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        電競俱樂部經(jīng)營困局

        2024-01-01 00:00:00曹田一
        當(dāng)代體育 2024年5期
        關(guān)鍵詞:獎金營收影響力

        最近,“可能立馬破產(chǎn)”的RNG電競俱樂部頻繁登上熱搜,讓電競俱樂部的經(jīng)營問題成為討論熱點,也讓很多人對電競俱樂部的抗風(fēng)險能力之差感到詫異。

        究其根本,是因為電競俱樂部的穩(wěn)定收入來源太少。

        目前,絕大多數(shù)俱樂部的收入都來自兩大塊:品牌贊助、賽事獎金,其余傳統(tǒng)體育中占重要地位的版權(quán)收入、比賽門票收入等,在電競產(chǎn)業(yè)中的占比很低——但這兩者,又恰恰是俱樂部能穩(wěn)定依賴的收入。

        品牌贊助和賽事獎金會隨著比賽成績、經(jīng)濟(jì)形勢等因素大幅滑動,這兩年電競寒冬的出現(xiàn),就是這種不穩(wěn)定性的真實寫照。

        許多過度依賴贊助和獎金的隊伍,落得了裁員、破產(chǎn)、解散、擺爛等命運(yùn)。3月底LGDDOTA2分部宣布暫停,不過在5月底就又宣布了新陣容。將基地從上海搬到長沙、放棄參加國際賽事,也說明LGDDOTA2分部的確是在開源節(jié)流。

        俱樂部的商業(yè)化難題,是電競行業(yè)一直在思考的難題。歐美俱樂部一個普遍且成功的做法是搞潮牌。

        比如,北美的100T就大力推行自身的服裝業(yè)務(wù),力度之大也讓他們被調(diào)侃成是“一群賣衣服的游戲玩家”。但就算這樣,100T也沒有逃過大幅度裁員的命運(yùn)。

        面對運(yùn)營困境,不同的俱樂部選擇道路不同。RNG選擇用直播上演“真還傳”,大洋彼岸的FazeClan則想持續(xù)依賴自身品牌的影響力,靠“貼牌”來創(chuàng)造營收并走出困境。

        四月,GameSquare收購FazeClan的交易被批準(zhǔn),F(xiàn)aze正式成為了GS的子公司。在并入另一個公司之后,F(xiàn)aze無論是管理層人員還是運(yùn)營思維,都會發(fā)生相應(yīng)的改變,這也意味著Faze以前兜售的紙醉金迷,將變?yōu)楦觿?wù)實的賺錢思維。

        他們選擇的其中一條路,是貼牌。所謂貼牌,是指品牌方只為成品提供品牌商標(biāo),其余從設(shè)計研發(fā)到生產(chǎn)的所有環(huán)節(jié),均由生產(chǎn)方自行掌控。

        據(jù)悉,F(xiàn)aze在過去兩年中靠貼牌獲得了700萬美元(約5072萬元)的收入,對應(yīng)7500萬美元的商品銷售收入,貼牌合作品牌包括Nike(鞋服)、Totino’s(食品)、Zuru(玩具)、Ghost(飲品)。Faze的高級商業(yè)總監(jiān)AdamBauer表示,F(xiàn)aze平均可從貼牌產(chǎn)品中獲得約10%的分成。

        本質(zhì)上,F(xiàn)aze之所以能為廠商選擇貼牌的合作伙伴,是因為他們在電競和游戲圈品牌影響力。對Faze來說,這是一種對自身品牌流量的“量化”。

        當(dāng)下,品牌空有流量卻沒有收益的例子越來越多。此前Faze的估值從10億美元降到1600萬美元,就是因為承諾的上億流量并沒有轉(zhuǎn)化為消費或者合作,導(dǎo)致營收偏低。再加上電競行業(yè)普遍日益增高的運(yùn)營支出,導(dǎo)致Faze一直虧錢,最終讓市場完全失去信心。

        品牌貼牌,就是對流量的利用和轉(zhuǎn)化。貼牌合作的收益多少,要看貼牌合作后貨物的售賣數(shù)量和規(guī)模。商家賣得越多,F(xiàn)aze賺得也就越多。Bauer表示他們與Zuru的三年合作,每次都達(dá)到并超過了規(guī)定的銷售目標(biāo)。

        而選擇“被貼牌”的那一方,一大目標(biāo)是靠貼牌品牌的影響力,來提高產(chǎn)品知名度并占領(lǐng)市場份額。在上文提到的Faze合作的幾大品牌中,除了Nike之外都偏小眾,而依靠Faze在電競?cè)Φ闹龋麄兡芎芸齑蜻M(jìn)電競?cè)Γㄟ^吸引電競?cè)巳簛硖岣呤袌龇蓊~。據(jù)Bauer透露,在與Faze的三年合作過程中,Zuru大幅提高了市場份額。

        無論是從Faze兩年近700萬美元的營收還是市場負(fù)責(zé)人的發(fā)言來看,F(xiàn)aze的貼牌生意都是成功的。在市場環(huán)境越來越嚴(yán)峻的情況下,電競俱樂部需要創(chuàng)造多元化的收入,貼牌或許是一個好生意。

        因為從整體流量上來說,電競行業(yè)并沒有下滑,俱樂部和大賽仍能創(chuàng)造社會性事件,欠缺的是流量轉(zhuǎn)化問題。貼牌合作這樣以銷售量為導(dǎo)向的合作,會以較為客觀的方式來體現(xiàn)俱樂部影響力。

        但同時,貼牌模式的弊端也很明顯。過于依賴貼牌很有可能反噬品牌,造成不可逆的傷害。被稱為貼牌宇宙的“南極人”,就在2020年受到了貼牌模式的巨大反噬,甚至開始改變商業(yè)模式,現(xiàn)在仍處于痛苦的轉(zhuǎn)型階段。

        品牌建構(gòu)是一項長期工程,在俱樂部的語境下這就是俱樂部與粉絲之間的情感聯(lián)結(jié)和信任。這種聯(lián)結(jié)一旦被破壞,需要漫長的時間來修復(fù),在電競這樣的粉絲“來去之間”的年輕行業(yè)中,更是如此。

        因此貼牌這門生意,并不適合所有的電競俱樂部。許多賽事已經(jīng)從聯(lián)盟層面開始幫助俱樂部創(chuàng)收,如英雄聯(lián)盟就開放了更多游戲衍生品的權(quán)益和分成。但在錯綜復(fù)雜的市場環(huán)境中,電競俱樂部需要找到更多賺錢的辦法,提高自己的抗風(fēng)險能力。一個只依賴于贊助和獎金的俱樂部,注定走不了很遠(yuǎn)。

        進(jìn)入2024年,成為GS子公司的Faze將繼續(xù)加碼“貼牌”業(yè)務(wù),F(xiàn)azeCEO賈斯汀·肯納表示:“通過正確的人才流動、推出正確的內(nèi)容、制定明確的戰(zhàn)略、真正吸引粉絲,貼牌授權(quán)機(jī)會會越來越多,我們可以真正做到有的放矢。

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