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        再媒介化:理解《黑神話:悟空》的成功之匙

        2024-01-01 00:00:00陳新儒
        藝術(shù)學(xué)研究 2024年5期
        關(guān)鍵詞:游戲

        發(fā)售短短數(shù)日,《黑神話:悟空》不但迅速交出了超過(guò)千萬(wàn)份銷(xiāo)量的傲人成績(jī),與之相關(guān)的各類(lèi)熱搜席卷國(guó)內(nèi)各大社交平臺(tái),其受關(guān)注程度甚至大大超出了包括開(kāi)發(fā)者自己在內(nèi)的幾乎全部國(guó)內(nèi)玩家與游戲從業(yè)者的預(yù)期。放眼全球,近年來(lái)能在首發(fā)數(shù)日內(nèi)邁過(guò)千萬(wàn)銷(xiāo)量大關(guān)的游戲作品并非少數(shù),但在關(guān)注熱度上無(wú)一能與《黑神話:悟空》相提并論。目前各界對(duì)游戲本身優(yōu)缺點(diǎn)的討論都已比較充分,但游戲究竟為何能在如此短的時(shí)間內(nèi)迅速“破圈”,收獲遠(yuǎn)超國(guó)內(nèi)玩家群體數(shù)量總和的關(guān)注度?在親身體驗(yàn)了數(shù)十小時(shí)的游戲并參與網(wǎng)絡(luò)相關(guān)討論后,筆者嘗試從媒介這一容易被大家忽略的視角出發(fā),對(duì)《黑神話:悟空》在設(shè)計(jì)思路上如何利用“再媒介化”取得如此空前成功給出自己的理解。

        “再媒介化”這一概念出自媒介學(xué)家麥克盧漢,他在20世紀(jì)中葉據(jù)此概念指出,任何媒介的內(nèi)容總是另一種媒介,例如文字的內(nèi)容是語(yǔ)言,而印刷品的內(nèi)容是文字,電報(bào)的內(nèi)容又是印刷品。在半個(gè)多世紀(jì)之后的今日,“媒介”早已從麥克盧漢筆下的單數(shù)概念(medium)演變?yōu)閺?fù)數(shù)概念(media),換言之,我們今天能在數(shù)字社會(huì)中接觸到的所有媒介都是多個(gè)不同媒介的集合,因此有必要賦予“再媒介化”以新的內(nèi)涵。就拿電子游戲來(lái)說(shuō),它在玩家那里已包含了游玩操作代表的觸覺(jué)媒介、畫(huà)面代表的視覺(jué)媒介、音效與音樂(lè)代表的聽(tīng)覺(jué)媒介、劇情與文案代表的意義媒介等多種媒介的集合。但這是所有游戲都具備的媒介特征,并非《黑神話:悟空》所獨(dú)有。我們接下來(lái)以“再媒介化”為中心,從三個(gè)層面細(xì)察《黑神話:悟空》的成功之道。

        第一層“再媒介化”直接針對(duì)玩家群體,旨在達(dá)成“沉浸”與“涌現(xiàn)”之間的微妙平衡?!俺两迸c“涌現(xiàn)”是游戲設(shè)計(jì)中常見(jiàn)的術(shù)語(yǔ)。前者指開(kāi)發(fā)者提前設(shè)置整體玩法與情節(jié),目標(biāo)是讓玩家在精心設(shè)計(jì)過(guò)的既定游玩路線上體驗(yàn)樂(lè)趣;后者指開(kāi)發(fā)者只做出基本的游戲機(jī)制,讓玩家自主的游戲行為創(chuàng)造獨(dú)特甚至超出開(kāi)發(fā)者預(yù)期的玩法。我們可以借助這對(duì)核心概念理解《黑神話:悟空》玩法上的獨(dú)特設(shè)計(jì)思路。與絕大多數(shù)動(dòng)作游戲不同,《黑神話:悟空》在提供了大量困難關(guān)卡的同時(shí)并未提供任何難度選項(xiàng),這使得許多玩家(尤其是非核心玩家)難免在游戲初期就反復(fù)遭遇失敗,受挫感強(qiáng)烈。但與此同時(shí),游戲不但提供了許多顯著降低難度的過(guò)關(guān)方式留給玩家自行摸索,也刪除了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中固有的死亡懲罰機(jī)制。這是一個(gè)看似微不足道但意義重大的設(shè)計(jì),因?yàn)閺脑倜浇榛囊暯莵?lái)看,該設(shè)計(jì)既充分考慮到了核心玩家不斷挑戰(zhàn)困難關(guān)卡的沉浸式游玩體驗(yàn),也留給那些無(wú)法直接憑借精準(zhǔn)操作過(guò)關(guān)的玩家思考解決問(wèn)題的涌現(xiàn)式游玩空間,更充分調(diào)動(dòng)了玩家在游戲之外的網(wǎng)絡(luò)媒介中通過(guò)與他人交流來(lái)尋找多種過(guò)關(guān)方式的積極性。這就是為什么互聯(lián)網(wǎng)很早就出現(xiàn)了大量關(guān)于同一關(guān)卡過(guò)關(guān)方式的五花八門(mén)的討論,在游戲發(fā)售前幾天,此類(lèi)討論的熱度明顯要高于對(duì)游戲本身的評(píng)價(jià)。類(lèi)似的設(shè)計(jì)思路還體現(xiàn)在游玩路線方面。許多媒體與玩家都指出,《黑神話:悟空》在沒(méi)有提供小地圖的同時(shí)為了追求現(xiàn)實(shí)感而犧牲了許多外顯的視覺(jué)引導(dǎo),是這款游戲?yàn)閿?shù)不多的“硬傷”之一。但從再媒介化視角出發(fā)便可發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)者的目的就在于通過(guò)每條路線途徑的不同細(xì)節(jié)設(shè)置,讓玩家?guī)缀醪粫?huì)第一次游玩就窮盡地圖的每個(gè)角落,而需要借助與他人交流來(lái)“查漏補(bǔ)缺”。也許并非所有人都想要遍歷游戲世界的所有角落,開(kāi)發(fā)者也并沒(méi)有強(qiáng)迫玩家這么做,而是將決定權(quán)交給玩家自己,無(wú)論是想一門(mén)心思通關(guān)主線,還是想充分體驗(yàn)游戲世界的方方面面,上述設(shè)計(jì)思路都有助于引導(dǎo)玩家走上“沉浸”與“涌現(xiàn)”的良性循環(huán)。

        第二層“再媒介化”位于玩家和觀眾之間,旨在達(dá)成“觀賞性”與“游戲性”之間的微妙平衡。隨著近年來(lái)數(shù)字圖形技術(shù)的不斷發(fā)展,如今的電子游戲正在變得越來(lái)越接近實(shí)拍影像,借鑒影視產(chǎn)業(yè)中相對(duì)成熟完善的鏡頭語(yǔ)言來(lái)敘事,已經(jīng)成為擁有大量資金支持的游戲開(kāi)發(fā)者的自然選擇,《黑神話:悟空》同樣如此。但與近年來(lái)一線游戲大廠批量制作的廣受核心玩家群體詬病的所謂“播片游戲”相比,《黑神話:悟空》從底層設(shè)計(jì)思路上充分考慮了“視聽(tīng)性”與“游戲性”之間的平衡,如前文所述,開(kāi)發(fā)者不僅為玩家提供了飽滿的游玩體驗(yàn),他們同樣為駐足觀望乃至此前對(duì)電子游戲一無(wú)所知的非玩家群體提供了充分的參與空間。具體包括如下方面:為部分游戲媒體提供搶先游玩資格,確保對(duì)游戲感興趣但并未第一時(shí)間購(gòu)買(mǎi)的觀眾可以在發(fā)售當(dāng)日欣賞到游戲?qū)崨r畫(huà)面;與各大網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)合作開(kāi)展一系列活動(dòng),保證直播間的觀看流量;充分打磨游戲內(nèi)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)與游玩視角的場(chǎng)景調(diào)度,吸引非玩家也可以通過(guò)實(shí)況或直播的方式了解游戲情節(jié),領(lǐng)略游戲魅力;大膽設(shè)計(jì)基于《西游記》原著的原創(chuàng)劇情,并且設(shè)計(jì)多條不同的劇情路線,大量非玩家即使不熟悉游戲設(shè)定,也能通過(guò)對(duì)《西游記》的了解參與到劇情的討論之中。視頻與直播無(wú)疑是其中參與熱度最高的一種非游玩媒介,無(wú)論是熟練的老手,還是經(jīng)常失敗后讀檔重來(lái)的新手,抑或?qū)?zhàn)斗并不關(guān)心、只想了解劇情和背后文化內(nèi)涵的探索者,《黑神話:悟空》都保證了此類(lèi)視頻與直播畫(huà)面具有極高的觀賞性,從而使得觀看與討論的熱度始終居高不下。甚至還有“黑客”解包出了源代碼,只為探尋開(kāi)發(fā)者是否還在游戲中埋下了隱藏的劇情與結(jié)局,這類(lèi)視頻在網(wǎng)上也往往會(huì)收獲巨大的觀看量和討論度。根據(jù)彭博社的統(tǒng)計(jì),《黑神話:悟空》發(fā)售當(dāng)天所有收看游戲直播的觀眾超過(guò)1億3000萬(wàn)人[1],正是遠(yuǎn)大于玩家群體的觀眾群體帶動(dòng)了游戲在社交媒體上的迅速升溫。

        第三層“再媒介化”則上升至更廣闊的文化層面,旨在達(dá)成數(shù)字媒介與現(xiàn)實(shí)媒介之間的微妙平衡。這不僅是《黑神話:悟空》短時(shí)間內(nèi)迅速“出圈”的最重要因素,也是游戲在前期熱度散去后未來(lái)繼續(xù)擴(kuò)大影響力的基石所在。出于更加貼近歷史現(xiàn)實(shí)的考慮,開(kāi)發(fā)者借助最新的圖形引擎技術(shù)實(shí)景掃描了全國(guó)上百座歷史古跡及上千件歷史上真實(shí)存在的珍貴文物。在電子游戲史上,不乏通過(guò)將現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景與游戲結(jié)合從而引發(fā)現(xiàn)實(shí)“圣地巡禮”熱潮的案例,“刺客信條”系列和“人中之龍”系列就在這方面珠玉在前,《黑神話:悟空》是中國(guó)本土的游戲開(kāi)發(fā)者在“實(shí)景+寫(xiě)實(shí)”風(fēng)格上的初次嘗試。而從“再媒介化”的視角來(lái)看,其中還有兩個(gè)前無(wú)古人的特殊亮點(diǎn):其一,開(kāi)發(fā)者將全國(guó)各地的古跡和文物這類(lèi)“舊媒介”導(dǎo)入數(shù)字空間,以“舊瓶裝新酒”的理念進(jìn)行創(chuàng)造性的重塑。如果說(shuō)“圣地巡禮”是虛構(gòu)作品為實(shí)際的日常景觀賦予價(jià)值,那么在《黑神話:悟空》的創(chuàng)作實(shí)踐中,反而是實(shí)際存在的景觀乃至奇觀被濃縮到游戲場(chǎng)景中,成為游玩體驗(yàn)的一部分[2]。其二,《黑神話:悟空》通過(guò)數(shù)字媒介引發(fā)巨大關(guān)注,并將這股能量釋放到了文旅這個(gè)傳統(tǒng)媒介身上,為文旅產(chǎn)業(yè)注入一針“強(qiáng)心劑”。近年來(lái),文旅產(chǎn)業(yè)與熱門(mén)影視作品乃至網(wǎng)絡(luò)視頻文案的結(jié)合早已屢見(jiàn)不鮮,但其形式主要是單點(diǎn)覆蓋(例如淄博或阿勒泰),通常一款作品只能帶動(dòng)某個(gè)特定區(qū)域的旅游熱潮。而《黑神話:悟空》通過(guò)與全國(guó)各地歷史文化景區(qū)的充分聯(lián)動(dòng),強(qiáng)勢(shì)引領(lǐng)了一波席卷全國(guó)的文旅熱潮,其借助游戲強(qiáng)交互帶來(lái)的體驗(yàn)感也有著其他媒介不可取代的文旅吸引力。同樣值得一提的還有《黑神話:悟空》對(duì)《西游記》原著及悟空形象的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,這一點(diǎn)除了體現(xiàn)在劇情改編之外,還體現(xiàn)在關(guān)卡設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)中,許多重要頭目的擊敗方式都與《西游記》原著密切相關(guān),甚至有玩家戲稱(chēng)《西游記》就是游戲的官方攻略集,這不但大大激發(fā)了玩家重讀原著的積極性,也為近年來(lái)社交媒體上以各種形式對(duì)《西游記》的“再媒介化”熱潮(包括主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)此前的作品《斗戰(zhàn)神》)添上濃墨重彩的一筆。而作為現(xiàn)代以來(lái)“中國(guó)歷史的成長(zhǎng)隱喻,行使喚起民族身份認(rèn)同的功能”[1]的悟空形象的最新展示,《黑神話:悟空》更是以游戲這個(gè)全新媒介突破國(guó)界,在海內(nèi)外以前所未有之勢(shì)掀起了一陣“悟空熱”。

        “西游熱”和“悟空熱”的背后共同指向了一個(gè)更大視野內(nèi)的關(guān)鍵命題:中國(guó)傳統(tǒng)文化如何迎接媒介變遷所帶來(lái)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)?!逗谏裨挘何蚩铡返目偛邉濕T驥在接受采訪時(shí)直言:“我們感覺(jué)到民族自豪感需要有一個(gè)出口。大家渴望有講述中國(guó)文化、中國(guó)題材的東西,并由中國(guó)的團(tuán)隊(duì)來(lái)做這件事,這是一種力量。這種力量選中了我們。這兩個(gè)大背景是《黑神話:悟空》最大的放大器?!盵2]《黑神話:悟空》恰巧出現(xiàn)在中國(guó)發(fā)展數(shù)字技術(shù)與弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化兩條道路的歷史交合點(diǎn),因此它的成功既是巧合也是必然。它不但為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)正名、改變了大眾對(duì)游戲概念的普遍認(rèn)知,也為所有數(shù)字媒介時(shí)代的新興產(chǎn)業(yè)開(kāi)辟了一條康莊大道。2004年,凱瑟琳·海爾斯(Katherine Hayles)在分析了電子書(shū)籍興起的歷史后展望未來(lái),認(rèn)為電子時(shí)代并非書(shū)籍時(shí)代的終結(jié),相反,數(shù)字媒介給予我們數(shù)百年來(lái)從未有過(guò)的機(jī)會(huì):以一種新的方式看待印刷品的機(jī)會(huì)。20年后,《黑神話:悟空》同樣證明,新媒介(游戲)并不會(huì)直接取代舊媒介(影視與書(shū)籍),而是提供了重新理解舊媒介的寶貴契機(jī)。誠(chéng)然,作為第一款國(guó)產(chǎn)大型單機(jī)游戲,《黑神話:悟空》尚有諸多需要繼續(xù)改善之處,但從“再媒介化”視角出發(fā),我們有理由相信,沿著上述設(shè)計(jì)思路,未來(lái)中國(guó)必將誕生更多借助新舊媒介的交融浪潮,弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化且引領(lǐng)時(shí)代審美觀念的時(shí)代杰作。

        [1] 游民星空:《美媒高度評(píng)價(jià)〈黑神話:悟空〉大獲成功,刺激主機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)》,https://www.sohu. com/a/803094756_119573,2024年9月10日。

        [2] 武澤威:《作為思想的“國(guó)產(chǎn)3A”:中國(guó)游戲史視閾中的〈黑神話:悟空〉》, https://mp.weixin.qq.com/s/ VCmcNY-i_lFiYU8XiGSUig,2024年9月10日。

        [1] 白惠元:《英雄變格:孫悟空與現(xiàn)代中國(guó)的自我超越》,生活·讀書(shū)·新知三聯(lián)書(shū)店2017年版,第276頁(yè)。

        [2] 張明萌:《對(duì)話〈黑神話:悟空〉制作人馮驥:你在自信之巔時(shí),也在愚昧之淵》,https://news.southcn.com/node_9a0a9f6069/1f66dc2cf5.shtml,2024年9月21日。

        責(zé)任編輯:趙東川

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