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        電競游戲《穿越火線》的發(fā)展困境及出路探究

        2024-04-25 09:32:50李欣澄孫笑非
        新聞研究導(dǎo)刊 2024年6期
        關(guān)鍵詞:創(chuàng)新發(fā)展

        李欣澄 孫笑非

        摘要:近年來,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,由高增速轉(zhuǎn)向高質(zhì)量發(fā)展的新階段,電競也首次成為亞運會的正式比賽項目。體育產(chǎn)業(yè)多以競技賽事為核心構(gòu)建核心層、外圍層和相關(guān)產(chǎn)業(yè)層,雖然電競行業(yè)成熟度與賽事項目的用戶關(guān)注度不斷提高,但相較于傳統(tǒng)體育賽事,電子競技項目的更新?lián)Q代速度快,這不僅體現(xiàn)在俱樂部和選手的變動與變化上,更體現(xiàn)在游戲項目的更新?lián)Q代速度上。對電競項目而言,想做賽事“常青樹”可以說難于登天。越來越多的游戲廠商入局和產(chǎn)業(yè)泡沫的逐漸消散,使諸多問題漸漸顯露。曾經(jīng)火爆一時的《穿越火線》系列游戲在國內(nèi)擁有相當(dāng)高的知名度,但從2017年開始,《穿越火線》的關(guān)注度和市場表現(xiàn)開始疲軟。激烈的市場競爭、用戶黏度下降以及創(chuàng)新力不足等是導(dǎo)致游戲關(guān)注度不斷下降、投資縮水的重要原因,從而陷入每況愈下的惡性循環(huán)。電子競技已經(jīng)被國家和各地市寫進規(guī)劃性政策文件,關(guān)注和扶持小眾或遇冷項目,能夠使電競游戲及賽事更加多元化,保持行業(yè)活力和良性發(fā)展。文章分析以《穿越火線》為例的老牌電競項目式微的自身及環(huán)境影響因素,同時思考電競產(chǎn)業(yè)在政策扶持、IP開發(fā)和技術(shù)創(chuàng)新等方面的發(fā)展進路,探究其在未來健康和可持續(xù)發(fā)展之策。

        關(guān)鍵詞:《穿越火線》;電競游戲;電競產(chǎn)業(yè);用戶黏性;創(chuàng)新;發(fā)展

        中圖分類號:G898 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2024)06-0251-03

        課題項目:本論文為2021年度上海市哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃課題“‘國際數(shù)字之都建設(shè)背景下上海加快推進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑機制研究”階段性成果,項目編號:2021BWY010

        《穿越火線》于2008年引入中國,“簡便的客戶端下載與快捷的登錄方式以及優(yōu)質(zhì)的畫面”[1]使其成為彼時最受玩家歡迎的射擊類游戲之一,在國內(nèi)擁有相當(dāng)高的知名度,也有成熟且較為完備的生態(tài)。但近年來,由于話題量降低、用戶年齡偏大、一線城市賽事占比降低等原因,《穿越火線》的市場表現(xiàn)正面臨停滯和下滑,這些問題直觀地體現(xiàn)在日活躍玩家數(shù)、各大直播平臺上該游戲的直播人數(shù)和關(guān)注占比上。2016年,《穿越火線》官方給出的游戲同時在線玩家為600萬[2],之后第三方數(shù)據(jù)顯示日均實時在線人數(shù)連年下滑;相關(guān)話題輿論聲量從2018年起,下滑趨勢明顯[3];“@穿越火線賽事”微博目前擁有296萬粉絲,日均發(fā)微博數(shù)量超過20條,但總互動數(shù)常難過千,單條微博內(nèi)容互動經(jīng)常為個位數(shù)[4];截至2024年1月5日,游戲直播平臺斗魚上《穿越火線》的實時熱度為1584.9萬[5],而《英雄聯(lián)盟》為1.5億[6],《王者榮耀》則為1.8億[7]。對《穿越火線》而言,如今內(nèi)有多年堆積的游戲道具破壞平衡,門檻過高對新手玩家不友好,外有同類競品的新玩法、高畫質(zhì)的對比,面臨著不小的競爭壓力。

        一、技術(shù)更新緩慢與內(nèi)容創(chuàng)新不足

        對于經(jīng)營時間較長的游戲,升級和重做在所難免?!洞┰交鹁€》使用的游戲引擎從2007年沿用至今,這就意味著其所謂的游戲更新和優(yōu)化實際都不過是在原有的代碼上不斷疊加。如今的用戶反饋中關(guān)于“游戲卡頓”的問題已經(jīng)怨聲載道,小的調(diào)整和優(yōu)化顯然已經(jīng)無法徹底解決底層問題。隨著各類主機硬件的不斷升級,玩家對游戲質(zhì)感和畫面渲染的要求只會越來越高。橫在《穿越火線》面前最大的問題就是“新”,但更換核心引擎意味著大量的研發(fā)經(jīng)費以及由于停服或數(shù)據(jù)遷移導(dǎo)致的玩家損失,徹底更新重做對末路項目而言需要斷臂求生的勇氣。

        此外,手游的出現(xiàn)對整個端游市場造成了巨大沖擊。端游《英雄聯(lián)盟》近兩年的新用戶注冊數(shù)量直線下降,而手游《王者榮耀》的新注冊用戶連年增長,2023年11月在全球App Store和Google Play吸金1.93億美元,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍[8];手游《和平精英》一經(jīng)問世,玩家人數(shù)便持續(xù)走高,并成為杭州亞運會項目之一。截至2023年12月29日,《和平精英》共上線1697天,其中有1462天位于暢銷榜前三名,占比86%,日活躍用戶已高達5000萬以上[9]。與此同時,它的原版端游《絕地求生》數(shù)據(jù)卻開始下滑。

        手游具有便捷性和碎片化的特點,同時具有更好的社交性。《穿越火線》為了留住用戶,呼應(yīng)市場,推出了自己的手游版本《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》。手游版本保留了端游的玩法模式,但由于運營商不重視細節(jié)、競品崛起等原因,后期顯得有些乏力。一般來說,端游玩家由于時間成本或社交屬性等原因,有較大可能逐漸降級成為手游玩家,而手游玩家因為時間、設(shè)備等門檻,較難發(fā)展成為端游玩家。因此,《穿越火線》須加強在社交功能和互動上的建設(shè),提供更多更便捷的社交渠道和方式,讓玩家可以更容易地與其他玩家交流和合作。

        二、競品瓜分市場與用戶結(jié)構(gòu)斷層

        (一)競品游戲沖擊造成用戶流失

        《穿越火線》在2016年和2017年出現(xiàn)過明顯的轉(zhuǎn)折點,實時在線人數(shù)和新玩家注冊人數(shù)明顯下滑。除自身原因之外,競品對市場的瓜分是更為致命的因素?!斗纯志ⅰ?與 《穿越火線》 糾葛數(shù)年,爭議不斷,二者在地圖、模式、槍械等元素方面都十分相似。如果從時間上來看,《反恐精英》系列最早作品發(fā)行于1999年,遠遠早于《穿越火線》,也正因此,《穿越火線》多年來難以擺脫抄襲的質(zhì)疑。但實際上,二者早年在市場上反而沒有絕對的競爭關(guān)系,《反恐精英》最開始并不是互聯(lián)網(wǎng)游戲,而是局域網(wǎng)對戰(zhàn),這恰恰給《穿越火線》在中國的火爆讓出了市場。2008年《穿越火線》作為“全球第一FPS網(wǎng)游”上線,不再限制玩家組隊的網(wǎng)絡(luò)和地點成了它較之《反恐精英》最大的優(yōu)勢;而2012年《反恐精英:全球攻勢》作為網(wǎng)絡(luò)游戲再度上線,2017年才在中國發(fā)行,雖然錯過了《穿越火線》茁壯成長的10年,但《反恐精英:全球攻勢》的發(fā)行對于已經(jīng)在走下坡路的《穿越火線》系列來說無疑是雪上加霜。

        (二)玩家結(jié)構(gòu)斷層

        《穿越火線》可以說是中國目前存活時間最久的大型FPS游戲之一,因此玩家平均年齡整體偏大。報告顯示,《穿越火線》系列用戶平均年齡高于全國電競觀眾平均水平,其中在40~49歲的玩家占比為15.7%,比全國電競觀眾的10.5%高出5個百分點;18~29歲的玩家占比為35.8%,比全國電競觀眾低了6.2個百分點[10]。這在整個電競游戲的用戶畫像中都是非常罕見的。對于《穿越火線》來說,最初的那群用戶如今依舊是游戲玩家和賽事受眾的重要核心結(jié)構(gòu),這一方面反映了《穿越火線》玩家的忠誠度,另一方面“玩家年齡斷層”問題也可見一斑。對于電競項目而言,“只看比賽,很少打游戲”很難成為核心受眾,但形成跨年齡的共有偏好顯然是個難題。

        年齡結(jié)構(gòu)偏高不僅體現(xiàn)在普通用戶玩家和觀眾層面,在職業(yè)賽場上也存在這個問題。眾所周知,競技體育對職業(yè)選手的年齡要求較為嚴格,而電子競技項目比傳統(tǒng)體育項目更考驗職業(yè)選手的反應(yīng)速度和手腦協(xié)調(diào)能力,所以職業(yè)電競選手年齡普遍偏低。2022年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽夏季賽的參賽選手中最大的生于1996年,最年輕的生于2004年。反觀《穿越火線》,2023年職業(yè)聯(lián)賽10支參賽戰(zhàn)隊中的指揮位或者隊長都是活躍多年的老將,有的甚至從2012年的S1賽季就開始參賽。

        三、《穿越火線》未來的發(fā)展策略

        (一)完善扶持政策,轉(zhuǎn)變資本思維

        電子競技行業(yè)在中國發(fā)展到如今的規(guī)模,資本的參與自然功不可沒。但也正是由于對資本的過度依賴,整個行業(yè)內(nèi)“只看商業(yè)價值”的運營思維較為嚴重,“是否賺錢”成為衡量一個項目成功與否的唯一標準。電競行業(yè)規(guī)模瘋狂擴張的階段已經(jīng)接近尾聲,探索更為健康的可持續(xù)發(fā)展道路迫在眉睫。對于大多數(shù)企業(yè)來說,自覺犧牲利益維護市場環(huán)境和生態(tài)平衡相對較難,因此國家和地方層面的扶持、管理政策顯得尤為重要。

        目前,國家和地方層面都發(fā)布了大量扶持和管理相關(guān)政策,但由于電競產(chǎn)業(yè)的特殊性,這些政策通常會出現(xiàn)供求錯位等問題,無法真正解決電競行業(yè)微觀和深層的頑疾,甚至有些地方政策成為企業(yè)以電競為由開發(fā)房地產(chǎn)等其他項目的擋箭牌。而企業(yè)如果沒有相關(guān)政策的管理和約束,很難自發(fā)主動地去保護市場后半段?!洞┰交鹁€》的興衰或許對于整個行業(yè)平衡無關(guān)緊要,但如果這種運營模式成為行業(yè)習(xí)慣,電競行業(yè)會始終被當(dāng)作資本榨取受眾流量和情懷價值的工具。因此轉(zhuǎn)變思維、政策先行才是當(dāng)務(wù)之急。

        (二)深耕IP開發(fā),打造電競生態(tài)

        成為爆款對電競項目而言不難,難的是通過IP持續(xù)開發(fā)和多元演繹,保持長久生命力。IP開發(fā)最重要的就是一定規(guī)模的受眾基礎(chǔ)和知名度,《穿越火線》恰恰滿足這一條件。2020年7月,由耀克傳媒、騰訊影業(yè)等聯(lián)合制作的同名青春網(wǎng)劇《穿越火線》正式上映。在目前的中國電競生態(tài)市場中,IP的影視化開發(fā)并不直接參與電競賽事執(zhí)行及內(nèi)容制作,僅利用大眾媒介的傳播途徑與優(yōu)勢完成電競相關(guān)內(nèi)容的創(chuàng)作與傳播,這一環(huán)節(jié)直接刺激中國電競行業(yè)與影視產(chǎn)業(yè)開啟雙向賦能模式,雙方因此打開流量共享、用戶共享的文娛新局面。此外,2021年7月,《穿越火線》正版授權(quán)線下主題樂園《穿越火線:火線戰(zhàn)場》落地廣州增城鈞明歡樂世界,打造了沉浸式實景槍戰(zhàn)場地[11],在樂園的周圍也建設(shè)了以“穿越火線”為主題的電競酒店等;2023年3月,《穿越火線》職業(yè)聯(lián)賽春季總決賽落地成都,和成都文旅、文創(chuàng)合作,將為最終的MVP選手打造成都金銀花非遺戒指[12]。

        無論是IP影視化的網(wǎng)劇還是實體樂園,《穿越火線》始終在IP衍生開發(fā)嘗試的路上。數(shù)據(jù)顯示,2022年電競衍生及相關(guān)市場規(guī)模約為111億元,占電競市場總收入的24.4%,并預(yù)估在2025年將增長到30%左右[13]。深耕IP開發(fā),將城市文化和潮流文化等與電競跨界連接,打造完整健康的電競生態(tài),是我國電競正在努力也需要加速踐行的長久戰(zhàn)略。

        (三)接軌新技術(shù),探索新可能

        2018年,電影《頭號玩家》的上映為人們打開了對未來世界想象的新窗口。隨著VR、AR等新技術(shù)的不斷發(fā)展,我們或?qū)⒂瓉碚鎸嵟c虛擬界限模糊的元宇宙時代。而電子競技由于自身特殊的具身性,無疑是元宇宙最適配的應(yīng)用試點。新技術(shù)運用于電競賽事,將提升電子競技的賽事呈現(xiàn)能力,更好地滿足受眾的觀賽需求,而FPS游戲是最適合改編成VR游戲的項目[14]。此外,軍事模擬類真人戶外運動作為體育休閑健身項目,目前已有較為成熟和完整的市場[15]。

        四、結(jié)語

        電子競技項目與傳統(tǒng)體育項目最大的不同就在于對載體即游戲本身的依賴。《穿越火線》這種通過十?dāng)?shù)年積累,擁有了成熟生態(tài)和忠實受眾的老牌項目值得珍惜。雖然錯失了重做優(yōu)化的機會,但把握好融入新技術(shù)的時機或許會帶來整個商業(yè)模式的革新。未來《穿越火線》系列有望立足數(shù)字競技和虛擬技術(shù)進一步加快IP建設(shè)的“破圈”速度,打造多元的盈利模式,為項目注入新的血液。與其“用完就丟”,不如幫助老牌電競項目轉(zhuǎn)變運營模式,創(chuàng)造良好的生態(tài),挖掘其深層價值。經(jīng)過時間打磨留下來的才是最珍貴的,對于尚且年輕的電競產(chǎn)業(yè)而言更是如此。

        參考文獻:

        [1] 徐麗.電競簡史[M].北京:中國經(jīng)濟出版社,2020:101.

        [2] 《穿越火線》同時在線突破600萬,挑戰(zhàn)FPS網(wǎng)游世界紀錄[EB/ OL].“騰訊游戲”微信公眾號,(2016-03-12)[2024-02-01]. https://mp.weixin.qq.com/s/X6fTuvyeetLlZ0JvEi9Omg.

        [3] 企鵝有調(diào).數(shù)據(jù)透視穿越火線電競觀眾:生活、觀賽、消費與期待[J].電子競技,2022(6):10-17.

        [4] 微博@穿越火線賽事[EB/OL].微博@穿越火線賽事,(2024-01-05)[2024-01-05]. https://weibo.com/cf2015.

        [5] 斗魚.穿越火線頻道[EB/OL].斗魚網(wǎng),(2024-01-05)[2024-01-05]. https://www.douyu.com/g_CF.

        [6] 斗魚.英雄聯(lián)盟頻道[EB/OL].斗魚網(wǎng),(2024-01-05)[2024-01-05]. https://www.douyu.com/g_LOL.

        [7] 斗魚.王者榮耀頻道[EB/OL].斗魚網(wǎng),(2024-01-05)[2024-01-05]. https://www.douyu.com/g_LOL.

        [8] 每日經(jīng)濟新聞. Sensor Tower:騰訊《王者榮耀》蟬聯(lián)11月全球手游收入榜冠軍[EB/OL].百度每日經(jīng)濟新聞百家號,(2023-12-20)[2024-01-16]. https://baijiahao.baidu.com/s id= 1785780952609845253&wfr=spider&for=pc.

        [9] 觸樂.《和平精英》:2024,駛向戰(zhàn)術(shù)競技更深處[EB/OL].騰訊網(wǎng),(2023-12-29)[2024-01-16]. https://new.qq.com/rain/a/ 20231229A0AI9600.

        [10] 企鵝有調(diào).數(shù)據(jù)透視穿越火線電競觀眾:生活、觀賽、消費與期待[J].電子競技,2022(6):10-17.

        [11] 為熱血硬剛到底,CFHD新內(nèi)容重磅揭曉[EB/OL].穿越火線官方網(wǎng)頁,(2021-08-09)[2020-12-20]. https://cfhd.cf.qq. com/webplat/info/news_version3/37427/59139/59140/59624/ m22509/202108/897645.shtml.

        [12] 微博@穿越火線賽事.執(zhí)此一念,榮耀加冕[EB/OL].微博@穿越火線賽事,(2023-03-20)[2023-03-20]. https://weibo. com/6257633707/MCRmwylM2.

        [13] 2023年中國電競行業(yè)研究報告[R].上海艾瑞市場咨詢有限公司,2023-06-16.

        [14] 直尚電競.電子競技文化[M].北京:高等教育出版社,2018:122.

        [15] 2023年真人CS市場規(guī)模分析[EB/OL].中國報告大廳網(wǎng),(2023-04-14)[2024-02-10]. https://www.chinabgao.com/info/ 1244715.html.

        作者簡介 李欣澄,研究方向:電競文化與產(chǎn)業(yè)。 孫笑非,副教授,研究方向:新媒體文化、電競產(chǎn)業(yè)。

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