摘要:目的:隨著經(jīng)濟社會的發(fā)展和科技的不斷進步,人們的生活、工作和學(xué)習(xí)方式發(fā)生了翻天覆地的變化。以虛擬現(xiàn)實為代表的新一代信息技術(shù)扮演著越來越重要的角色,為進一步加深對虛擬現(xiàn)實的認識,文章首先厘清虛擬現(xiàn)實的有關(guān)概念,其次對虛擬現(xiàn)實在教育中的相關(guān)應(yīng)用進行分析。方法:對虛擬現(xiàn)實的發(fā)展脈絡(luò)進行梳理,其大致可分為初期發(fā)展、商業(yè)化嘗試、技術(shù)進步、全面發(fā)展、應(yīng)用開拓五個階段,同時闡述虛擬現(xiàn)實在教育領(lǐng)域的發(fā)展歷程。整個進程表明,虛擬現(xiàn)實在教育領(lǐng)域的應(yīng)用發(fā)展十分迅猛。結(jié)論:近年來,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)進入教育領(lǐng)域。一是虛擬現(xiàn)實可以提供個性化的學(xué)習(xí)環(huán)境,滿足不同學(xué)生的需求;二是虛擬現(xiàn)實可以為跨學(xué)科學(xué)習(xí)提供更多可能,為學(xué)生學(xué)習(xí)提供更多的選擇方式;三是虛擬現(xiàn)實可以提升學(xué)生的實踐能力,提供真實且更安全的環(huán)境;四是虛擬現(xiàn)實在全球化教育中發(fā)揮著不可替代的作用;五是虛擬現(xiàn)實讓職業(yè)培訓(xùn)變得更加便捷,能夠潛移默化地推進終身教育。結(jié)果:運用虛擬現(xiàn)實加快教育方式的轉(zhuǎn)變,克服虛擬現(xiàn)實的種種弊端,推動未來教育的發(fā)展,是值得深入研究實踐的重要內(nèi)容。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;發(fā)展脈絡(luò);教育領(lǐng)域;未來教育
中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)01-0-04
1 虛擬現(xiàn)實的概念
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)是20世紀90年代發(fā)展起來的一種利用計算機系統(tǒng)和傳感器技術(shù)創(chuàng)建三維虛擬環(huán)境的新技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、想象性(Imagination)等特點[1]3,還具有極強的操作體驗和技術(shù)融合,是一種嶄新的人機交互方式。
增強現(xiàn)實(Augmented Reality)是在虛擬現(xiàn)實的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的一種新興技術(shù),是使用增強組件[2]將虛擬世界投射在顯示世界中的技術(shù)。增強現(xiàn)實具有虛實結(jié)合、實時交互和三維配準三大特點[3]。在教學(xué)過程中,增強現(xiàn)實可以讓學(xué)習(xí)者在現(xiàn)實環(huán)境背景中看到虛擬生成的模型對象,在最貼近自然的交互形式下為學(xué)習(xí)者搭建一個自主探索的空間[4]。
混合現(xiàn)實(Mixed Reality)是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進
一步發(fā)展,該技術(shù)通過現(xiàn)實場景呈現(xiàn)虛擬場景信息[5]。為了增強用戶體驗的真實感,通常將虛擬和現(xiàn)實對象相結(jié)合。
擴展現(xiàn)實(Expander Reality)是虛擬現(xiàn)實的高級發(fā)展階段,虛擬和現(xiàn)實的邊界變得更加模糊,人們很難分辨自己是在現(xiàn)實世界還是在虛擬空間。
總之,虛擬現(xiàn)實的重點是虛擬世界,增強現(xiàn)實的重點是現(xiàn)實世界,混合現(xiàn)實則結(jié)合了虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的優(yōu)勢,而擴展現(xiàn)實是人聯(lián)網(wǎng)和物聯(lián)網(wǎng)的整合,將現(xiàn)實和虛擬融為一體。
虛擬現(xiàn)實的教育意義在于利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供沉浸式和互動性的學(xué)習(xí)體驗。通過虛擬現(xiàn)實,學(xué)生可以身臨其境地參與各種場景,如歷史事件、科學(xué)實驗、藝術(shù)創(chuàng)作等。這種親身體驗可以激發(fā)學(xué)生的興趣和好奇心,提高他們的參與度和學(xué)習(xí)效果。
2 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展脈絡(luò)
2.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展歷史
迄今為止,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)取得了巨大的發(fā)展,并在各個領(lǐng)域展現(xiàn)出了廣闊的應(yīng)用前景。然而,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展并非一蹴而就的,它經(jīng)歷了多年的研究和實踐,才逐漸成為現(xiàn)在為人所熟知的形態(tài)。
2.1.1 初期研究(20世紀80年代以前)
1935年,美國科幻小說家斯坦利·溫鮑姆在他的小說Pygmalion’s Spectacles(《皮格馬利翁的眼鏡》)中首次提出了有關(guān)VR的想法,即小說中的人物通過佩戴護目鏡進入了一個虛構(gòu)世界。這是最早關(guān)于VR的構(gòu)想。
1956年,著名電影攝影師莫頓·海利格研究并發(fā)明了Sensorama全傳感仿真器(見圖1),集成了3D顯示器,具有較大的視場角和立體聲。莫頓·海利格因此被譽為“VR之父”。
1961年,飛哥公司研發(fā)了一款頭戴式Headsight,集成了頭部追蹤和監(jiān)視功能[6]126。
1962年,美國科學(xué)家伊萬·蘇瓦爾托設(shè)計了第一臺頭戴式顯示器,此舉被視為虛擬現(xiàn)實的起源。
1965年,美國“計算機圖形學(xué)之父”伊萬·蘇澤蘭在《終極顯示》中提出了虛擬世界的概念。
1966年,GAF View Master通過內(nèi)置鏡片來達到3D效果,是簡易VR眼鏡的原型。
1968年,伊萬·蘇澤蘭開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統(tǒng)。同年,麻省理工學(xué)院開發(fā)了Sword of Damocles(見圖2),但因設(shè)計復(fù)雜、組件沉重,所以需要一個機械臂吊住頭戴來使用,這被認為是虛擬現(xiàn)實設(shè)備的真正開端。同年,哈佛大學(xué)的艾倫·凱伊發(fā)明了頭戴式顯示器系統(tǒng)(Head-Mounted Display System)。
1970年,首個功能齊全的頭戴式顯示系統(tǒng)面世。
1976年,游戲巨頭日本的雅達利公司發(fā)布了第一個3D游戲《夜晚駕駛者》。
1977年,麻省理工學(xué)院制作了關(guān)于白羊的虛擬仿真電影。
1980年,美國計算機科學(xué)家Jaron Lanier(杰倫·拉尼爾)創(chuàng)造了“虛擬現(xiàn)實”(Virtual Reality)這個術(shù)語。
1981年,愛姆斯研究中心開發(fā)了關(guān)于虛擬接口和界面環(huán)境映射系統(tǒng)的工作站。
1984年,第一款商用VR設(shè)備RB2誕生。同年,NASA Ames研究中心虛擬行星探測實驗室開發(fā)了用于火星探測的虛擬視覺顯示器。同年,杰倫·拉尼爾和托馬斯·齊默爾曼創(chuàng)立了VPL(visual programming lab),開始對外發(fā)售第一套投放市場的VR商業(yè)產(chǎn)品。
1985年,NASA創(chuàng)建了虛擬界面環(huán)境工作站,使用了一款LCD光學(xué)頭戴顯示器(見圖3)。同年,美國國立醫(yī)學(xué)圖書館開展人體解剖圖像數(shù)字化研究,一些國家也開始了實驗室虛擬技術(shù)的研究[7]。
1987年,VPL創(chuàng)始人杰倫·拉尼爾正式提出了“Virtual Reality”一詞。
1989年,VPL公司把虛擬現(xiàn)實開發(fā)為商品,推動了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展。
2.1.2 商業(yè)化嘗試(20世紀90年代)
1991年,NASA設(shè)計了一套VR系統(tǒng)用于模擬火星機器人的操作,推出了VR街機,廣受歡迎。同年,美國谷歌公司的創(chuàng)始人之一杰里·楊在加州大學(xué)圣塔克魯茲分校開發(fā)了第一套商用化的虛擬現(xiàn)實設(shè)備。同樣在90年代初,我國虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸起步。
1992年,美國虛擬現(xiàn)實公司VPL Research推出了第一套商業(yè)化的虛擬現(xiàn)實設(shè)備——DataGlove,它可以追蹤手部動作,使用戶能夠與虛擬環(huán)境交互。
1993年,游戲廠商世嘉為游戲機開發(fā)了一款頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備,但因內(nèi)測時反應(yīng)平淡而夭折[6]127。1994年,日本游戲公司Sega和任天堂針對游戲產(chǎn)業(yè)推出Sega VR-1和Virtual Boy,但由于成本較高,因此曇花一現(xiàn)[8]。
1995年,伊利諾伊大學(xué)研發(fā)出CAVE系統(tǒng)。同年,美國虛擬現(xiàn)實公司SEGA發(fā)布了名為“SEGA VR”的虛擬現(xiàn)實游戲機,但由于技術(shù)和商業(yè)原因,所以該產(chǎn)品并未成功推廣。
1996年,Sony進軍虛擬現(xiàn)實行業(yè),但Glasstron并沒有太大的技術(shù)提升,在當時基本沒有造成轟動。
1997年,飛利浦發(fā)布了Scuba VR。同年,佐治亞理工學(xué)院和埃默里大學(xué)的研究人員合作創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實模擬越南戰(zhàn)區(qū)為退伍軍人治療PTSD病癥,這種醫(yī)療手法至今受用。
1999年,虛擬現(xiàn)實電影《黑客帝國》上映,真正將虛擬現(xiàn)實這個話題變成了主流。
2.1.3 技術(shù)進步(21世紀初)
2008年,美國國家工程學(xué)院(NAE)公布了題為“21世紀工程學(xué)面臨的14項重大挑戰(zhàn)”的報告,虛擬現(xiàn)實位列其中,與新能源、新藥物等技術(shù)并列[1]6。
2009年,Oculus Rift問世,真正將商用虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶向復(fù)興。
2.1.4 全面發(fā)展(2010年以后)
2010年,美國虛擬現(xiàn)實公司Oculus VR成立,開始研發(fā)虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器。
2012年,帕爾默·洛基創(chuàng)建了Oculus公司,將VR設(shè)備的價格降到300美元,這使VR向大眾視野走近了一步。
2014年,Google發(fā)布了Google Class,該產(chǎn)品具有和智能手機一樣的功能。同年,F(xiàn)aceBook宣布收購Oculus,CEO扎克伯格公開發(fā)表VR將是下一代計算平臺。Oculus和三星合作,共同研發(fā)出了Gear VR。
2015年,《紐約時報》推出了VR新聞應(yīng)用程序——NYT VR,這意味著VR在新聞行業(yè)將迎來全新的發(fā)展。
2.1.5 應(yīng)用開拓(2016年至今)
2016年被稱為“虛擬現(xiàn)實元年”。蘋果公司發(fā)布了View-Master頭盔,HTC的HTC Vive、索尼的LayStation VR相繼出現(xiàn)。同時,Intel和高通開始從芯片層支持VR。同年,我國兩會發(fā)布的《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃綱要》強調(diào)了虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域要加大發(fā)展力度。2020年以后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐步進入成熟階段。
2.2 虛擬現(xiàn)實教育應(yīng)用的發(fā)展歷程
1985年,MIT成立了媒體實驗室,AftabAIam團隊用模糊邏輯及定量的方式測量,改變3D虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,解決3D虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的自適應(yīng)能力問題[6]128。20世紀末,一些國家開始研究虛擬現(xiàn)實技術(shù),并試圖將其應(yīng)用于教育領(lǐng)域。隨后,多個基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的教育平臺出現(xiàn),如Classvr、Unimersiv、Nearpod等。2009年,澳大利亞和新西蘭合作成立虛擬世界工作組和美國林登實驗室的Second Life項目,提出要探索個體在虛擬現(xiàn)實世界獲得教育與成長的可能。2016年,我國批準了300個國家級虛擬仿真實驗教學(xué)中心,公布了35個虛擬實驗科技館項目的建設(shè)。同年,微視酷推出了虛擬現(xiàn)實課堂教學(xué)系統(tǒng),跨越了全國多個省市,制訂了“VR課堂1工程”計劃。
總的來說,虛擬現(xiàn)實應(yīng)用于教育的時間可以追溯到20世紀90年代。然而,早期的虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展受限于硬件和軟件以及高昂的成本。到了21世紀,隨著虛擬現(xiàn)實設(shè)備的不斷改進和推出,以及教育界的需求,虛擬現(xiàn)實在教育中的應(yīng)用開始加速發(fā)展。2010年以來,越來越多的學(xué)校和教育機構(gòu)開始嘗試在課堂中引入虛擬現(xiàn)實技術(shù),提供更加沉浸式和互動性強的學(xué)習(xí)體驗。如今,我國已建成多個國家級虛擬仿真實驗室教學(xué)課程共享平臺,如西南交通大學(xué)虛擬仿真實驗教學(xué)、華東師范大學(xué)虛擬仿真課程共享平臺等。
3 虛擬現(xiàn)實與未來教育
虛擬現(xiàn)實應(yīng)用于教育領(lǐng)域的前景是非常廣闊的,具有巨大的潛力和機會。教育在社會中具有極其重要的作用,因此,要實時更新,使之與新技術(shù)、新生活方式相適應(yīng)[9]。
3.1 個性化學(xué)習(xí)
虛擬現(xiàn)實可以根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)需求和興趣,為其提供個性化的學(xué)習(xí)體驗[10]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以讓學(xué)生以自己的方式和節(jié)奏展開學(xué)習(xí),從而增強學(xué)習(xí)效果和興趣[11]。教育者和VR設(shè)計者可以使用明確的教學(xué)框架來支持教師的發(fā)展,構(gòu)建擴展和一致的課程選項,以引發(fā)反思,提出見解,并確保創(chuàng)新和可衡量的結(jié)果[12]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以為學(xué)生提供更加豐富、真實的學(xué)習(xí)體驗。
3.2 跨學(xué)科學(xué)習(xí)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以通過打造逼真的情境和場景,讓學(xué)生在跨學(xué)科環(huán)境中學(xué)習(xí)。例如,學(xué)生可以通過虛擬現(xiàn)實模擬環(huán)境,同時學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)、物理、生物等學(xué)科知識,培養(yǎng)綜合思維能力。此外,虛擬現(xiàn)實還可以實現(xiàn)各種實際情境的融合,如歷史事件、文化遺產(chǎn)等。這種交互沉浸的學(xué)習(xí)方式能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并強化學(xué)習(xí)效果。
3.3 實踐技能訓(xùn)練
虛擬現(xiàn)實可以為實踐訓(xùn)練提供安全且真實的環(huán)境,確保學(xué)生獲得更多實踐經(jīng)驗和技能。例如,醫(yī)學(xué)院的學(xué)生可以通過虛擬現(xiàn)實模擬手術(shù)操作,提高手術(shù)操作技能;工程學(xué)院的學(xué)生可以通過虛擬現(xiàn)實模擬建筑設(shè)計和施工過程,增強實踐能力。虛擬現(xiàn)實還可以為遠程教育提供更加便捷和高效的解決方案。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以通過模擬教室和實驗室等場景,讓學(xué)生與老師、同學(xué)面對面交流,增強學(xué)習(xí)的互動性和實踐性。
3.4 全球化教育交流
虛擬現(xiàn)實可以打破地域限制,實現(xiàn)全球范圍的教育交流和合作。學(xué)生可以通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備參與跨國課程和項目,與來自不同文化背景的學(xué)生一起學(xué)習(xí)和合作。虛擬現(xiàn)實可以幫助學(xué)生跨越地理和文化障礙,參觀世界各地的歷史遺跡、博物館、藝術(shù)展覽等,體驗不同國家和地區(qū)的教育資源和文化。
3.5 職業(yè)培訓(xùn)和終身學(xué)習(xí)
虛擬現(xiàn)實能夠提供高質(zhì)量的職業(yè)培訓(xùn),并且為終身學(xué)習(xí)提供更多可能。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),員工可以進行模擬工作場景的培訓(xùn),提高職業(yè)技能。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以為學(xué)習(xí)者提供更加靈活的時空安排,學(xué)生可根據(jù)自己的日程安排展開學(xué)習(xí),不再受傳統(tǒng)教育的時空限制,實現(xiàn)終身學(xué)習(xí)的目標。
然而,虛擬現(xiàn)實在教育中的應(yīng)用仍然面臨一些挑戰(zhàn)和問題。首先,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的成本相對較高,需要投入大量的資金和資源進行研發(fā)和應(yīng)用[13]。其次,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的安全性和隱私保護是一個值得深入研究的重要課題。一旦信息被泄露或濫用,將對學(xué)生的隱私和安全構(gòu)成潛在威脅。因此,相關(guān)的法律法規(guī)和技術(shù)措施必須與時俱進,確保虛擬現(xiàn)實在教育中的應(yīng)用安全可靠。
4 結(jié)語
虛擬現(xiàn)實在未來教育中擁有巨大的潛力和廣闊的應(yīng)用前景。它不僅可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和動力,還可以為遠程教育提供更加便捷和高效的解決方案,促進教育普及和均衡發(fā)展。當然,虛擬現(xiàn)實在教育應(yīng)用中還須克服成本、安全等挑戰(zhàn)和問題。只有在充分考慮和解決這些問題的基礎(chǔ)上,虛擬現(xiàn)實才能真正發(fā)揮在未來教育中的作用。未來,VR將滲入人們的生活,無所不在。
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作者簡介:劉月敏(1990—),女,江蘇揚州人,碩士在讀,助理工程師,研究方向:現(xiàn)代教育技術(shù)、信息技術(shù)教育、虛擬現(xiàn)實與教育。