,即用戶在與虛擬世界的物體進行交互時,設備傳遞的感覺反應與現(xiàn)實世界相悖,可能會導致用戶失去沉浸感,產(chǎn)生恐懼心理。在想象方面,設計者對場景構造的完整度、精細度、貼合度和合規(guī)度的投入,能在一定程度上影響用戶的審美觀感。如果虛擬世界的畫面失真,或者出現(xiàn)過于殘忍血腥的場景,可能會對用戶造成心理創(chuàng)傷。

        虛擬現(xiàn)實媒介對用戶的心理操縱主要是情緒操縱,深層次的如在游戲類獎勵-反饋機制中,用戶有可能產(chǎn)生成癮等情感依賴現(xiàn)象。

        3.3 空間隱私的侵蝕

        空間隱私是個人隱私的重要組成部分,私人空間與公共空間的劃分是判定個人在此域中自主權的依據(jù)。其中,親密關系和限制接觸/訪問是空間隱私的具象化表現(xiàn)。人們通過距離設定、創(chuàng)造隱私空間,從而使置身于社會的個體能夠保持獨立自主,遠離過度接觸和審視帶來的困擾[56]。在私人空間中,個人可以控制與操作空間所有物,也可以控制自身在空間中的行動??臻g隱私主要體現(xiàn)的是個人的人格權與財產(chǎn)權。

        保護空間隱私不只是虛擬現(xiàn)實媒介特有的操作,也是媒介發(fā)展皆有的共性。例如,社交媒體朋友圈的可見時間設置、限制訪問等就是媒介用戶對私人空間自主權的體現(xiàn)。用戶通過限制訪問與接觸以保護自身個人尊嚴等人格權。在財產(chǎn)權方面,用戶可以通過付費形式占有該產(chǎn)品形態(tài),并自主決定是否共享。反觀虛擬現(xiàn)實媒介,其對空間私人性和公共性的劃分并不明確,甚至在技術上難以實現(xiàn),由此才會發(fā)生“虛擬產(chǎn)品偷盜”等指控空間隱私受到侵犯的案件。

        虛擬現(xiàn)實媒介模糊了私人空間與公共空間的邊界,個人信息保護、人格權與財產(chǎn)權保障成為需要進一步探討的議題。

        4 隱私保護:技術、倫理與法律的維度

        隱私不僅是法律賦予個體的合法權利,也是倫理道德上人權的一部分。而目前隱私保護技術、隱私增強技術主要是在用戶體驗后的數(shù)據(jù)保護上發(fā)揮作用。

        4.1 隱私保護技術的發(fā)展與應用

        為有效保護用戶在虛擬現(xiàn)實體驗中的合法權益和隱私,學界與業(yè)界從不同維度探討技術對化解隱私問題的效用,提出數(shù)據(jù)最小化、隱私增強、高斯濾波器、混合身份驗證等技術策略。

        數(shù)據(jù)最小化(Data minimization)指將數(shù)據(jù)保留在實現(xiàn)特定目標或提供特定功能所需范圍內,是打造強有力隱私保護程序的關鍵環(huán)節(jié)。隱私增強技術(Privacy enhancing technologies,PETs)是實現(xiàn)數(shù)據(jù)最小化的技術工具之一,包括加密、差分隱私、聯(lián)邦學習、合成數(shù)據(jù)等類型[57]。而高斯濾波器(Gaussian filters)可以模糊虹膜形狀使其無法被識別,同時可以保留凝視檢測功能[58]。邊緣計算(Edge computing)指在更接近數(shù)據(jù)生成的位置來處理、分析和存儲數(shù)據(jù),從而實現(xiàn)快捷甚至近乎實時的分析和響應[59]。邊緣計算可以調解用戶數(shù)據(jù)和基于云的服務之間的矛盾,數(shù)據(jù)在傳輸?shù)皆贫饲翱梢杂凶銐驒C會執(zhí)行隱私政策[60],有助于降低數(shù)據(jù)被截獲的風險[61]。在身份驗證隱私保護層面,基于時間的一次性密碼(Time-based one time passwords,TOTP)可用于初始身份驗證,隨后可使用連續(xù)身份驗證來防止會話劫持。而一種適應3D用戶節(jié)點的身份驗證方法,即基于填充三維立方體體素范式,允許密碼輸入通過輸入體素數(shù)量和其他管理功能進行操作,同時輔以隨機化和不定性原則以加強密碼安全性[62]。

        在虛擬現(xiàn)實媒介敘事中使用可操縱的3D對象進行頻繁身份驗證,采用風險評估方法和層次細節(jié)(Levels of detail,LOD)可以有效創(chuàng)建安全可靠的環(huán)境[63]。

        4.2 現(xiàn)有法律規(guī)定及其應用

        現(xiàn)有法律規(guī)定主要聚焦數(shù)據(jù)隱私保護層面,對虛擬現(xiàn)實媒介涉及數(shù)據(jù)收集、處理、存儲、共享、跨境交流等事項進行嚴格規(guī)范。但在心理傷害、實際傷害行為認定、有害結果性質判定[64]、管轄權位置界定與執(zhí)法強度等方面很少有適用于虛擬現(xiàn)實媒介的法律監(jiān)管規(guī)范[65][66]。

        個人敏感數(shù)據(jù)會披露個人信息,因而關乎個體非意愿公開的隱私。隨著技術對個人信息的滲入與控制不斷加強,各國紛紛出臺收集、處理、存儲個人敏感數(shù)據(jù)的法律規(guī)定,但至今未權威定論,對隱私保護的寬松程度也不相同。歐盟的《通用數(shù)據(jù)保護條例》(General Data Protection Regulation,GDPR)高度重視個人數(shù)據(jù)的收集、處理、存儲和交易,條款的約束性高于以往數(shù)據(jù)保護條例。美國各州先后出臺相關隱私數(shù)據(jù)保護法案,聯(lián)邦層面雖發(fā)布了綜合性隱私保護法《美國數(shù)據(jù)隱私和保護法案》(American Data Privacy and Protection Act)及《美國隱私權法案》(The American Privacy Rights Act),但至今尚未正式出臺和生效。

        此外,虛擬現(xiàn)實空間中用戶受到的心理傷害,在現(xiàn)有法律規(guī)定中難以界定其罪罰。傳統(tǒng)刑法保護個人免受在物理接觸或暴力等有形元素中的人身傷害,無法適用于虛擬現(xiàn)實空間中的非身體接觸犯罪。虛擬現(xiàn)實用戶遍布全球,不同地區(qū)的隱私法規(guī)不同,給虛擬現(xiàn)實相關的隱私保護帶來了挑戰(zhàn)。其中,確定管轄權的關鍵要素是當事人所處的現(xiàn)實位置和犯罪發(fā)生的現(xiàn)實地方,但虛擬現(xiàn)實空間中的位置并不等同于物理空間中的位置[67]。虛擬現(xiàn)實媒介的虛擬空間模糊了現(xiàn)有法律關于物理空間地域管轄權的歸屬界限,對確認侵權行為的法律地域適用帶來較大困擾。

        4.3 現(xiàn)有倫理準則及其應用

        隨著虛擬現(xiàn)實在教育、娛樂、醫(yī)療和商業(yè)等領域的應用,虛擬現(xiàn)實也帶來了一系列倫理問題。虛擬現(xiàn)實的潛在倫理影響涵蓋生理和認知的影響、行為等[68]。

        在早期,技術公司會公開其技術代碼,為第三方和其他群體提供介入虛擬空間和數(shù)據(jù)操作的可能性。然而,隨著虛擬現(xiàn)實媒介硬件設備和應用軟件的持續(xù)深化發(fā)展,數(shù)據(jù)收集、存儲和傳輸變得越來越隱蔽。針對虛擬現(xiàn)實和社交網(wǎng)絡結合產(chǎn)生的隱私問題,費赫拉·奧布羅查南(Fiachra O’ Brolcháin)等人探討其中的關聯(lián)隱私、信息隱私、身體隱私[69]。關聯(lián)隱私會因為相關隱私管理條款的模糊形成歧視與偏見、監(jiān)控泛濫和個體隱私自主權降低等問題。如可穿戴頭顯設備的傳感器會記錄用戶對刺激產(chǎn)生的生理和心理反應,這些反應可以用于分析用戶,用戶可由此被定位和收到個性化推薦,即屬于關聯(lián)隱私問題[70]。許多用戶對虛擬現(xiàn)實平臺可能帶來的隱私問題并沒有充分認識,這使得他們在使用時可能無法做出最佳的保護自己隱私的決定。因此,個體隱私的自主權存在不平衡。信息隱私在定位與追蹤問題上較為突出,體現(xiàn)在信息的私人屬性與公共屬性存在模糊、可追蹤信息的規(guī)定不明確、自主選擇定位與追蹤的權利缺失等方面。因此,如何找到保護隱私和提供便利之間的平衡點,是一個重要挑戰(zhàn)。

        倫理準則在這方面的界定和解決可以遵循以下原則。一是信息收集和使用的透明性。虛擬現(xiàn)實平臺要有明確的用戶協(xié)議和隱私政策,用戶應該被明確告知其數(shù)據(jù)將如何被收集和使用,包括身體動作、眼球運動、行為模式等。二是數(shù)據(jù)最小化原則。虛擬現(xiàn)實平臺應盡可能減少對用戶數(shù)據(jù)的收集,如只收集完成服務所必需的數(shù)據(jù)。三是用戶控制權。即用戶應有權控制他們的個人信息,包括查看、修改和刪除數(shù)據(jù)。此外,用戶應有權確認其數(shù)據(jù)是否被用于商業(yè)目的如廣告推薦等。四是數(shù)據(jù)安全。虛擬現(xiàn)實平臺應采取適當?shù)陌踩胧Wo用戶數(shù)據(jù)不被未經(jīng)授權地訪問、使用或泄露。

        5 結論與展望

        虛擬現(xiàn)實媒介發(fā)展至今,在感官感知、感覺體驗、敘事空間層面延伸了數(shù)字敘事的內涵和外延。虛擬現(xiàn)實技術與硬件設備的進步雖然帶來了全新的、身臨其境的體驗,但其背后數(shù)據(jù)泄露、心理操縱、空間隱私侵蝕等隱私問題正成為社會各界關注的議題。對此,本文圍繞技術手段、倫理考量、法律規(guī)定三個維度探討了虛擬現(xiàn)實媒介的隱私保護路徑。

        未來研究可以在以下幾方面進行拓展。一是探討在虛擬空間中如何定義和保護私人空間,以及如何在保護個人隱私的同時,促進公共對話和社區(qū)建設。二是可以關注新的虛擬現(xiàn)實媒介敘事技術和工具,以及它們如何影響敘事體驗和用戶心理。三是可以深入探討虛擬現(xiàn)實敘事體驗如何改變用戶的情緒、認知和行為。這些研究方向都需要跨學科的合作,包括心理學、社會學、傳播學、計算機科學、法學等,以全面理解和應對虛擬現(xiàn)實敘事帶來的隱私挑戰(zhàn)。

        注 釋

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        (收稿日期:2024-09-24;修回日期:2024-10-29)

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