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        《原神》游戲出海的洋蔥模型分析

        2024-01-04 01:18:30覃祥嵩
        傳播力研究 2023年34期
        關(guān)鍵詞:原神景觀價(jià)值觀

        ◎覃祥嵩

        (上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院,上海 200240)

        引言

        約瑟夫·奈將軟實(shí)力定義為“通過(guò)吸引的手段來(lái)達(dá)己所愿的能力”[1],其不僅要生產(chǎn)出優(yōu)秀的民族故事,還需要高效的傳播手段,是對(duì)內(nèi)民族認(rèn)同與對(duì)外文化輸出的統(tǒng)一。作為歷史悠久的文明大國(guó),中國(guó)的故事可謂取之不竭,對(duì)于民族認(rèn)同的中國(guó)故事打造并非難事。但使用中國(guó)故事來(lái)打破西方偏見(jiàn),建立客觀真實(shí)的中國(guó)形象卻顯得尤為困難,并且文化折扣的存在又為中國(guó)故事的良性傳播增加了難度。相較于孔子學(xué)院等官方主導(dǎo)的文化輸出模式,游戲近年來(lái)的精品化發(fā)展,在故事內(nèi)容的生產(chǎn)、傳播與消費(fèi)上都有著亮眼的表現(xiàn)。游戲通過(guò)獨(dú)特的背景、IP 和故事傳遞中國(guó)價(jià)值觀,從游戲內(nèi)容、游戲形象與價(jià)值觀的“洋蔥模型式”走向海外,更易被世界所接受。

        Johan Huizinga 將游戲的特征總結(jié)為:一種自由自主、有固定規(guī)則并且獨(dú)立于日常生活的活動(dòng)……[2]對(duì)于游戲出海的分析,不僅要關(guān)注游戲外現(xiàn)的畫(huà)面與劇情故事,還需要注重游戲故事內(nèi)核與頂層敘述的價(jià)值觀內(nèi)容。因此,從景觀、IP和文化雜糅等角度出發(fā),我國(guó)游戲出海對(duì)文化輸出的成效,對(duì)完善我國(guó)文化輸出方式、提升文化軟實(shí)力有著重要意義。

        一、我國(guó)游戲出海的歷史與現(xiàn)狀

        赫伊津哈將游戲定義為極大影響感知能力的文化現(xiàn)象[2],可見(jiàn)雖然游戲并非是真實(shí)世界的表達(dá)和構(gòu)建,但由于感知能力的存在,游戲可以創(chuàng)造和傳遞文化。游戲的成癮和娛樂(lè)性能快速吸引注意力,文化內(nèi)容亦能夠通過(guò)玩家的深入操作潛移默化地進(jìn)入大眾內(nèi)心。因此,游戲出海在當(dāng)下也成為文化輸出的重要方式之一。

        (一)我國(guó)游戲出海與政策發(fā)展

        我國(guó)游戲廠商在海外擴(kuò)張市場(chǎng),與國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)情況、社會(huì)輿論整體評(píng)價(jià)以及國(guó)家政策引導(dǎo)有著密不可分的聯(lián)系。本文整理出部分與游戲出海緊密聯(lián)系的相關(guān)政策文本(見(jiàn)表1),整體而言,游戲出海與政策的關(guān)系從游戲被動(dòng)“趕出”逐漸走向政策主動(dòng)推動(dòng)。

        表1 游戲出海相關(guān)政策與項(xiàng)目

        (二)我國(guó)游戲出海的模式與現(xiàn)狀

        我國(guó)游戲的海外收入處于上升趨勢(shì),出海對(duì)象呈現(xiàn)出“由近及遠(yuǎn)”的特點(diǎn):萌芽階段主要集中于大中華文化圈,成長(zhǎng)期擴(kuò)張至歐美地區(qū),如今爆發(fā)期滲透至各個(gè)地區(qū)與國(guó)家。游戲出海模式上,在實(shí)習(xí)強(qiáng)悍的歐美市場(chǎng)建立子公司獨(dú)立運(yùn)營(yíng);日本和韓國(guó)等成熟的海外市場(chǎng),多與當(dāng)?shù)仄髽I(yè)合作聯(lián)合運(yùn)營(yíng);東南亞、中東以及南美市場(chǎng)則采取授權(quán)代理的方式。

        綜上,我國(guó)游戲廠商對(duì)于出海的不同階段、不同地區(qū)所采取的差異化戰(zhàn)略更好的整合了資金、人才和技術(shù)資源,為中國(guó)游戲出海的盈利打下基礎(chǔ)。

        (三)游戲文化輸出的現(xiàn)實(shí)矛盾與特殊優(yōu)勢(shì)

        游戲出海易陷入兩種陷阱:文化沙文主義和全盤(pán)西化文化輸出。文化沙文主義,即完全生產(chǎn)符合本國(guó)價(jià)值觀的游戲,強(qiáng)行嫁接于海外市場(chǎng)。通過(guò)極端的方式進(jìn)行文化輸出,并不能將頂層敘事的文化價(jià)值觀根植于玩家內(nèi)心。而全盤(pán)西化文化輸出,則是指我國(guó)游戲研發(fā)的過(guò)程中包含著的優(yōu)質(zhì)中國(guó)故事、價(jià)值觀,因?yàn)檫^(guò)于注重各國(guó)文化之間的邊界而導(dǎo)致輸出效益降低的情況。例如,游戲《王者榮耀》以中國(guó)歷史人物作為原型,設(shè)計(jì)了許多經(jīng)典的游戲角色,但在出海過(guò)程之中考慮到文化折扣增加認(rèn)知成本的困境所在,對(duì)“莊周夢(mèng)蝶”等角色改造成南蠻水象等形象,這樣的做法只能滿足游戲出海的經(jīng)濟(jì)收入,而不能擔(dān)起文化輸出的責(zé)任。

        可見(jiàn),對(duì)于游戲出海的文化輸出,不僅僅要“起于表”,更需要“深于心”:讓海外玩家接觸游戲形象、體驗(yàn)游戲內(nèi)容的過(guò)程中,認(rèn)同游戲頂層敘事所傳達(dá)的價(jià)值觀,并從虛擬的游戲生活延伸至真實(shí)生活。Geert Hofsted“洋蔥模型”提出,文化是由符號(hào)、英雄人物、禮儀和價(jià)值觀四個(gè)層次構(gòu)成,前三層均受到價(jià)值觀的驅(qū)動(dòng)和影響[3]。對(duì)于游戲文化輸出的“洋蔥模型”,則是由時(shí)空界(游戲景觀)、IP 故事層(游戲任務(wù)與劇情)與故事核(游戲價(jià)值觀)構(gòu)成[4]。時(shí)空界是指游戲景觀,包括游戲所搭建的場(chǎng)景、塑造的形象,以及這些內(nèi)容所傳達(dá)出來(lái)的文化氛圍;IP 故事層則包括游戲的故事文本內(nèi)容,包括背景劇情故事、游戲的任務(wù)與活動(dòng);故事核則是指游戲的頂層敘事,即支撐游戲所有內(nèi)容與版本、游戲本身所要講述和傳達(dá)的核心價(jià)值觀。

        可見(jiàn)游戲出海的洋蔥模型,是由外到內(nèi)給予玩家感知,在游玩過(guò)程之中參與體驗(yàn),認(rèn)同游戲的頂層敘事價(jià)值觀,最終實(shí)現(xiàn)文化輸出的模式。對(duì)于傳播主體的身份多樣性、受眾接受的自主性、文化內(nèi)容的創(chuàng)造性以及傳播渠道的有效性有了更深的要求。因此,對(duì)于中國(guó)游戲文化輸出,最佳方式是在打造出人類命運(yùn)共同體:在創(chuàng)造虛擬世界景觀的過(guò)程之中講述好中國(guó)故事、塑造中國(guó)IP,增進(jìn)內(nèi)部的民族認(rèn)同;其次,為各國(guó)的文化交流和傳播提供平等、公平的平臺(tái),并且加入中國(guó)式價(jià)值觀解讀,在求同存異的過(guò)程之中做到文化輸出。

        二、《原神》出海的洋蔥模型分析

        對(duì)《原神》在精品化發(fā)展中保留著中華民族的價(jià)值觀,并且通過(guò)自主構(gòu)建的虛擬世界中展現(xiàn)出來(lái):將中國(guó)景觀進(jìn)行改良行呈現(xiàn)、講述中國(guó)故事塑造游戲角色、搭建人類命運(yùn)共同體式世界,在中國(guó)式解讀的過(guò)程中客觀的展現(xiàn)各國(guó)文化。

        (一)景觀打造:以現(xiàn)實(shí)與價(jià)值觀構(gòu)建虛擬國(guó)風(fēng)

        Guy Ernest Dobord 認(rèn)為“景觀”能夠?qū)Υ蟊妼?shí)現(xiàn)隱性控制[5]。對(duì)于原神而言,其游戲所搭建的中國(guó)風(fēng)內(nèi)容,其實(shí)便是對(duì)景觀的一種利用,當(dāng)外國(guó)玩家被游戲的娛樂(lè)性吸引時(shí),也會(huì)在潛移默化中受到中華文化的影響。

        情境是一種以現(xiàn)實(shí)環(huán)境為基礎(chǔ),能夠加入人的認(rèn)知和情感成分的特殊環(huán)境[5]。原神作為開(kāi)放世界冒險(xiǎn)類游戲,構(gòu)造出了由七個(gè)國(guó)家構(gòu)成的“提瓦特大陸”,旅行者在冒險(xiǎn)的途中能夠看到以中國(guó)為原型的璃月、荷蘭為原型的蒙德、日本為原型的稻妻等景觀,在游玩體驗(yàn)中不斷挖掘七國(guó)的獨(dú)特價(jià)值觀。以原神的璃月國(guó)中的荻花洲為例,該處場(chǎng)景的設(shè)計(jì)選取了中國(guó)最具代表性之一的場(chǎng)景——桂林山水,以嶺南元素構(gòu)造出迥異、柔美的中國(guó)山水景色。荻花洲所修建的望舒客棧,為經(jīng)商之人提供歇腳之處,其所承載的,是對(duì)中國(guó)古代茶馬古道的傳統(tǒng)精神以及武俠文化的傳承。

        當(dāng)玩家探索世界、完成任務(wù)的過(guò)程中對(duì)荻花洲的地理地貌和人文精神更為熟悉時(shí),便在潛移默化中了解和接受了中國(guó)的文化輸出。除了荻花洲之外,還有以張家界為原型設(shè)計(jì),傳達(dá)仙俠文化的慶云頂、以黃龍景區(qū)為原形,講述中國(guó)農(nóng)村留守兒童和空巢老人現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的輕策莊……對(duì)于景觀設(shè)計(jì),原神采用了以現(xiàn)實(shí)為基底、加入與之相符的中華傳統(tǒng)文化的情境設(shè)計(jì),脫離“文化嫁接”的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,讓國(guó)外玩家在體驗(yàn)獨(dú)特國(guó)風(fēng)美景的同時(shí)潛移默化的了解并接受中國(guó)文化,在最表的景觀層實(shí)現(xiàn)文化輸出。

        (二)構(gòu)造IP:講述游戲故事,傳遞中國(guó)價(jià)值觀

        《原神》精品化發(fā)展除了構(gòu)建優(yōu)質(zhì)場(chǎng)景,也很善于構(gòu)建IP:通過(guò)故事來(lái)豐富游戲角色、傳達(dá)角色所承載的價(jià)值觀。

        以原神的角色“魈”為例子,其是璃月港的仙人之一,在遠(yuǎn)古戰(zhàn)爭(zhēng)后難以自控選擇遠(yuǎn)離人群,默默保護(hù)著璃月人民。魈的技能設(shè)定為“靖妖儺舞”,是我國(guó)第一批國(guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄,體現(xiàn)了漢族的原始狩獵與圖騰崇拜。儺舞最大的特征是“摘下面具是人,帶上面具是神”,而儺神多以猙獰恐怖的面目聞名,這便反映著儺舞的舞者需要暫時(shí)化作恐怖的神怪,以保護(hù)自己的國(guó)家與人民。在魈的背景故事中,魈便是扮演著儺舞的主人公角色,其守護(hù)著璃月人民的安寧、自己卻不能夠心神安寧。對(duì)于魈的角色設(shè)定以及故事歌頌,是原神對(duì)于我國(guó)歷史長(zhǎng)河中那些默默付出的英雄的歌頌。

        在這一角色和故事的設(shè)定之中,外國(guó)玩家不僅了解了中國(guó)非物質(zhì)文化遺產(chǎn),還能夠進(jìn)一步佩服中國(guó)文化價(jià)值觀:沉默的奉獻(xiàn)。而原神的意圖遠(yuǎn)不如此,其是將一個(gè)“魈”展現(xiàn)在大眾的面前,引導(dǎo)玩家關(guān)心與幫助他們,傳達(dá)出中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值觀之中的真、善、美。同時(shí),原神又映射著社會(huì)中的每一個(gè)“魈”,他們或是老師、消防員以及新冠疫情背景下的防疫人員,讓外國(guó)玩家將中國(guó)價(jià)值觀帶到現(xiàn)實(shí)生活中,進(jìn)一步將“魈文化”深入人心。除了魈之外,精通京劇的云堇先生、行俠仗義的行秋、勇于探索的北斗等角色,也通過(guò)IP 的搭建和故事的抒寫(xiě)傳達(dá)著中國(guó)獨(dú)特的價(jià)值觀。因此,對(duì)于IP 的打造與故事流的設(shè)計(jì),是中層故事流的文化輸出。

        (三)文化雜糅:以中國(guó)式解讀搭建人類命運(yùn)共同體

        洋蔥模型的內(nèi)核是價(jià)值觀,對(duì)于文化出海則需要突出“文化雜糅”:在搭建景觀、講述故事進(jìn)行文化輸出的同時(shí),需要構(gòu)建出人類命運(yùn)共同體,為不同文化提供公平、平等的傳播機(jī)會(huì)。原神在親情、冒險(xiǎn)的共性主題下設(shè)定了七國(guó),分別對(duì)應(yīng)了全球主要的文化體系,并且通過(guò)中國(guó)式解讀后進(jìn)行向外輸出。

        以原神的稻妻國(guó)為例,其原形為古代時(shí)期的日本,以“永恒”為主題。稻妻國(guó)有著尤為嚴(yán)格的閉關(guān)鎖國(guó)制度,并且對(duì)變革有著強(qiáng)力打壓,只為了形成永恒不變。這種永恒的追隨其實(shí)是來(lái)源于日本傳統(tǒng)文化和價(jià)值觀之中的“物哀之美”(mono-no-aware),由于日本自然災(zāi)害尤為頻繁以及自然十分匱乏等特點(diǎn),使得日本文化之中天然的帶著不安全感,好似萬(wàn)事萬(wàn)物即將告別于世。而玩家的出現(xiàn)為稻妻帶來(lái)了變革,其代表的是中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值觀中的“歌以詠志”之樂(lè)觀和抱負(fù)之心,感化稻妻的統(tǒng)治者對(duì)消逝和死亡從悲觀無(wú)奈的態(tài)度走向積極樂(lè)觀,將與“物哀之美”有著異曲同工的唐詩(shī)宋詞婉約派進(jìn)行重新解讀,通過(guò)劇情教化作用潛在的進(jìn)行文化輸出。不僅稻妻國(guó),對(duì)于蒙德國(guó)對(duì)于“自由”的憧憬,玩家所承載的中國(guó)傳統(tǒng)道教文化“無(wú)為而治”對(duì)野蠻自由進(jìn)行教化,也是一種中國(guó)式解讀以進(jìn)行文化輸出。

        可見(jiàn),原神大世界所體現(xiàn)出的是一種文化雜糅和人類命運(yùn)共同體的搭建,將人類文明共有的冒險(xiǎn)和親情作為基底,在完美呈現(xiàn)中國(guó)文化底蘊(yùn)的同時(shí)也求真務(wù)實(shí)的展現(xiàn)出外國(guó)的文化底蘊(yùn)。當(dāng)玩家對(duì)原神產(chǎn)生身份認(rèn)同的同時(shí),又對(duì)外國(guó)文化進(jìn)行中國(guó)式解讀,利用游戲劇情的不斷推進(jìn)將中國(guó)價(jià)值觀潛移默化的進(jìn)行傳播,降低認(rèn)知成本的同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了核心的“故事核”——價(jià)值觀的文化輸出。

        三、結(jié)語(yǔ)

        游戲長(zhǎng)久以來(lái)被視為“電子海洛因”,難登大雅之堂。隨著游戲行業(yè)的精品化發(fā)展,游戲成為文化輸出的重要媒介。對(duì)于文化輸出,不僅要強(qiáng)調(diào)景觀的設(shè)計(jì)、故事的講述與IP 的構(gòu)造,還需要在承認(rèn)文化差異的背景之下,專注于文化之間的共性、主體內(nèi)容創(chuàng)造性以及客體自主性,搭建好頂層敘述,在最內(nèi)核的價(jià)值觀上實(shí)現(xiàn)真正的文化輸出。

        《原神》的出海與文化輸出,是通過(guò)現(xiàn)實(shí)基底的情景打造,通過(guò)景觀潛移默化影響海外玩家接觸、接受中國(guó)價(jià)值觀;構(gòu)造角色和世界IP,利用背景故事來(lái)傳達(dá)中國(guó)傳統(tǒng)文化和價(jià)值觀理念,并映射于真實(shí)世界深入文化輸出成效;注重文化雜糅,在傳播中華文化的同時(shí),客觀真實(shí)的對(duì)外國(guó)文化進(jìn)行傳播和中國(guó)式解讀,在人類命運(yùn)共同體的視角之中讓玩家進(jìn)行中國(guó)價(jià)值觀之學(xué)習(xí)……《原神》游戲出海的洋蔥模型分析,提煉出其表層、中層與內(nèi)核的優(yōu)勢(shì),為我國(guó)文化輸出提供了極具價(jià)值的借鑒意義。

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