摘 要:柏拉圖的造物觀將藝術(shù)定義為“影子的影子”,認(rèn)為藝術(shù)無法探究世間真理。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)使人們有可能通過虛擬空間內(nèi)的藝術(shù)活動(dòng)獲取觸碰世間真理的方法。本文以虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)代表——VR繪畫為例,從藝術(shù)創(chuàng)作與藝術(shù)欣賞兩個(gè)角度,通過大量VR繪畫作品為證,分析了虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)如何實(shí)現(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)的多方位突破,并思考與展望了人類通過虛擬現(xiàn)實(shí)空間感悟世間真理,突破柏拉圖“理念說”的可能性。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);柏拉圖;VR繪畫;藝術(shù)創(chuàng)作;藝術(shù)欣賞
中圖分類號(hào):J212文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2024)06-00-03
作為當(dāng)下熱點(diǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)以其沉浸性、交互性和構(gòu)想性的特點(diǎn)方便用戶以更自由、直觀、趣味的方式獲取海量數(shù)據(jù)資源。當(dāng)前對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的研究集中在兩方面:一是虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)研發(fā)、進(jìn)步,二是虛擬現(xiàn)實(shí)與各產(chǎn)業(yè)的結(jié)合應(yīng)用。當(dāng)前,人們往往關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)在技術(shù)層面的應(yīng)用,而忽略了其產(chǎn)生的歷史淵源尤其是哲學(xué)依據(jù)的研究,限制了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)理論深度的挖掘和學(xué)理性的探究,使虛擬現(xiàn)實(shí)的深入發(fā)展和學(xué)術(shù)體系的建立缺乏關(guān)鍵環(huán)節(jié)。因此,研究探討其哲學(xué)理論是充分理解和發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重要手段。
一、虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的歷史溯源及哲學(xué)基礎(chǔ)
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)的歷史溯源
人類對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的追求發(fā)軔較早。在古代中國,鳳翔出土的秦代宴享畫像磚的畫面有六個(gè)層次,各層次間相互密切關(guān)聯(lián)。這些層次根據(jù)事件、時(shí)空等多重線索進(jìn)行有序的鋪陳和生動(dòng)的渲染,成功地營造出極富表現(xiàn)力的虛擬場(chǎng)景,沉浸感極強(qiáng)。這與當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)所追求的理念相符。敦煌石窟壁畫《西方凈土變》采用了近似環(huán)繞三百六十度的全景壁畫的表現(xiàn)形式,使觀者極具沉浸感,營造出了氣勢(shì)宏偉的效果[1],這與當(dāng)前三百六十度虛擬現(xiàn)實(shí)漫游技術(shù)極其相似。
在古希臘、古羅馬時(shí)期,人們通過設(shè)計(jì)視覺錯(cuò)覺來營造具有沉浸式體驗(yàn)的壁畫,這些壁畫設(shè)計(jì)者通過將畫面擴(kuò)展至建筑其他部分如屋頂、屋檐等,模糊欣賞者和圖像間的物理邊界。以實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)世界間順其自然的融合效果,給欣賞者帶來視覺上環(huán)繞沉浸的感受。
(二)虛擬現(xiàn)實(shí)的哲學(xué)基礎(chǔ)
古代歐洲除了在虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)表現(xiàn)上頗有心得,更是對(duì)其哲學(xué)層面的依據(jù)頗有研究。當(dāng)今虛擬現(xiàn)實(shí)的哲學(xué)概念普遍認(rèn)定是源自古希臘柏拉圖的“洞穴之喻”,即從未見過外面世界的囚徒被困在洞穴之中,只能見到洞穴里火把照耀著真實(shí)物體的影子并認(rèn)為影子才是真實(shí)的物體,由于他們只能看見洞穴深處的矮墻,所以將身體背后的火所投射在矮墻上的投影當(dāng)成是真實(shí)世界的存在。在傳統(tǒng)藝術(shù)語境中,創(chuàng)作者就好似囚犯,背后的火相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)世界。人們通過現(xiàn)實(shí)世界所認(rèn)識(shí)到的信息也就如同火投射到墻上的影子一樣,是一種通過自我認(rèn)知所感悟出來的理念。這一哲學(xué)概念揭示了虛擬現(xiàn)實(shí)虛實(shí)相生的特點(diǎn),啟發(fā)了VR技術(shù)虛擬與現(xiàn)實(shí)間關(guān)系的哲學(xué)探討。
柏拉圖的“洞穴之喻”來源于其哲學(xué)體系的核心概念“理念論”。他認(rèn)為,人們感官所感受到的世界是變化無常態(tài)的,并非真實(shí)世界。而真實(shí)的東西絕對(duì)存在,永恒不變,柏拉圖把它叫作“理念”。此處的理念不屬于思想意識(shí)的范疇,是一個(gè)獨(dú)立于客觀世界與個(gè)人思想意識(shí)之外的真實(shí)存在范疇,理念世界是唯一真實(shí)的。這導(dǎo)致了作為真實(shí)世界的理念,和客觀世界的實(shí)際事物產(chǎn)生對(duì)立??陀^事物如果模仿了真實(shí)世界的理念,或者體現(xiàn)了理念,那么就“分有”了理念的真實(shí)性,因而就呈現(xiàn)出真理的光輝而被人們所喜愛,也就可以成為美的作品。造物觀念是柏拉圖理論的主要線索,他的諸多作品中經(jīng)常以造物為例進(jìn)行論述證明其觀點(diǎn)。柏拉圖認(rèn)為造物是對(duì)自然的模仿,而自然是對(duì)理念的模仿,所以造物和理念之間相隔兩個(gè)層次,造物是理念“影子的影子”。也就是說人類憑借造物永遠(yuǎn)不可能窮盡世界的真理。
柏拉圖的造物觀是虛擬現(xiàn)實(shí)世界誕生的哲學(xué)基礎(chǔ),虛擬現(xiàn)實(shí)世界也在一定程度上是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的“模仿”。然而,虛擬現(xiàn)實(shí)世界只能模仿現(xiàn)實(shí)世界嗎?只是“影子的影子”而無法觸碰世界的真理嗎?本文以虛擬現(xiàn)實(shí)繪畫(以下簡(jiǎn)稱VR繪畫)與傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)世界中的繪畫比較為抓手,試圖闡明隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不斷的發(fā)展,其沉浸性、交互性尤其是構(gòu)想性特點(diǎn)的無限放大使人們有可能在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中通過全新的、革命性的造物行為觸碰或接近世界的真理,突破現(xiàn)實(shí)世界中的造物行為“影子的影子”這一桎梏。
二、藝術(shù)創(chuàng)作方式的突破
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日趨成熟,現(xiàn)代藝術(shù)家敏感地捕捉到了該技術(shù)特性及其應(yīng)用的重要性,并將其作為表達(dá)藝術(shù)理念的一種新工具?;诖?,誕生了許多依托于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的藝術(shù)創(chuàng)作,這些作品整體上被歸類為虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),“VR繪畫”則是其中的重要一環(huán)。谷歌、索尼等公司相繼推出VR繪畫軟件可以使藝術(shù)家在虛擬的三維空間中直接作畫,繪圖時(shí),藝術(shù)家頭戴VR頭盔進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)空間,手持控制器作為調(diào)色板和畫筆。在作畫過程中,繪畫材料、繪畫載體的范圍大小和二維平面、繪畫本身的靜態(tài)屬性等都不再成為藝術(shù)家的束縛,只有想象力才是。經(jīng)歷了VR繪畫體驗(yàn)的迪斯尼動(dòng)畫師格蘭·基恩表示,繪畫是一種表達(dá)真實(shí)感受和情感的方式。新興技術(shù)的引入為藝術(shù)創(chuàng)作帶來了更為自由的空間——不再僅是平面畫布上的作畫,而是在物理空間中線條和色彩共存的一種全新表現(xiàn)形式。這種虛擬環(huán)境不僅挑戰(zhàn)了藝術(shù)家的傳統(tǒng)創(chuàng)作觀念,還激發(fā)了他們的創(chuàng)造力,使得許多傳統(tǒng)繪畫無法達(dá)到的藝術(shù)效果得以實(shí)現(xiàn)。很明顯,VR繪畫正是在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展的背景下誕生的一種全新繪畫方式。
(一)繪畫維度的突破
傳統(tǒng)繪畫的載體在材質(zhì)、大小等方面皆有不同,但都處于二維平面且范圍有限。這種特質(zhì)限定了傳統(tǒng)繪畫無法在平面畫布上創(chuàng)造真實(shí)的三維立體形態(tài)。歷代藝術(shù)家研究運(yùn)用光學(xué)原理來營造以假亂真的空間感和立體感,但最終創(chuàng)作結(jié)果還是得落腳在二維平面的載體上。繪畫作品實(shí)質(zhì)上是二維、扁平化的,沒有真正的空間深度,從三維角度而言具有不完整性。VR繪畫的出現(xiàn)真正突破了繪畫載體二維平面的限制。創(chuàng)作者可以將線條和顏色繪制在三維空間中的任意位置,形成真正的空間關(guān)系與立體效果。創(chuàng)作者也可以任意穿行在繪畫作品的空間中,在任意位置與角度觀察和審視自己的作品,以三維立體化的視角改進(jìn)自己的畫作。
例如,法國藝術(shù)家安娜·芝利亞耶娃頭戴VR頭盔,手持VR手柄在盧浮宮現(xiàn)場(chǎng)表演經(jīng)典作品《自由引導(dǎo)人民》。作品乍一看像是對(duì)《自由引導(dǎo)人民》的簡(jiǎn)單臨摹。然而鏡頭一轉(zhuǎn),觀眾發(fā)現(xiàn)畫面中的人物竟然不像傳統(tǒng)繪畫一樣處于一個(gè)平面中,而是處在三維空間中,有真正的空間關(guān)系。安娜竟然能夠一腳跨入畫中,身處角色之中繪制細(xì)節(jié),仿佛成為畫的一部分。
這種在三維空間內(nèi)進(jìn)行創(chuàng)作的繪畫方式對(duì)藝術(shù)家提出了三維立體思維方式的新要求。在這種創(chuàng)作方式中,藝術(shù)家不僅要考慮到平面視角下的構(gòu)圖與組合方式,還需考慮到空間中多個(gè)方位的元素組合。這需要他們具備對(duì)空間感的深入理解和敏銳的感知能力。VR繪畫的應(yīng)用使得創(chuàng)作突破二維視角,觸及對(duì)象的任意角度,從而盡可能完整地還原對(duì)象本身。這種方式打破了傳統(tǒng)創(chuàng)作囿于二維平面的限制,使繪畫過程成為一種更加動(dòng)態(tài)、更加立體的“運(yùn)動(dòng)過程”。
在三維空間中創(chuàng)作藝術(shù)是一種新的思維方式,它拓寬了人類創(chuàng)造力的道路,推開了想象力的大門。通過這種創(chuàng)作方式,我們可以更好地理解和感受藝術(shù)家的創(chuàng)作過程和藝術(shù)作品的深層次含義,從而讓藝術(shù)更加真實(shí)、更加生動(dòng)。
(二)繪畫材料的突破
傳統(tǒng)繪畫的材料源自現(xiàn)實(shí)世界中的實(shí)際物質(zhì),如紙、布、墻體、石墨、丙烯等。藝術(shù)家取材于現(xiàn)實(shí)世界而受制于現(xiàn)實(shí)世界,即藝術(shù)家的繪畫材料不可能突破現(xiàn)實(shí)世界的常理和規(guī)則。比如,你不可能將流動(dòng)的水面當(dāng)作紙面留下繪畫的痕跡,也不可能使用閃爍的星光作為筆觸進(jìn)行繪畫,更不可能使靜態(tài)的畫面“活動(dòng)”起來。這些限制在數(shù)字化的虛擬現(xiàn)實(shí)世界中不復(fù)存在。例如,Tilt Brush軟件不僅能夠模擬出現(xiàn)實(shí)世界中存在的筆刷材料,如油畫、水墨畫、鋼筆畫、鉛筆畫等,還能創(chuàng)造出許多擁有立體效果的動(dòng)態(tài)筆刷特效,如流光筆刷、火焰筆刷、電流筆刷等。這些超自然的筆刷效果能夠繪制出現(xiàn)實(shí)世界中無法實(shí)現(xiàn)的畫面效果。
安娜·芝利亞耶娃將閃爍的光芒作為筆觸運(yùn)用在其作品中,使畫面擁有了流光溢彩的動(dòng)態(tài)效果。穿梭閃爍的光芒組成的畫面與現(xiàn)實(shí)中繪畫作品傳統(tǒng)物質(zhì)的筆觸、靜態(tài)的畫面相比更具表現(xiàn)力和想象力,能夠更好地向觀眾傳達(dá)作者的觀念。VR繪畫帶來的繪畫材料的突破需要藝術(shù)家發(fā)揮想象力與創(chuàng)造力,打破傳統(tǒng)材料的限制,欣賞和理解更多的現(xiàn)象和元素。
(三)繪畫風(fēng)格的創(chuàng)新
傳統(tǒng)繪畫維度、感官、材料的突破為藝術(shù)風(fēng)格的創(chuàng)新提供土壤,其創(chuàng)作內(nèi)容可以十分大膽,思維可以十分跳躍。你可以身臨其境地繪制、游覽完“富春山居圖”之后突然飛入云霄,穿越時(shí)空,來到梵高的“星空”中,走過他的“麥田”?;蛘呱钊胍环娈嬛杏|摸不同筆觸的深淺力度和質(zhì)感。通過營造三維空間與互動(dòng)性、沉浸感,融入新型的視覺語言與時(shí)間和動(dòng)態(tài)元素并構(gòu)建多感官體驗(yàn),VR繪畫能夠形成異于傳統(tǒng)二維平面作品的,具有全新情感體驗(yàn)和情緒價(jià)值的,契合虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸性、互動(dòng)性、構(gòu)想性特點(diǎn)的新型繪畫風(fēng)格。
三、藝術(shù)欣賞方式的突破
傳統(tǒng)藝術(shù)作品如繪畫、攝影、電影等是作者主觀思想的外放,欣賞者基本處于被動(dòng)接受的地位。他們按照作者所設(shè)定的思想和環(huán)境進(jìn)行藝術(shù)欣賞,看到的是作者“想讓他們看到的”。盡管高水平的欣賞者可以憑借自身的藝術(shù)修養(yǎng)對(duì)作品進(jìn)行審美再創(chuàng)造活動(dòng),但是這樣的活動(dòng)依然被框定在作者主觀思想的范圍內(nèi),很難產(chǎn)生新的欣賞視角。虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn)則賦予欣賞者自主性和創(chuàng)新性。在VR繪畫作品中,欣賞者可以以第一人稱視角走進(jìn)畫作中,以“游覽”的方式自由地、全方位地去觀看畫作中的任意元素。這種探索性的欣賞方式結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸感與互動(dòng)感,能夠形成“人在畫中”的獨(dú)特欣賞視角,產(chǎn)生全新的欣賞體驗(yàn),構(gòu)建不一樣的審美再創(chuàng)造活動(dòng)。
(一)展示方式的變化
傳統(tǒng)繪畫的展示方式通常是將靜態(tài)作品掛在畫廊、博物館或藝術(shù)展覽上,觀眾需要親自到現(xiàn)場(chǎng)才能欣賞到,或者通過照片、視頻等間接方式觀賞。這種展示方式使欣賞者與作品間有距離感和隔閡感。同時(shí),傳統(tǒng)畫作是靜態(tài)畫面,展示的時(shí)間點(diǎn)是凝固的某一刻,需要靠欣賞者的審美素養(yǎng)自行補(bǔ)全可能的動(dòng)態(tài)潛力。相比之下,VR繪畫可以為觀眾提供一個(gè)身臨其境的虛擬環(huán)境,讓他們仿佛置身于畫作中。在VR繪畫作品中,觀眾可以自由地移動(dòng)、深入作品所呈現(xiàn)的場(chǎng)景中。這意味著他們可以近距離地觀察作品的細(xì)節(jié),可以走到畫作中的人物或物體面前,還可以從完全不同的角度欣賞作品。而且VR作品可以是可視化的動(dòng)態(tài)效果,能夠真正地讓畫中元素“活起來”。
現(xiàn)代藝術(shù)家James R Eads利用Tilt Brush軟件在VR空間內(nèi)還原了達(dá)利的經(jīng)典名作《記憶的永恒》。畫作完成后,欣賞者可以走入畫中,坐在方形石臺(tái)上觀察流動(dòng)的天空和掛在樹枝上、隨風(fēng)飄動(dòng)的軟餅似的鐘表,沉浸式地體悟畫中的情緒和思想。身臨其境的沉浸感和動(dòng)態(tài)的畫面元素消除了欣賞者與作品間的距離,突破了傳統(tǒng)繪畫展示方式在時(shí)間和空間上的限制,使欣賞者獲得全新的視角和體驗(yàn),有助于其想象力和情感的迸發(fā)。
(二)感官變化與情感體驗(yàn)的升華
先進(jìn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使欣賞者在VR繪畫作品中擁有更多的感官體驗(yàn)。觀眾可以通過手柄、頭盔、傳感儀等設(shè)備與畫作進(jìn)行交互,在畫中獲得視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多感官的復(fù)合體驗(yàn)效果,這類效果能加強(qiáng)觀眾的情感反應(yīng)和情緒體驗(yàn),因此,在VR繪畫藝術(shù)創(chuàng)作中,關(guān)注觀眾的情感體驗(yàn)至關(guān)重要。首先,通過創(chuàng)造特定的氛圍和環(huán)境使觀眾體驗(yàn)到自然的身體感受,如喜悅、恐懼等,引起觀眾最直接的情感反應(yīng)。其次,藝術(shù)作品應(yīng)引發(fā)觀眾在理性層面的情感體驗(yàn)。這種體驗(yàn)與深層的社會(huì)含義相聯(lián)系,激發(fā)更高級(jí)別的情感,如批判思維和審美覺醒等,此類情感效果因人而異產(chǎn)生不同體驗(yàn)。
藝術(shù)家麥克·考利的VR繪畫作品《夜間咖啡館:現(xiàn)場(chǎng)致敬梵高》將梵高的多部作品融合轉(zhuǎn)換成三維虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,欣賞者從夜間咖啡館開始,以第一視角游覽的方式穿梭于梵高經(jīng)典名作如《向日葵》《星月夜》等所展現(xiàn)的場(chǎng)景之間,走在其中如同穿越至梵高的年代,熱烈的色彩和線條渲染出沉郁的氣氛會(huì)讓人沉浸在感動(dòng)的情緒和強(qiáng)烈的震撼中。這種體驗(yàn)與在畫廊欣賞梵高的畫作是完全不同的:你親身走入梵高作品的世界中,獲得了視、聽、嗅、觸等多重感覺,仿佛來到梵高世界的旅游者,沉浸式觸碰梵高的內(nèi)心世界,獲得平面繪畫作品欣賞者無法體悟的情感體驗(yàn)。
四、結(jié)束語
就繪畫而言,柏拉圖將藝術(shù)定義為“影子的影子”是基于其自身的科技發(fā)展水平和世界觀。在古希臘,囿于載體、材料、時(shí)間空間的限制,繪畫所能提供的有效信息和思考價(jià)值有限,人們難以通過創(chuàng)作作品和欣賞作品感悟世間的真理。而在虛擬現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)的今天,VR繪畫“以空間宇宙為紙”“以火焰星辰為筆”的創(chuàng)作方式和“走進(jìn)畫中”“身臨其境”的欣賞方式如若出現(xiàn)在古希臘人眼中必定被奉若神明,寫成神話故事。事實(shí)上,VR繪畫所呈現(xiàn)的創(chuàng)作方式和欣賞方式也確實(shí)如同造物之神創(chuàng)造世間萬物一般神奇。當(dāng)人類在虛擬世界中擁有了造物主的思路與體驗(yàn),那么抓住這種靈感并帶入現(xiàn)實(shí)世界中似乎能夠成為一種觸碰到世間真理的途徑。虛擬世界作為現(xiàn)實(shí)世界的造物成果,模仿了現(xiàn)實(shí)世界,但又憑借自身特點(diǎn)能夠超越現(xiàn)實(shí)世界,觸摸到柏拉圖造物觀中的世間真理——理念世界。
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基金項(xiàng)目:1.江蘇省現(xiàn)代教育技術(shù)研究2022年度課題“動(dòng)畫專業(yè)應(yīng)用型網(wǎng)絡(luò)課程體系化建設(shè)的實(shí)踐研究”(課題編號(hào):2022-R-99735);2.2023 年度東南大學(xué)成賢學(xué)院青年教師科研發(fā)展基金“元宇宙視域下非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)與傳承的數(shù)字化創(chuàng)新研究(課題編號(hào):z0047)。
作者簡(jiǎn)介:郭城(1989-),男,江蘇揚(yáng)州人,博士研究生,講師,從事文化遺產(chǎn)數(shù)字化、虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)等研究。