楊念祖 邢魚(yú)弟
關(guān)鍵詞:NURBS 曲面;Polygon 多邊形;3D UI ;OpenGL 引擎;UV 展開(kāi)
中圖分類(lèi)號(hào):U462.1 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
0 引言
隨著智能網(wǎng)聯(lián)和自動(dòng)駕駛技術(shù)的不斷革新,車(chē)企紛紛加速推出智能化汽車(chē)產(chǎn)品,市場(chǎng)對(duì)該類(lèi)產(chǎn)品的認(rèn)可度和接受度也逐步提升。新能源汽車(chē)加速普及也為智能化技術(shù)落地創(chuàng)造了更多可能。數(shù)據(jù)顯示,到2030 年,中國(guó)汽車(chē)市場(chǎng)中將有50% 的新車(chē)為新能源汽車(chē),其中絕大多數(shù)新能源汽車(chē)將會(huì)搭載智能化硬件和相關(guān)功能。從前,汽車(chē)的功能性單一,機(jī)械按鍵操控車(chē)上所有功能,如收音機(jī)和CD 播放音樂(lè)等。而如今,液晶中控大屏取代了這些按鍵,各類(lèi)應(yīng)用軟件也取代了收音機(jī)和CD。最新上市的車(chē)型中更是展現(xiàn)出了全新的汽車(chē)發(fā)展趨勢(shì),大量車(chē)型使用3D UI 人機(jī)交互設(shè)計(jì)、智能駕駛輔助等組成沉浸式體驗(yàn)的全場(chǎng)景智能。在當(dāng)今物聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,車(chē)內(nèi)的HMI 智能交互系統(tǒng)不僅是車(chē)輛功能的控制中心,更是車(chē)企展示差異化體驗(yàn)設(shè)計(jì),展示品牌技術(shù)儲(chǔ)備的重要節(jié)點(diǎn)[1]。
界面設(shè)計(jì)(UI 設(shè)計(jì))是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯和界面美觀的整體設(shè)計(jì)[2]。而3D UI 人機(jī)交互簡(jiǎn)單地,就是可以把車(chē)輛感知范圍內(nèi)的世界投射到車(chē)機(jī)屏幕上,實(shí)時(shí)呈現(xiàn)駕駛過(guò)程中的駕駛感知信息。它不僅能提高駕駛中的安全性,還能帶來(lái)沉浸式的座艙交互感受。比如在車(chē)型狀態(tài)界面,車(chē)輛是3D 呈現(xiàn)的,用戶可以用觸控的方式控制車(chē)窗、后視鏡、行李艙蓋和空調(diào)等。
在互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展過(guò)程中,智能化、多功能成為汽車(chē)UI 設(shè)計(jì)的新方向[3]。相較于傳統(tǒng)平面圖形的UI 界面,3D UI 界面更加真實(shí),尤其是基于可視化引擎的3D UI 界面,其可實(shí)現(xiàn)的效果和交互的方式幾乎沒(méi)有限制。如使用Unity 引擎的小鵬G9,使用UnrealEngine 引擎的高合HiPhi Z,它們的3D UI 設(shè)計(jì)效果獨(dú)特,好看好用。
但3D UI 界面的缺點(diǎn)仍然存在。與2D UI 圖片幾乎不占太多系統(tǒng)資源相比,3D UI 界面中車(chē)輛數(shù)模數(shù)據(jù)量越大,效果越精細(xì),對(duì)系統(tǒng)算力的占用也就越大。實(shí)時(shí)材質(zhì)光影效果更真實(shí)、自然,同時(shí)占用很多的GPU 算力。如何在效果和效率上平衡,是3D UI 使用的一個(gè)難點(diǎn)。特別是針對(duì)采用普通芯片,算力并不突出的一般車(chē)型而言,數(shù)據(jù)量及用戶體驗(yàn)是優(yōu)先考慮的因素。因此,應(yīng)該從2 個(gè)方面優(yōu)化3D UI 模型,即車(chē)模數(shù)據(jù)量?jī)?yōu)化和車(chē)模光影效果優(yōu)化。
1 車(chē)模數(shù)據(jù)量?jī)?yōu)化
1.1 三維車(chē)模數(shù)據(jù)類(lèi)型
眾所周知, 主機(jī)廠在制作整車(chē)模型時(shí)通常采用ALIAS、ICEM、CATIA 和UG 等專(zhuān)業(yè)軟件, 通過(guò)這些工具創(chuàng)建NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)曲面模型。NURBS 曲面模型以數(shù)學(xué)公式計(jì)算得出的準(zhǔn)確坐標(biāo)參數(shù)為基礎(chǔ),因此其邊、面以及任何一點(diǎn)都具有高度準(zhǔn)確性。這使得NURBS 曲面模型在實(shí)際的模具制造和物理加工生產(chǎn)中能夠得到廣泛應(yīng)用。
NURBS 曲面的平滑度極高,能夠無(wú)縫連接各個(gè)控制點(diǎn),形成流暢的曲線和表面。這一特性對(duì)于整車(chē)外觀的設(shè)計(jì)至關(guān)重要,因?yàn)樗_保了車(chē)身曲線的自然過(guò)渡,使得最終的整車(chē)外觀更為流暢、美觀。在實(shí)際的模具制造過(guò)程中,這種高度準(zhǔn)確的曲面模型能夠直接應(yīng)用于數(shù)控加工等環(huán)節(jié),確保模具制造的精度和質(zhì)量。
具體而言,如圖1 所示,綠色區(qū)域代表著NURBS 曲面,而紅色點(diǎn)則標(biāo)示了CV(Control Vertex) 關(guān)鍵控制點(diǎn)。這些控制點(diǎn)在NURBS 曲面的構(gòu)建過(guò)程中起著關(guān)鍵的作用,通過(guò)它們的位置調(diào)整,可以精確控制曲面的形狀和曲率。這種精準(zhǔn)的控制使得NURBS 曲面模型在整車(chē)設(shè)計(jì)中能夠滿足對(duì)曲線和表面的高要求。
但在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和車(chē)載UI 的OpenGL 三維圖形界面中,三維模型通常以多邊形(Polygon)結(jié)構(gòu)表示,由點(diǎn)、線和面組成。這種模型結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單、數(shù)據(jù)量較小,使其能夠充分利用顯示芯片GPU 進(jìn)行高效繪制(圖2)。多邊形模型在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域、三維顯示、渲染以及圖形用戶界面中得到廣泛應(yīng)用。這種表示方式不僅有助于圖形的快速繪制,而且在處理相對(duì)簡(jiǎn)單的幾何結(jié)構(gòu)時(shí)能夠有效降低數(shù)據(jù)復(fù)雜度,提高渲染效率。
1.2 三維車(chē)模數(shù)據(jù)類(lèi)型的轉(zhuǎn)化
NURBS 曲面模型是一種準(zhǔn)確的數(shù)學(xué)模型,其數(shù)據(jù)量很大,在三維OpenGL 界面中正常顯示的話,需要將其轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)或車(chē)機(jī)能處理的簡(jiǎn)單Polygon 模型。這種由NURBS 曲面模型轉(zhuǎn)化為Polygon 模型的過(guò)程稱(chēng)為細(xì)分(Tessellation),該過(guò)程可以使用計(jì)算機(jī)圖形化軟件自動(dòng)處理。使用弦長(zhǎng)偏差(ChordDeviation)、法線偏差(Normal Tolerance)和最大弦長(zhǎng)(MaxChord Length)3 個(gè)參數(shù)調(diào)整精度。參數(shù)值越低,細(xì)分精度越高;細(xì)分精度越高,模型越平滑,數(shù)據(jù)量越大。
如圖3 所示,從左往右分別為NURBS 曲面、弦長(zhǎng)偏差為2.000 mm 的多邊形模型以及弦長(zhǎng)偏差為0.075 mm 的多邊形模型,后兩者的三角面數(shù)分別為1 244、33 150。因此,細(xì)分過(guò)程的精度設(shè)置會(huì)導(dǎo)致三角面數(shù)的幾十倍差異。
1.3 車(chē)載3D UI 模型優(yōu)化方法
以某車(chē)型為例,使用極大的弦長(zhǎng)偏差(3.000 mm)、極大的法線偏差(30.000 mm)以及極大的最大弦長(zhǎng)(400.000 mm)轉(zhuǎn)換整車(chē)外飾曲面模型,最終得到20 萬(wàn)面數(shù)的多邊形數(shù)模。如此低精度轉(zhuǎn)換后的車(chē)模,在目標(biāo)車(chē)輛中控界面運(yùn)行時(shí)會(huì)異??D,且漏光,模型粗糙。如圖4 所示,模型銘牌字符不完整,圓角變折角,多處面破面。
卡頓原因是車(chē)模數(shù)據(jù)面數(shù)多,車(chē)載芯片算力不足。但原模型已無(wú)法繼續(xù)整體降低精度,因此,自動(dòng)細(xì)分方法對(duì)車(chē)載3D 模型不可用。而多邊形建模是目前應(yīng)用最廣的建模方法,它的兼容性非常好,運(yùn)行速度最快,而且在較少的面數(shù)下也制作出復(fù)雜的模型[4]。
通過(guò)對(duì)自動(dòng)細(xì)分模型的分析,我們可以觀察到,NURBS 曲面的段數(shù)和階數(shù)之間存在的差異導(dǎo)致細(xì)分后的模型中,大多數(shù)面都集中在曲面的圓角、轉(zhuǎn)折和分縫等區(qū)域,而相對(duì)較大的曲面塊中的面數(shù)較少。由于精度較低,這導(dǎo)致了面與面之間接縫的破損。為了避免這一問(wèn)題,應(yīng)采取手動(dòng)調(diào)整的方式,將更多的面數(shù)分配給較大的曲面塊,以確保其在模型中得到最優(yōu)的顯示效果。此外,模型拼縫、圓角和字符等取消在數(shù)模中體現(xiàn),而改用貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的效果。這樣可以提高模型的整體精度,避免由于低精度導(dǎo)致的面接縫破損問(wèn)題。
綜上所述,我們得到了手動(dòng)多邊形建模的具體流程。
(1)使用多邊形建模軟件如MAYA、Blender 或3DSMAX,導(dǎo)入高細(xì)分多邊形模型。
(2)重新構(gòu)建低面數(shù)多邊形,可以使用點(diǎn)吸附功能,將新模型的點(diǎn)吸附在高細(xì)分模型中。為方便后續(xù)調(diào)整,盡量使用四邊形來(lái)制作模型
(3)因車(chē)模為左右對(duì)稱(chēng),只需要重構(gòu)一側(cè)數(shù)模。盡可能使用少的點(diǎn)來(lái)擬合高細(xì)分模型,設(shè)計(jì)的關(guān)鍵特征如腰線、大曲面等需要在模型中通過(guò)卡點(diǎn)實(shí)現(xiàn)。其他小細(xì)節(jié)、圓角和非視覺(jué)中心特征等,可以不在模型中體現(xiàn)。
(4)最后設(shè)置模型的軟硬邊,以體現(xiàn)數(shù)模的轉(zhuǎn)折特征和光滑過(guò)渡,將模型的總面數(shù)控制在2 萬(wàn)以下(圖5)。
圖5 所示為MAYA 制作的某車(chē)型3D UI 模型,其最終面數(shù)為5 689。
2 車(chē)模光影效果優(yōu)化
除了使用游戲引擎(U n i t y 、U n rea lEngine)的車(chē)載系統(tǒng),絕大多數(shù)車(chē)輛的車(chē)載系統(tǒng)無(wú)法支持高階的OpenGL 圖形化功能,如動(dòng)態(tài)高光、反射、實(shí)時(shí)陰影和透明通道等,而僅能在固有色層支持一張或數(shù)張貼圖。因此,在車(chē)模光影的優(yōu)化中,我們需要將真實(shí)的光影、反射等信息匯集到一張圖片中。加上前述中的圓角、轉(zhuǎn)折和分縫等,也需一并在貼圖中體現(xiàn)。具體流程如下。
(1)使用MAYA 或UV Layout 等軟件將3D 車(chē)模的UV 拆分,因車(chē)模左右對(duì)稱(chēng),為最大化利用貼圖資源,相同部分的UV 應(yīng)重合在一起。特別注意前后保險(xiǎn)杠,因牽引鉤蓋的開(kāi)口,無(wú)法對(duì)稱(chēng)使用。為保證貼圖清晰度,重點(diǎn)關(guān)注部位如燈具等,需要在UV 圖中占據(jù)大一點(diǎn)的位置(圖6)。
(2) 準(zhǔn)備車(chē)型的正前、正后、正側(cè)、前45°和后45°實(shí)拍圖片或者渲染圖片。此圖片直接影響最后車(chē)模效果,需仔細(xì)評(píng)估準(zhǔn)備。
(3)使用Bodypaint3 D 或者S u b sta n ce Painter 等貼圖繪制軟件,用貼圖投射的方式將5 張圖投射到車(chē)模中。其中,前45°和后45°圖為融合正前、正側(cè)和正后使用(圖7)。
(4)可以使用圖片的分縫位置來(lái)參考投射的角度,盡量使投射視角與照片視角一致。利用多圖層及遮罩實(shí)現(xiàn)平滑過(guò)渡。對(duì)圖片中材質(zhì)表現(xiàn)不到位的部分,可以使用其他圖片或軟件內(nèi)部材質(zhì)替代(圖8)。
3 結(jié)束語(yǔ)
飛速發(fā)展的時(shí)代已經(jīng)向人們有力證明,當(dāng)下限制人類(lèi)發(fā)展的只能是人們的思想。只要人們敢想、敢做、敢實(shí)踐,人類(lèi)未來(lái)的生活必定逐步走向科技化、智能化和現(xiàn)代化[5]。隨著車(chē)輛智能化和網(wǎng)聯(lián)化的快速發(fā)展,車(chē)載用戶界面(UI)的演化成為汽車(chē)科技領(lǐng)域的一個(gè)熱點(diǎn)。其中,從2D 到3D 的轉(zhuǎn)變,標(biāo)志著未來(lái)駕駛體驗(yàn)的變革。推動(dòng)這一變化是車(chē)載芯片算力的持續(xù)提升。隨著技術(shù)的進(jìn)步,車(chē)輛的算力逐漸達(dá)到能夠處理上百萬(wàn)多邊形數(shù)據(jù)的水平,為實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)的實(shí)時(shí)光影、反射等效果奠定了基礎(chǔ)。
在不久的將來(lái),我們有望看到車(chē)輛完全能夠處理復(fù)雜而龐大的三維模型,將駕駛艙變?yōu)橐粋€(gè)沉浸式的虛擬空間。這意味著駕駛者和乘客可以在車(chē)內(nèi)感受到更加逼真的視覺(jué)體驗(yàn),仿佛置身于另一個(gè)現(xiàn)實(shí)之中。這不僅僅是對(duì)駕駛過(guò)程的提升,更是對(duì)整個(gè)出行時(shí)代的定義和重新構(gòu)想。然而,在這個(gè)未來(lái)愈發(fā)清晰的畫(huà)面之前,我們需要找到在當(dāng)前主流車(chē)載系統(tǒng)中流暢運(yùn)行3D 車(chē)模的解決方案。
這種解決方案的關(guān)鍵在于充分利用現(xiàn)有技術(shù),通過(guò)優(yōu)化和整合,實(shí)現(xiàn)在有限算力下的高效運(yùn)行。通過(guò)巧妙地處理多邊形數(shù)據(jù),能夠在不影響性能的前提下完整呈現(xiàn)整車(chē)效果,而無(wú)需等待未來(lái)高算力的車(chē)載系統(tǒng)。
繼續(xù)深入研究和推廣這一方法,將為汽車(chē)產(chǎn)業(yè)注入新的活力。它不僅僅是技術(shù)的進(jìn)步,更是對(duì)用戶體驗(yàn)的重要改善。未來(lái)駕駛不再僅僅是目的地的到達(dá),更是一場(chǎng)身臨其境的感官之旅。這樣的變革,讓駕駛變得更加智能、有趣、安全。因此,我們有理由相信,3D 車(chē)模的推廣將成為未來(lái)車(chē)輛設(shè)計(jì)和技術(shù)創(chuàng)新的一項(xiàng)重要趨勢(shì)。
作者簡(jiǎn)介:
楊念祖,本科,工程師,研究方向?yàn)槠?chē)虛擬可視化VR 評(píng)審、車(chē)CGI 動(dòng)畫(huà)。
邢魚(yú)弟,本科,高級(jí)工程師,研究方向?yàn)槠?chē)數(shù)字曲面A 面設(shè)計(jì)、汽車(chē)外造型CAS 快速實(shí)現(xiàn)。