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        2013-2023年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究現(xiàn)狀及展望

        2024-10-31 00:00:00尹朱澎
        文體用品與科技 2024年21期

        摘要:近年來中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,已成為近年來備受關(guān)注的新興產(chǎn)業(yè)之一,具有廣闊的發(fā)展前景和巨大的市場(chǎng)潛力。本文運(yùn)用內(nèi)容分析法和文獻(xiàn)計(jì)量法,結(jié)合CiteSpace軟件繪制的知識(shí)圖譜,對(duì)我國(guó)近十年來國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲相關(guān)領(lǐng)域的研究進(jìn)展、熱點(diǎn)與趨勢(shì)。據(jù)圖譜表明:電子競(jìng)技領(lǐng)域的研究視角較單一、學(xué)科融合較弱;理論和實(shí)踐融合程度較差,電子競(jìng)技從理論轉(zhuǎn)換為實(shí)踐能力弱;電子競(jìng)技的社會(huì)共識(shí)度有待提高。

        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技 電子游戲 體育 CiteSpace

        中圖分類號(hào):G80 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-8902-(2024)-21-055-4-ZQ

        1、引言

        自2003年起,電子競(jìng)技在我國(guó)體育領(lǐng)域的正式確立,標(biāo)志著其作為第99項(xiàng)(后調(diào)整為78項(xiàng))體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的嶄新篇章。電子競(jìng)技這一定義——利用高科技軟硬件設(shè)備為媒介,進(jìn)行的人與人之間的智力競(jìng)技活動(dòng),不僅凸顯了電子競(jìng)技的獨(dú)特性,也明確了其在培養(yǎng)體育人才、塑造體育社會(huì)以及助力體育強(qiáng)國(guó)建設(shè)中的重要作用。歷經(jīng)二十余載的蓬勃發(fā)展,電子競(jìng)技已逐步成為社會(huì)各界關(guān)注的焦點(diǎn)。近年來,為確保電子競(jìng)技活動(dòng)的健康、有序發(fā)展,我國(guó)政府密集出臺(tái)了一系列法律法規(guī)與政策文件,如《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽管理辦法》及其配套措施,為電子競(jìng)技構(gòu)建了堅(jiān)實(shí)的制度基礎(chǔ)。特別是《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》及《“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等文件的發(fā)布,不僅強(qiáng)調(diào)了電子競(jìng)技作為新興體育產(chǎn)業(yè)的重要性,還鼓勵(lì)了相關(guān)培訓(xùn)市場(chǎng)的發(fā)展,促進(jìn)了電子競(jìng)技與其他產(chǎn)業(yè)的深度融合。進(jìn)入“十四五”時(shí)期,《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》更是將電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提升到了新的戰(zhàn)略高度,進(jìn)一步推動(dòng)了電子競(jìng)技與游戲游藝等行業(yè)的融合發(fā)展?;谏鲜霰尘?,本研究利用CiteSpace這一先進(jìn)的文獻(xiàn)分析工具,對(duì)2013年至2023年間中國(guó)電子競(jìng)技活動(dòng)相關(guān)學(xué)術(shù)領(lǐng)域的研究成果進(jìn)行了全面梳理與深入分析。此舉旨在深入洞察電子競(jìng)技研究的現(xiàn)狀,明確當(dāng)前的研究熱點(diǎn),并前瞻性地探索其未來發(fā)展趨勢(shì)。通過這一系統(tǒng)性回顧,我們期望能夠?yàn)殡娮痈?jìng)技的可持續(xù)發(fā)展提供有價(jià)值的參考與建議,引導(dǎo)其朝著更加科學(xué)、規(guī)范、健康的方向邁進(jìn),進(jìn)而為中國(guó)體育強(qiáng)國(guó)建設(shè)貢獻(xiàn)更多力量。

        2、研究數(shù)據(jù)與方法

        在本次研究中,本人依托中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)這一權(quán)威學(xué)術(shù)資源平臺(tái),精心構(gòu)建了數(shù)據(jù)基石。通過將“電子競(jìng)技”“電子游戲”與“體育”設(shè)定為搜索的核心詞匯,搜索2013年1月1日至2023年12月31日與電子競(jìng)技領(lǐng)域緊密相關(guān)的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)。為了確保搜集到的每一份文獻(xiàn)都能精準(zhǔn)反應(yīng)研究主題,本人采取了嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)致的篩選策略,對(duì)海量的中文文獻(xiàn)進(jìn)行了逐一審視,剔除了那些與電子競(jìng)技核心議題不直接相關(guān)的會(huì)議論文,最終,作者挑選出950篇高質(zhì)量的研究文獻(xiàn),作為支撐本次分析的關(guān)鍵數(shù)據(jù)樣本。隨后,作者利用CiteSpace6.3.R1這一強(qiáng)大的科學(xué)計(jì)量學(xué)軟件,將這些篩選出來的文獻(xiàn)轉(zhuǎn)化為直觀的可視化圖譜。這一過程,不僅展現(xiàn)了電子競(jìng)技活動(dòng)的整體研究態(tài)勢(shì),還深刻揭示了其內(nèi)在的發(fā)展脈絡(luò)與未來方向。通過這一可視化呈現(xiàn),我們能夠更加清晰地看到電子競(jìng)技領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)、前沿趨勢(shì)以及不同研究方向之間的內(nèi)在聯(lián)系,為電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)研究與實(shí)踐探索提供了寶貴的參考與啟示。

        3、研究分析

        3.1、發(fā)文量分析

        圖1展示了過去10年里中國(guó)電子競(jìng)技領(lǐng)域文章的發(fā)表頻率和數(shù)量。觀察圖1的情況,我們注意到與電子競(jìng)技領(lǐng)域相關(guān)的研究論文數(shù)量在經(jīng)歷波動(dòng)后呈現(xiàn)一個(gè)上升的態(tài)勢(shì)。作者對(duì)其進(jìn)行了三個(gè)不同階段的分類,其中第一階段為初步發(fā)展期,從2013年持續(xù)至2017年。在這一時(shí)期,體育領(lǐng)域中的電子競(jìng)技成為了一個(gè)新興的研究焦點(diǎn),盡管該階段電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)研究也有所進(jìn)展,但總體上還是呈現(xiàn)出了下行的態(tài)勢(shì);第二階段為波動(dòng)上升期,從2017年起至2021年結(jié)束,在這一時(shí)段內(nèi),由于各國(guó)、社會(huì)以及電子競(jìng)技專業(yè)人士對(duì)電子競(jìng)技領(lǐng)域越來越多的關(guān)注和重視,研究活動(dòng)和研究視野都在持續(xù)地?cái)U(kuò)展和深化。同時(shí)也得益于《“十三五”時(shí)期體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《“十三五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等相關(guān)體育與文化政策的推動(dòng),該領(lǐng)域的學(xué)術(shù)成果也呈現(xiàn)出波動(dòng)增長(zhǎng)的趨勢(shì);第三個(gè)階段:下降期,從2021年至2023年,電子競(jìng)技領(lǐng)域的研究焦點(diǎn)似乎正經(jīng)歷著一個(gè)微妙但顯著的轉(zhuǎn)變,從昔日的蓬勃發(fā)展逐漸轉(zhuǎn)向了一個(gè)較為平緩且略帶下滑的趨勢(shì)。與過去相比,當(dāng)前的高峰階段中,論文的發(fā)表量有明顯地減少,這種情況主要是受到該研究范圍內(nèi)的局限性和內(nèi)容飽和的影響。大量的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)逐漸積累,新的研究人員和學(xué)者在已有的學(xué)術(shù)框架之中尋求創(chuàng)新之處的困難加劇,這也給他們帶來了相當(dāng)大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。目前的情況不但限制了研究者的創(chuàng)新性,也使得學(xué)術(shù)研究變得過于雷同,這種狀況最終很有可能阻礙整個(gè)學(xué)術(shù)研究的進(jìn)步。

        3.2、發(fā)文作者分析

        通過運(yùn)用中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)的先進(jìn)可視化分析工具,作者對(duì)電子競(jìng)技領(lǐng)域內(nèi)的科研產(chǎn)出進(jìn)行了深入的剖析,并整理出發(fā)表數(shù)量最為突出的前20位作者,這一分析揭示了該領(lǐng)域內(nèi)學(xué)術(shù)活動(dòng)的核心力量與動(dòng)態(tài)趨勢(shì)。從表1我們可以得到:周宗奎已發(fā)表17篇文章,在該領(lǐng)域的研究中發(fā)揮領(lǐng)先作用,緊隨其后的是喻承甫、張衛(wèi)和高英彤等學(xué)者,他們分別以13篇、11篇和10篇的發(fā)文量,展現(xiàn)了持續(xù)的科研活力與貢獻(xiàn)。黃時(shí)華與劉衍玲兩位研究者則以9篇文章的佳績(jī),并列成為該領(lǐng)域研究的重要推動(dòng)者。同時(shí),雷靂和黃少華各自貢獻(xiàn)了7篇研究論文,進(jìn)一步豐富了該領(lǐng)域的知識(shí)體系。值得注意的是,劉亞娜、牛更楓、朱丹紅、魏華、李典峰、杜友君、姜宇輝等多位學(xué)者,均以6篇文章的發(fā)表,體現(xiàn)了他們對(duì)這一研究主題的濃厚興趣與積極參與,共同構(gòu)成了該領(lǐng)域研究的中堅(jiān)力量。盡管孫雅文、丁偉娜等學(xué)者的發(fā)表數(shù)量相對(duì)較少,但他們的每一篇研究都是對(duì)該領(lǐng)域知識(shí)邊界的拓展與深化,不容忽視。這些數(shù)據(jù)不僅反映了各位學(xué)者在學(xué)術(shù)研究中的活躍程度和影響力,還為進(jìn)一步探索研究領(lǐng)域的主要貢獻(xiàn)者、研究熱點(diǎn)和關(guān)系網(wǎng)絡(luò)提供了重要線索和參考。

        3.3、發(fā)文機(jī)構(gòu)分析

        利用中國(guó)知網(wǎng)提供的先進(jìn)可視化檢索工具,本人深入剖析了電子競(jìng)技學(xué)術(shù)領(lǐng)域內(nèi)發(fā)文機(jī)構(gòu)的分布情況,其結(jié)果通過表2得以清晰展現(xiàn)。這一分析不僅映射出各教育與研究機(jī)構(gòu)在該領(lǐng)域的貢獻(xiàn)深度與活躍度,還揭示了學(xué)術(shù)生態(tài)的多樣性和競(jìng)爭(zhēng)格局。北京大學(xué)以40篇文獻(xiàn)的發(fā)表量彰顯了該校在電子競(jìng)技研究領(lǐng)域的領(lǐng)軍地位。緊隨其后,華中師范大學(xué)憑借36篇高質(zhì)量研究成果,同樣凸顯了其在推動(dòng)電子競(jìng)技學(xué)術(shù)研究方面的不懈努力與卓越貢獻(xiàn)。此外,華東師范大學(xué)、華南師范大學(xué)、上海體育大學(xué)、中國(guó)人民大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué)及西南大學(xué)等高校,通過持續(xù)穩(wěn)定的研究產(chǎn)出,這些機(jī)構(gòu)的研究成果不僅豐富了電子競(jìng)技的理論體系,也為實(shí)踐應(yīng)用提供了寶貴的參考。同時(shí),北京師范大學(xué)、清華大學(xué)、東北師范大學(xué)、南京大學(xué)、北京郵電大學(xué)等頂尖學(xué)府的加入,進(jìn)一步拓寬了電子競(jìng)技研究的廣度和深度,體現(xiàn)了高等教育體系對(duì)該新興領(lǐng)域的廣泛關(guān)注和積極投入。通過CiteSpace軟件的深入分析,我們不僅能夠直觀地看到各研究機(jī)構(gòu)在電子競(jìng)技研究領(lǐng)域的科研活動(dòng)和影響力,還能進(jìn)一步理解科研合作網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建與發(fā)展趨勢(shì)。這種基于大數(shù)據(jù)的科研評(píng)估方法,不僅為評(píng)估機(jī)構(gòu)間的科研競(jìng)爭(zhēng)與協(xié)作提供了有力的數(shù)據(jù)支持,還促進(jìn)了科學(xué)研究生態(tài)的持續(xù)優(yōu)化與健康發(fā)展。

        3.4、關(guān)鍵詞分析

        (1)關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖。

        本項(xiàng)研究通過系統(tǒng)性的分析,構(gòu)建了一個(gè)包含385個(gè)關(guān)鍵詞節(jié)點(diǎn)與568條關(guān)聯(lián)邊的復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)圖譜,其網(wǎng)絡(luò)密度值為0.0077。在此圖譜中,每個(gè)關(guān)鍵詞節(jié)點(diǎn)均承載著獨(dú)特的學(xué)術(shù)意義,其尺寸直觀地反映了該關(guān)鍵詞在文獻(xiàn)中出現(xiàn)的頻率——節(jié)點(diǎn)越大,意味著該關(guān)鍵詞被提及的次數(shù)越多,其在研究領(lǐng)域的熱度與重要性也隨之突顯。進(jìn)一步觀察,本人發(fā)現(xiàn)“網(wǎng)絡(luò)游戲”(201次)、“電子游戲”(119次)、“電子競(jìng)技”(88次)、“青少年”(60次)及“視頻游戲”(17次)等關(guān)鍵詞以高頻次的出現(xiàn),成為了連接學(xué)術(shù)研究與現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵點(diǎn),它們共同構(gòu)成了電子競(jìng)技領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)與核心議題。為了更加精準(zhǔn)地定位研究焦點(diǎn),本文引入了關(guān)鍵詞中心性的分析方法。中心性指標(biāo)超過0.1的關(guān)鍵詞,被視為該領(lǐng)域內(nèi)具有高度影響力與輻射力的核心要素。結(jié)合圖2的直觀展示與表3的詳細(xì)數(shù)據(jù),本人嚴(yán)謹(jǐn)?shù)刈R(shí)別出“網(wǎng)絡(luò)游戲”“電子游戲”“電子競(jìng)技”及“青少年”等關(guān)鍵詞,它們不僅在文獻(xiàn)中出現(xiàn)頻繁,而且在學(xué)術(shù)網(wǎng)絡(luò)中占據(jù)了中心位置,深刻影響著電子競(jìng)技領(lǐng)域的研究方向與趨勢(shì)。

        (2)關(guān)鍵詞聚類圖。

        在運(yùn)用CiteSpace 6.3R1軟件的關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析與聚類功能后,本研究精心構(gòu)建了一個(gè)包含9個(gè)清晰聚類的知識(shí)圖譜,每個(gè)聚類均基于關(guān)鍵詞間的內(nèi)在聯(lián)系緊密程度形成。這一過程中,通過為每個(gè)聚類內(nèi)的關(guān)鍵詞賦予特定值,并選取其中最大值作為聚類標(biāo)簽,有效揭示了各聚類的核心主題。圖譜的Q值高達(dá)0.6771,遠(yuǎn)超0.3的顯著性閾值,強(qiáng)有力地證明了聚類結(jié)構(gòu)的穩(wěn)健性和有效性;同時(shí),S值0.9513的優(yōu)異表現(xiàn),也進(jìn)一步驗(yàn)證了聚類結(jié)果的高度合理性和強(qiáng)大說服力。進(jìn)一步分析與總結(jié)后,發(fā)現(xiàn)電子競(jìng)技活動(dòng)的研究熱點(diǎn)主要集中在以下兩個(gè)方面:

        一個(gè)是電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化與商業(yè)化發(fā)展。電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)全球性產(chǎn)業(yè),擁有龐大的觀眾群體和商業(yè)市場(chǎng)。據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的報(bào)告,2023年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1664億元,同比增長(zhǎng)5.4%。預(yù)計(jì)到2024年,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2186億元,顯示出電競(jìng)市場(chǎng)的強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭。電子競(jìng)技不再僅僅是一種娛樂活動(dòng),而是成為一個(gè)專業(yè)化運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)。職業(yè)選手、俱樂部、賽事組織、贊助商以及媒體和平臺(tái)等角色都在這一過程中不斷專業(yè)化和商業(yè)化。隨著電競(jìng)游戲新產(chǎn)品的不斷涌現(xiàn)和電競(jìng)賽事的廣泛傳播,電競(jìng)用戶規(guī)模在全球范圍內(nèi)持續(xù)增長(zhǎng),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。電子競(jìng)技在國(guó)際賽事上的關(guān)注度逐漸提高,各類國(guó)際性的大型賽事如電競(jìng)世界杯、英雄聯(lián)盟全球總決賽等吸引了來自世界各地的頂級(jí)選手和觀眾。這些比賽活動(dòng)不只加速了電子競(jìng)技行業(yè)的國(guó)際化步伐,同時(shí)也提高了電競(jìng)在國(guó)際的知名度與影響。國(guó)際奧委會(huì)與沙特阿拉伯的國(guó)家奧委會(huì)已宣布,他們會(huì)在2025年合作承辦首屆奧運(yùn)會(huì)的電子競(jìng)技項(xiàng)目,這一舉措意味著電子競(jìng)技項(xiàng)目已正式被納入奧運(yùn)會(huì)和其他國(guó)際多功能體育賽事的關(guān)注之中;

        另一個(gè)是電子競(jìng)技領(lǐng)域的技術(shù)革新和用戶體驗(yàn)的提升?;邶嫶蟮挠脩艋鶖?shù),以及對(duì)算力、圖像顯示、網(wǎng)絡(luò)帶寬的極致追求,在這一時(shí)期,游戲成為一個(gè)巨大的技術(shù)磁場(chǎng)。它不斷吸納其他領(lǐng)域的新技術(shù),幾乎每一次科技浪潮,都在重塑游戲的生態(tài)面貌。游戲也反向推動(dòng)著許多前沿科技的革新與發(fā)展,成為芯片、5G等許多前沿技術(shù)的“天然孵化器”和“試驗(yàn)田”,游戲行業(yè)也在此期間也積累了大量獨(dú)特的技術(shù)能力。這樣做不僅增強(qiáng)了玩家在游戲中的體驗(yàn),同時(shí)也讓電子競(jìng)技比賽變得更為高質(zhì)量。為了適應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下用戶信息碎片化,以彈幕播放具有的高即時(shí)性的直播平臺(tái),提升了受眾在視頻觀看過程中的參與感和滿足感,提高了電子競(jìng)技的互動(dòng)性,這樣的互動(dòng)和參與模式進(jìn)一步縮短了選手和觀眾之間的距離,用戶的體驗(yàn)感顯著提升。

        4、研究展望

        4.1、重視不同機(jī)構(gòu)和作者之間的合作

        在電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展中,強(qiáng)化不同機(jī)構(gòu)與作者間的深度合作顯得尤為關(guān)鍵。我們亟需構(gòu)建一個(gè)開放包容、資源共享的合作生態(tài)系統(tǒng),旨在將核心機(jī)構(gòu)與前沿作者緊密聯(lián)結(jié),形成一個(gè)充滿活力、相互促進(jìn)的社群。這一社群不僅是信息交流的高效渠道,更是智慧碰撞、共同成長(zhǎng)的孵化器。高校作為科研的搖籃,其研究者應(yīng)攜手電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的一線實(shí)踐者,成為這一社群的中堅(jiān)力量。同時(shí),鼓勵(lì)跨學(xué)科的交融與合作,邀請(qǐng)信息技術(shù)、體育科學(xué)、心理學(xué)等多領(lǐng)域的專家加入,打破傳統(tǒng)界限,以多元視角審視電子競(jìng)技的全面發(fā)展。這種跨界融合不僅能為電子競(jìng)技研究注入新鮮血液與前沿理念,還能極大地拓寬研究視野,深化對(duì)電子競(jìng)技多維特性的理解。通過集思廣益、協(xié)同創(chuàng)新,我們能夠有效提升電子競(jìng)技相關(guān)研究成果的質(zhì)量與影響力,為該領(lǐng)域的持續(xù)繁榮與健康發(fā)展貢獻(xiàn)智慧與力量。

        4.2、加強(qiáng)理論和實(shí)踐的融合

        在過去10年中,電子競(jìng)技的研究一直致力于探索其本質(zhì)意義。學(xué)者們都提出了眾多具有前瞻性的見解,但是這些策略大多停留在宏觀層面的理論探討,缺乏實(shí)踐的有效支撐。推動(dòng)電子競(jìng)技研究從理論探討向?qū)嵶C研究轉(zhuǎn)變,通過具體的案例分析、數(shù)據(jù)收集與分析來驗(yàn)證理論假設(shè),提高研究成果的實(shí)用性和可靠性。此外,我們也在研究如何更有效地將電子競(jìng)技整合到教育系統(tǒng)中,尤其是在非義務(wù)教育階段,如高等教育和職業(yè)教育中,提供相關(guān)的課程內(nèi)容,以便為學(xué)生創(chuàng)造一個(gè)系統(tǒng)化的學(xué)習(xí)和實(shí)踐環(huán)境。此外,我們還探討了如何為不同年齡段和水平的學(xué)生設(shè)計(jì)合適的電競(jìng)教育內(nèi)容,以防止其變得過于成人化或形式化。強(qiáng)化電子競(jìng)技與信息技術(shù)、體育科學(xué)、心理學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域的跨學(xué)科合作,以共同研究和開發(fā)電子競(jìng)技的創(chuàng)新技術(shù)和方法。通過與產(chǎn)業(yè)、學(xué)術(shù)和研究的緊密合作,針對(duì)電子競(jìng)技領(lǐng)域的具體需求,構(gòu)建了以實(shí)戰(zhàn)為導(dǎo)向的課程結(jié)構(gòu)。這批課程應(yīng)當(dāng)全面覆蓋電子競(jìng)技的基礎(chǔ)理念、操作手法、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略以及團(tuán)隊(duì)合作等多個(gè)維度,強(qiáng)調(diào)培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)際操作能力和創(chuàng)新思維,并在教學(xué)過程中融入真實(shí)的電子競(jìng)技實(shí)例,通過案例分析幫助學(xué)生更深入地理解理論知識(shí)在實(shí)際操作中的運(yùn)用。同時(shí),我們也鼓勵(lì)學(xué)生參加模擬競(jìng)賽和實(shí)戰(zhàn)練習(xí),以提高他們的實(shí)戰(zhàn)技能。

        4.3、關(guān)注社會(huì)影響與公益

        針對(duì)青少年群體,我們需要設(shè)定明確的年齡門檻,為減少或者避免未成年人過早涉足帶來的風(fēng)險(xiǎn)。在此基礎(chǔ)上,家庭與學(xué)校應(yīng)該要緊密合作,共同策劃并實(shí)施與電子競(jìng)技相關(guān)的教育活動(dòng)。在電子競(jìng)技教育內(nèi)容中,加入優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的引導(dǎo),營(yíng)造積極向上的氛圍,堅(jiān)決抵制低俗、暴力等不良游戲的侵蝕。電子競(jìng)技是將電子游戲進(jìn)行公平化、專業(yè)化、理性化、制度化、精確化的產(chǎn)物。它與電子游戲既有共性又有本質(zhì)的區(qū)別。我們要構(gòu)建公平公正公開的電子競(jìng)技規(guī)則,將其積極的一面面向社會(huì),為電子競(jìng)技創(chuàng)造一個(gè)好的社會(huì)影響。同時(shí),電競(jìng)+公益也是一個(gè)很好的選擇,近年,許多著名的電競(jìng)選手和俱樂部,為我國(guó)慈善事業(yè)做出了一定的貢獻(xiàn),新辦小學(xué),捐款,為殘障人士舉辦電競(jìng)比賽,體現(xiàn)人文關(guān)懷,圓他們的電競(jìng)夢(mèng)想,滿足精神層面的需要,推動(dòng)社會(huì)和諧與發(fā)展。對(duì)公益事業(yè)來說,電競(jìng)是一個(gè)很好的聚合方式,它能夠喚起人們的注意力,同時(shí)還能讓人們保持關(guān)注,總之,它能把人們聯(lián)結(jié)起來,一起為公益事業(yè)努力,讓它們從虛無縹緲的數(shù)字變成了實(shí)實(shí)在在的建筑、桌椅或是文具。或許一局游戲總有輸贏,但人生中的許多事情不是勝負(fù)所能概括的。在這段旅程中,應(yīng)該承擔(dān)的責(zé)任、朋友的支持、對(duì)陌生人的關(guān)懷、對(duì)遠(yuǎn)方過著不同生活的人們的關(guān)心……這一切都是至關(guān)重要的事情。

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