□ 顧博宇
自《微微一笑很傾城》將游戲元素融入劇集,成為國(guó)內(nèi)首部獲得巨大市場(chǎng)收益和熱烈反響的電競(jìng)劇后,以電子競(jìng)技為主題的劇集(以下簡(jiǎn)稱(chēng)電競(jìng)?。映霾桓F,迎來(lái)了創(chuàng)作爆發(fā)期。電競(jìng)劇以成長(zhǎng)、愛(ài)情、奮斗等元素進(jìn)行敘事模式創(chuàng)新的探索,真實(shí)展現(xiàn)新時(shí)代新青年在電競(jìng)行業(yè)中拼搏向上的精神內(nèi)涵。[1]電競(jìng)劇的生產(chǎn)動(dòng)力來(lái)源于當(dāng)下國(guó)家政策對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)可度提升和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自身十余年的高速發(fā)展,以網(wǎng)臺(tái)聯(lián)播以及網(wǎng)絡(luò)獨(dú)播的形式喚起了市場(chǎng)內(nèi)部的巨大消費(fèi)潛力。[2]在當(dāng)下國(guó)內(nèi)影視劇類(lèi)型創(chuàng)作乏力的瓶頸期,電競(jìng)劇的成功突圍拓展了劇集類(lèi)型融合的創(chuàng)作半徑,在不斷嘗試與試錯(cuò)中找尋劇集融合的新方式。
電競(jìng)劇作為區(qū)別于傳統(tǒng)電視劇類(lèi)型的新型樣態(tài),是多種形式的網(wǎng)絡(luò)文藝與劇集不斷工業(yè)化而誕生的產(chǎn)物。[3]作為電競(jìng)文化的衍生與拓編,電競(jìng)劇有著強(qiáng)大的融合背景,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展為電競(jìng)劇的興起與發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。截至2020 年12 月,網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模破6000 億元大關(guān),網(wǎng)民使用率高達(dá)95.4%,電子競(jìng)技用戶(hù)與網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝用戶(hù)有著高度的重疊性,這意味著電競(jìng)劇具有強(qiáng)大的受眾基礎(chǔ)。另外,電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)劇有著一定的媒介先進(jìn)性,更能貼近青年群體的文化審美需求,而電競(jìng)劇作為一種青年亞文化的集合場(chǎng)域,拓展了主流文化與亞文化的融合空間。
產(chǎn)業(yè)融合:奠定市場(chǎng)格局。網(wǎng)絡(luò)劇與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著相似之處。從媒介載體上看,網(wǎng)絡(luò)劇與電子競(jìng)技都依托于互聯(lián)網(wǎng)、新媒體的發(fā)展而不斷壯大自身,二者皆是由初期的PC 端搭載發(fā)展而來(lái),而后隨著4G、5G 時(shí)代到來(lái),移動(dòng)端模式興起,多種媒介載體為受眾提供了更加靈活便捷的參與途徑,為這兩種產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)展提供了廣闊的市場(chǎng)。從受眾群體上看,網(wǎng)絡(luò)劇與電子競(jìng)技的主要用戶(hù)皆為年輕群體,消費(fèi)潛力大,參與目的主要以休閑放松為主,這二者都具有娛樂(lè)屬性的產(chǎn)業(yè)特征。當(dāng)電子競(jìng)技成為網(wǎng)絡(luò)劇的新興題材時(shí),這兩條一直并行發(fā)展的平行線(xiàn)終于迎來(lái)了它們的交匯點(diǎn),隨后不斷互為依托、彼此成就。[4]
用戶(hù)融合:夯實(shí)消費(fèi)潛力。 從網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的蓬勃發(fā)展,到電競(jìng)游戲的異軍突起,再到網(wǎng)絡(luò)劇集的大量涌現(xiàn),青年用戶(hù)占據(jù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)終端的主體地位?!霸谶@個(gè)媒介融合的時(shí)代,無(wú)論新舊媒體,都融合成為受眾生產(chǎn)的信息的搬運(yùn)工?!盵5]在當(dāng)下“泛娛樂(lè)化”產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,突破用戶(hù)的圈層體驗(yàn)顯得尤為重要。電競(jìng)游戲的主要用戶(hù)多為青少年群體,主要觀看人群可以分類(lèi)為電競(jìng)游戲愛(ài)好者、網(wǎng)劇愛(ài)好者和劇中明星的粉絲群體,而網(wǎng)劇由于多在移動(dòng)終端播放,私人屬性較強(qiáng),已然成為年輕人日常的休閑娛樂(lè)體驗(yàn)。網(wǎng)劇與電競(jìng)?cè)诤系闹匾獎(jiǎng)右蚝突A(chǔ)當(dāng)是其中的用戶(hù)融合,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)劇產(chǎn)業(yè)進(jìn)行融合發(fā)展的基礎(chǔ)即是二者中重合的用戶(hù)人群融合交叉后有著更大的消費(fèi)潛力。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)劇產(chǎn)業(yè)雙方獲益的局面并非偶然,內(nèi)在原因在于電競(jìng)用戶(hù)與網(wǎng)劇觀眾群體有著很高的可融合性。如何提升電競(jìng)與網(wǎng)劇的共同用戶(hù)黏性并且吸引其他普通用戶(hù),起到“1+1>2”效果是電競(jìng)題材網(wǎng)劇目前正在著力的重點(diǎn),精準(zhǔn)的受眾定位將成為劇集成功破圈的重中之重。截至2021 年8月,《穿越火線(xiàn)》共收獲19.2 億播放量,豆瓣評(píng)分7.9,成為目前為止口碑最佳的電競(jìng)劇,這離不開(kāi)對(duì)融合用戶(hù)的精準(zhǔn)把握。電競(jìng)愛(ài)好者希望看到還原度較高的游戲場(chǎng)景和機(jī)制,普通觀眾需要精彩的劇情帶來(lái)的新鮮感?!洞┰交鹁€(xiàn)》不僅將游戲中的比賽場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)景化搭建并采用真人化演繹,還啟用了鹿晗、吳磊一眾具有粉絲基礎(chǔ)的流量明星,劇情結(jié)合穿越、懸疑元素,反映了電競(jìng)行業(yè)十年間的變化,絲絲入扣、邏輯嚴(yán)謹(jǐn),算得上網(wǎng)劇中的上乘之作。《穿越火線(xiàn)》將各類(lèi)用戶(hù)需求融合在劇中,能同時(shí)滿(mǎn)足上述三類(lèi)用戶(hù)的多元口味,融合不同圈層的用戶(hù),獲得他們的良好反饋。由此可見(jiàn),在消費(fèi)潛力巨大的網(wǎng)劇產(chǎn)業(yè)中,與其他產(chǎn)業(yè)融合雖是必然之路,但并非一本萬(wàn)利,只有融合產(chǎn)業(yè)背后的用戶(hù),生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,緊扣時(shí)代命脈才能撬動(dòng)市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)名利雙收。
文化融合:創(chuàng)造審美空間。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)由20 年的發(fā)展,已經(jīng)從最初的游戲產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展出諸如競(jìng)賽文化、粉絲經(jīng)濟(jì)、IP 改編等一系列成體系的文化生態(tài)。網(wǎng)絡(luò)劇集產(chǎn)業(yè)亦是如此,最初質(zhì)量較低的自制劇已經(jīng)退出歷史舞臺(tái),當(dāng)下形成的是具有審美性、創(chuàng)作精品化的影視文化。和傳統(tǒng)的電影大熒幕、職業(yè)聯(lián)賽等傳統(tǒng)的精英式審美不同的是,隨著移動(dòng)終端和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,電子競(jìng)技也好,網(wǎng)絡(luò)劇集也罷,都在走向日常化、大眾化、產(chǎn)品化,進(jìn)行著自身的審美重構(gòu)。在相似的文化背景下,雖然網(wǎng)絡(luò)劇整體上具有放松休閑的風(fēng)格,更為突出的是娛樂(lè)休閑屬性,但是仍需要為受眾呈現(xiàn)出高于單純娛樂(lè)的社會(huì)意義和正向的價(jià)值輸出。電競(jìng)文化本身自誕生以來(lái)就并不具有嚴(yán)肅文化的屬性,對(duì)于除職業(yè)選手外的普通人而言,它一直以來(lái)是作為一種娛樂(lè)方式而存在的,但將電競(jìng)文化與網(wǎng)絡(luò)劇文化進(jìn)行融合加工,創(chuàng)作成為新的電競(jìng)影視作品時(shí),需要觀眾在感受與自身的日常娛樂(lè)生活有密切聯(lián)系的同時(shí),將電競(jìng)文化深層次的內(nèi)涵挖掘出來(lái),進(jìn)行融合再創(chuàng)造,并且對(duì)電競(jìng)文化本身的意義進(jìn)行反思和引導(dǎo),為新媒體時(shí)代的年輕群體塑造向上的審美理念?!斑@種由平臺(tái)、生產(chǎn)、營(yíng)銷(xiāo)的淺層融合轉(zhuǎn)向內(nèi)容創(chuàng)作、審美層面的深度融合,突破了因媒介身份的差異而帶來(lái)的合法性爭(zhēng)論。更為重要的是,也在擴(kuò)充“劇”的故事世界之外,延伸著多元文化共存的審美面向?!盵6]
電競(jìng)文化與網(wǎng)劇文化的融合顯然需要集中于電競(jìng)這個(gè)大主題,愛(ài)情、成長(zhǎng)、夢(mèng)想等多重元素的助力雖有助于劇情的推動(dòng),但依然不能喧賓奪主,用電競(jìng)的殼子講述千篇一律的故事;反之,對(duì)于流水賬式的“電競(jìng)紀(jì)錄片”受眾也并不買(mǎi)賬,雖緊扣主題但缺乏藝術(shù)的創(chuàng)新與年輕群體的審美契合度?!耙蚯嗄陙單幕再|(zhì)與主流文化之間存在一定程度上的齟齬,被主流文化不斷規(guī)范和收編,這推動(dòng)了精品化發(fā)展,但也使想象力和創(chuàng)造力優(yōu)勢(shì)缺乏進(jìn)一步發(fā)展的空間?!盵7]由此可見(jiàn),電競(jìng)文化與網(wǎng)劇文化的融合并非易事,既需要把握受眾的娛樂(lè)需求,也不能丟掉對(duì)這兩種文化融合的根本,只有創(chuàng)作一批能夠正確體現(xiàn)電競(jìng)情懷并且具有一定藝術(shù)審美性的電競(jìng)劇作品,才是當(dāng)下創(chuàng)作者需要關(guān)注和落實(shí)的重點(diǎn)。
劇集作為長(zhǎng)篇敘事,不是依靠瞬間力量來(lái)沖擊和吸引觀眾,而是依靠綿延的故事來(lái)吸引、牽引觀眾的,所以電視劇更加接近日常生活,在表現(xiàn)形式上也就會(huì)采用一種生活流的方式以敘事作為存在基礎(chǔ)。[8]電競(jìng)劇脫胎于新媒介、新審美文化,雖有著顯著的網(wǎng)絡(luò)特質(zhì),但依然以日常生活、現(xiàn)代都市為敘事主體。同時(shí),為避免程式化、同質(zhì)化的生產(chǎn)并滿(mǎn)足新生代網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)群體的偏好,電競(jìng)劇類(lèi)型的創(chuàng)新動(dòng)力不再局限于相似題材間的拼貼,而是突破公式化、臉譜化的符號(hào)式表達(dá),借助藝術(shù)想象對(duì)既有的創(chuàng)作模式進(jìn)行解構(gòu)、超越與顛覆。[9]
以個(gè)體成長(zhǎng)為主軸的成長(zhǎng)劇。在電競(jìng)題材影視作品中,最常出現(xiàn)的劇集線(xiàn)索為青春底色和個(gè)體成長(zhǎng)。盡管電競(jìng)行業(yè)一直在主動(dòng)或被動(dòng)地“去污名化”,卻依然無(wú)法完全擺脫自身帶有的爭(zhēng)議性,電競(jìng)的衍生品電競(jìng)劇不可避免地承擔(dān)起了為電競(jìng)正名的責(zé)任。由此,電競(jìng)劇集創(chuàng)作者在劇情中置入了成長(zhǎng)元素,講述主要角色在遭受行業(yè)偏見(jiàn)、經(jīng)歷困惑后,通過(guò)愛(ài)情、友情、親情等多方考驗(yàn),最終對(duì)自我身份獲得認(rèn)同,完成人格的獨(dú)立。
成長(zhǎng)是個(gè)體的自我意識(shí)與外在的社會(huì)現(xiàn)實(shí)不斷磨合的過(guò)程,也是年輕群體與困境中所產(chǎn)生的各種負(fù)面情緒不斷斗爭(zhēng)又共存的狀態(tài)。雖然天賦是從事電競(jìng)行業(yè)不可或缺的一點(diǎn),但對(duì)于電競(jìng)劇來(lái)說(shuō),真正需要展現(xiàn)的不再是一路金手指的主角光環(huán),而是當(dāng)下時(shí)代中年輕群體所面對(duì)的成長(zhǎng)困惑,并在這種基礎(chǔ)上提供一種兼具共性與個(gè)性的想象性解決方法。在聚焦于帶有“電子鴉片”“玩物喪志”標(biāo)簽的電競(jìng)題材時(shí),這種困惑則更具有代表性。電競(jìng)劇的主人公多在面臨來(lái)自家庭內(nèi)部和社會(huì)外部的否認(rèn)時(shí),首先會(huì)回饋負(fù)面的情緒,而后經(jīng)歷自我的反問(wèn)、對(duì)電競(jìng)行業(yè)的反問(wèn),最終在自我拷問(wèn)中實(shí)現(xiàn)對(duì)自我的認(rèn)同和獨(dú)立。如《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》中主角韓商言與父親一直以來(lái)因他從事電競(jìng)工作而產(chǎn)生矛盾,先后經(jīng)歷了憤怒、逃避、面對(duì),每當(dāng)彷徨時(shí)就會(huì)拼命練習(xí),找尋自我定位,最后堅(jiān)定自我,以成績(jī)和實(shí)力向父親證明自我價(jià)值,打破行業(yè)偏見(jiàn)。電子競(jìng)技建立在虛擬世界中,但人生卻需要腳踏實(shí)地,正如《穿越火線(xiàn)》中肖楓一直貫徹的理念“先做人,后做事”一樣,游戲人生終歸現(xiàn)實(shí),如何在游戲的來(lái)回輸贏中把握人生的對(duì)錯(cuò),是未來(lái)電競(jìng)劇創(chuàng)作導(dǎo)向中需要觸及的痛點(diǎn)問(wèn)題。
以浪漫愛(ài)情為標(biāo)配的甜寵劇。 觀眾觀看電視劇的活動(dòng)其實(shí)就是一種滿(mǎn)足個(gè)人精神消費(fèi)需求的過(guò)程。將不同形態(tài)和內(nèi)容之間的邊界打散,將其中的各種元素重新融合,從而將盡可能多的元素植入一個(gè)系統(tǒng)內(nèi),在最大程度上適應(yīng)和迎合不同層次、不同層面的最廣泛的觀眾的個(gè)性需求。[10]甜寵劇盛行的背后是龐大的受眾群體,盡管不同劇集的口碑不盡相同,但在青年群體中的熱度依然居高不下。除單獨(dú)的甜寵類(lèi)型劇集外,如青春劇、古裝劇、行業(yè)劇等其他類(lèi)型劇也在劇情中加入了甜寵愛(ài)情元素,以適配當(dāng)下青年受眾的多元素、分眾化的消費(fèi)傾向。電競(jìng)劇擁有著特殊的年輕化符號(hào),在對(duì)青年受眾的觀劇偏好的把握上,從第一部《微微一笑很傾城》開(kāi)始,大部分的電競(jìng)劇集都選擇了在電競(jìng)職業(yè)劇情中間輔以愛(ài)情元素,進(jìn)行電競(jìng)元素和甜寵元素的類(lèi)型融合,通常以電競(jìng)為大的故事背景,在其中穿插戀愛(ài)劇情,以偶像劇般的主要人物和青春情感為樣板進(jìn)行多線(xiàn)敘事,使受眾尤其是作為甜寵劇主要觀看人群的年輕女性觀眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴。
以追逐夢(mèng)想為底色的奮斗劇。 不論是更加突出敘述個(gè)體成長(zhǎng)還是著墨于甜寵愛(ài)情的電競(jìng)劇,永恒不變的主題依然是夢(mèng)想與奮斗。個(gè)體的成長(zhǎng)離不開(kāi)偉大的時(shí)代,完美的愛(ài)情也不能脫胎于奮斗的底色,個(gè)人夢(mèng)想與家國(guó)情懷間的關(guān)系是電競(jìng)劇最為突出的特色。網(wǎng)絡(luò)劇文化作為當(dāng)下重要的大眾文化之一,需要在文化價(jià)值導(dǎo)向上起到正面積極的推動(dòng)作用,電子競(jìng)技雖然一直以來(lái)都被看做青少年中較為流行的亞文化,但隨著電子競(jìng)技行業(yè)的規(guī)范化、規(guī)?;l(fā)展和國(guó)家對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的扶持,電子競(jìng)技已經(jīng)逐漸擺脫了一些負(fù)面屬性,電競(jìng)劇也在情節(jié)設(shè)置和精神內(nèi)核上傳遞和弘揚(yáng)正向價(jià)值觀,在信息碎片化突出的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代背景下倡導(dǎo)主旋律、弘揚(yáng)中國(guó)夢(mèng)。
《全職高手》《穿越火線(xiàn)》《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》《陪你到世界之巔》等劇的一大共同特點(diǎn)在于,將鏡頭聚焦于當(dāng)下年輕人在追尋個(gè)人電競(jìng)夢(mèng)想的同時(shí)展現(xiàn)為國(guó)爭(zhēng)光的主題,實(shí)現(xiàn)從個(gè)人夢(mèng)想到國(guó)家形象的升華。電競(jìng)劇中所體現(xiàn)的關(guān)于競(jìng)爭(zhēng)的激烈、頑強(qiáng)的奮斗是根植于中國(guó)傳統(tǒng)的愛(ài)國(guó)情懷,渲染了關(guān)于當(dāng)下時(shí)代國(guó)人對(duì)于民族自豪感的建立和鞏固,將電競(jìng)題材的專(zhuān)業(yè)化呈現(xiàn)與體育精神的正能量宣傳有機(jī)地結(jié)合在一起,是每一部電競(jìng)劇集進(jìn)行類(lèi)型融合時(shí)都不能被磨滅的初心。
回歸電競(jìng)劇的類(lèi)型內(nèi)核,基于游戲產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)劇產(chǎn)業(yè)逐漸向主流文化靠攏的態(tài)勢(shì),電競(jìng)劇呈現(xiàn)出多元素、多類(lèi)型融合的發(fā)展趨勢(shì),正在形成現(xiàn)實(shí)主義題材中以青少年為主題的新型劇集種類(lèi)。[11]盡管電競(jìng)劇已經(jīng)在類(lèi)型融合上逐漸向工業(yè)化的創(chuàng)作模式進(jìn)行靠攏,但對(duì)于敘事模式的創(chuàng)新依然存在癥候。首先,懸浮化。電競(jìng)劇中的主角多以白馬王子式的身份出現(xiàn),缺乏對(duì)于電競(jìng)夢(mèng)想的真實(shí)動(dòng)機(jī),對(duì)于矛盾沖突的建構(gòu)和解決也過(guò)于簡(jiǎn)單,導(dǎo)致共情效果大打折扣。其次,機(jī)械化。劇中人設(shè)較為單一,呈現(xiàn)出一種套路化的人物塑造方式,缺乏新意;最后,娛樂(lè)化。[12]盡管電競(jìng)劇已經(jīng)竭力在呈現(xiàn)青年一代面對(duì)成長(zhǎng)、夢(mèng)想、青春的昂揚(yáng)姿態(tài),但依然無(wú)法避免地陷入了當(dāng)下泛娛樂(lè)的文化怪圈,對(duì)于消遣性的內(nèi)容呈現(xiàn)和過(guò)多的感情戲份需要更加謹(jǐn)慎地進(jìn)行篩選。電競(jìng)劇未來(lái)需要平衡各類(lèi)型的融合方式和力度,規(guī)避問(wèn)題,剔除癥候,創(chuàng)造人物真實(shí)、細(xì)節(jié)真實(shí)、情感真實(shí)的優(yōu)良劇目,推動(dòng)電競(jìng)劇走向高質(zhì)量發(fā)展。