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        五種輿論空間中《黑神話:悟空》的大眾傳播

        2024-01-01 00:00:00熊碩
        藝術(shù)學(xué)研究 2024年5期
        關(guān)鍵詞:游戲文化

        《黑神話:悟空》發(fā)售僅兩周,已有近2000萬(wàn)份的銷量,該游戲在市場(chǎng)收益和文化傳播兩個(gè)方向上的矚目表現(xiàn),令其受到用戶、企業(yè)、學(xué)者、社會(huì)乃至國(guó)家的高度重視?!逗谏裨挘何蚩铡分栽谌虻纳缃幻襟w平臺(tái)引起罕見(jiàn)的熱議,其原因可以歸結(jié)于輿論場(chǎng)中不同背景、訴求和動(dòng)機(jī)的五個(gè)受眾圈層所發(fā)生的共鳴。根據(jù)共鳴現(xiàn)象從微觀到宏觀、群體人數(shù)從少到多來(lái)劃分,國(guó)內(nèi)的四個(gè)圈層依次為理想主義游戲從業(yè)層、硬核游戲玩家層、泛游戲玩家層、社會(huì)與國(guó)家層;同時(shí)考量文化輸出的特殊效應(yīng),全球范圍內(nèi)的海外玩家層圈層作為特別補(bǔ)充也被納入分析范疇。

        一、理想主義游戲從業(yè)層

        六十多年前,中國(guó)人在質(zhì)疑聲中造出原子彈;十幾年前,中國(guó)人在質(zhì)疑聲中造出航母,許多我們本應(yīng)擁有的東西,如果長(zhǎng)時(shí)間缺失,就容易滋生所謂“民族根性”的輿論質(zhì)疑,關(guān)于游戲的情況也是如此。自“主機(jī)游戲禁令”導(dǎo)致中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入歧路以來(lái),20多年里中國(guó)沒(méi)有成功的3A級(jí)作品,在主機(jī)游戲和單機(jī)游戲缺位的情況下,大量“課金”“換皮”[1]手游占領(lǐng)了電子游戲的市場(chǎng)空間。這種狀況進(jìn)一步加劇了大眾對(duì)游戲的偏見(jiàn),“中國(guó)做不出3A大作,中國(guó)的游戲市場(chǎng)支撐不起3A單機(jī)游戲”的言論也隨之甚囂塵上。然而就和羅布泊的核爆,遼寧艦的出海一樣,《黑神話:悟空》的出現(xiàn)打破了質(zhì)疑的聲音,不僅證明了中國(guó)人可以做出世界上最優(yōu)秀的游戲作品,短時(shí)間內(nèi)2000萬(wàn)份的銷量也打破了“中國(guó)游戲市場(chǎng)支持不了3A,做3A沒(méi)人玩,做單機(jī)必定虧本”的謬論,并讓社會(huì)看到了電子游戲研究和學(xué)科建設(shè)的重要意義。

        在《黑神話:悟空》出現(xiàn)之前,中國(guó)的單機(jī)游戲從業(yè)者在各種質(zhì)疑聲中背負(fù)著巨大的壓力。在2014至2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)上處于爆發(fā)式狀態(tài),然而支撐這種“爆發(fā)”的卻是大量質(zhì)量上乏善可陳的手機(jī)游戲,在那幾年,游戲的投資人和負(fù)責(zé)人甚至無(wú)需在意游戲的品質(zhì),只靠“斯金納箱子+巧妙的數(shù)值課金設(shè)定+換皮”就能賺得盆滿缽滿。在這樣的市場(chǎng)環(huán)境與經(jīng)濟(jì)誘惑下,仍然選擇了堅(jiān)守主機(jī)、單機(jī)和獨(dú)立游戲,放棄進(jìn)入手游藍(lán)海大撈一筆的制作組和制作人,無(wú)一不是擁有強(qiáng)烈信仰的理想主義者。此外,由于學(xué)科建設(shè)尚不完善,使得對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到支撐輔助作用的“游戲研究”相關(guān)學(xué)者只能“寄生”在各個(gè)傳統(tǒng)學(xué)科下默默堅(jiān)守理想,這種狀況也讓部分學(xué)者與理想主義從業(yè)者之間產(chǎn)生了共鳴,拉近了二者之間的距離,并使之逐漸統(tǒng)合為一個(gè)圈層。《黑神話:悟空》的出現(xiàn)讓二者看到了摘掉頭上“緊箍”的希望,二者之間強(qiáng)烈的共鳴與共情也推動(dòng)了在《黑神話:悟空》在“理想主義從業(yè)者”的輿論空間中的爆火。

        二、硬核游戲玩家層

        硬核游戲玩家層是理想主義游戲從業(yè)層的“天然盟友”,他們大多數(shù)是主機(jī)游戲、單機(jī)游戲、獨(dú)立游戲、桌面游戲及“非課金”網(wǎng)絡(luò)游戲、“非課金”手機(jī)游戲的深度用戶。這些玩家站在消費(fèi)者的角度,希望能夠享受到高質(zhì)量的文化工業(yè)產(chǎn)品,然而多年來(lái)游戲相關(guān)審核政策存在不專業(yè)現(xiàn)象,諸如對(duì)作品中的“角色形象”“暴力表現(xiàn)”“文化取用”等問(wèn)題設(shè)置過(guò)于嚴(yán)苛且無(wú)明確標(biāo)準(zhǔn)的限制。例如在《魔獸世界》被舉報(bào)后,國(guó)內(nèi)一直不允許游戲中出現(xiàn)任何“骨頭”;《地下城與勇士》被要求刪除游戲內(nèi)所有的“十字架”或?qū)⑵涓某伞耙蛔旨堋?。這導(dǎo)致當(dāng)時(shí)大多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲廠商傾向于制作非嚴(yán)肅敘事的、面向特定“飯圈”的或面向低幼兒童的作品,最終嚴(yán)重阻礙了中國(guó)游戲的發(fā)展甚至遲滯了中國(guó)文化在游戲媒介上的傳播。因此,當(dāng)《黑神話:悟空》被給予遠(yuǎn)超以往的開(kāi)放、寬松的審核標(biāo)準(zhǔn)時(shí),硬核游戲玩家對(duì)中國(guó)出現(xiàn)世界級(jí)優(yōu)秀作品的渴望,對(duì)不合理的游戲?qū)徍酥贫人蓜?dòng)的釋放,以及民族自豪感和樸素的愛(ài)國(guó)主義熱情一并被點(diǎn)燃,這便是《黑神話:悟空》在龐大的硬核游戲玩家輿論空間中引起爆炸式討論的原因。

        此外,長(zhǎng)久以來(lái)大眾無(wú)法對(duì)作為作品的“電子游戲”與娛樂(lè)議題和語(yǔ)境下的“游戲”進(jìn)行概念上的區(qū)分。大部分媒體在談?wù)撚螒驎r(shí),依舊會(huì)使用“網(wǎng)絡(luò)游戲”這樣的模糊性詞匯。游戲領(lǐng)域的“細(xì)分”,之前僅是特定圈層內(nèi)部使用的“約定俗成”。但借著《黑神話:悟空》的爆火,這種“細(xì)分”從“硬核玩家”群體傳導(dǎo)至“泛游戲玩家”群體,形成了一種“觀念沖擊”,也間接引爆了泛游戲玩家這一輿論空間。

        三、泛游戲玩家層

        泛游戲玩家層是指廣義層面社會(huì)上大量的游戲用戶,包括輕度游戲玩家,或者原本很少玩游戲、這次受到輿論影響而入圈開(kāi)始接觸游戲的新用戶。

        由于近十年間中國(guó)手機(jī)游戲飛速發(fā)展,中國(guó)的泛游戲玩家可能更關(guān)注手游。部分平常只接觸“休閑游戲”,從未接觸過(guò)主機(jī)游戲或者3A游戲的泛游戲玩家,在首次接觸《黑神話:悟空》時(shí),就像只嘗過(guò)“快餐”的人第一次享用了“國(guó)宴”,這種沖擊會(huì)促成一種認(rèn)知上的刷新,從而與前文提到的“理想主義游戲從業(yè)者”“硬核玩家”圈層產(chǎn)生共鳴。人數(shù)眾多的泛游戲玩家層帶來(lái)的市場(chǎng)拓展效應(yīng)讓純資本力量認(rèn)識(shí)到“3A游戲大作”這條路是走得通的,這也促使更多有前瞻意識(shí)的資本投入這個(gè)賽道,進(jìn)而促進(jìn)包括游戲在內(nèi)的文化工業(yè)水平提升。

        泛游戲玩家層和硬核游戲玩家層在國(guó)產(chǎn)游戲管理制度和商業(yè)模式等問(wèn)題上有著相同的訴求,《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)火爆勢(shì)必讓玩家在社交媒體平臺(tái)上呼聲高漲。但相較于習(xí)慣“鉆研”游戲、追求游戲進(jìn)度和游戲成就的老一批硬核游戲玩家,年輕的泛游戲玩家層(包括只喜歡看別人玩游戲的“云玩家”)在人口基數(shù)和占比上更高,也擁有更強(qiáng)的社交和分享欲望。這就意味著《黑神話:悟空》的爆火產(chǎn)生的巨額流量和社交效應(yīng),會(huì)依托基數(shù)龐大的泛游戲玩家層在短視頻等社交媒體上擴(kuò)散,這種“核心用戶”與“大眾用戶”在媒體上相輔相成的互動(dòng)也是《黑神話:悟空》能夠在泛游戲玩家輿論場(chǎng)中爆火的重要原因。

        四、社會(huì)與國(guó)家層

        《左傳》云“國(guó)之大事,在祀與戎”,“戎”者軍事也,“祀”者意識(shí)形態(tài)也。然而與軍事、基建、技術(shù)等領(lǐng)域相比,我國(guó)在文化產(chǎn)業(yè)國(guó)際影響力方面,之前的表現(xiàn)與我國(guó)整體國(guó)力不相匹配。

        第一,社會(huì)認(rèn)知方面,早年間媒體上以“網(wǎng)絡(luò)游戲”代稱整個(gè)游戲行業(yè),這種話語(yǔ)掩蓋了單機(jī)游戲和主機(jī)游戲才是全球游戲文化工業(yè)上技術(shù)力與創(chuàng)造力象征的事實(shí)。這與“游戲鄙視鏈”無(wú)關(guān),而是因?yàn)閺牡讓舆壿嫸裕I(mǎi)斷制在商業(yè)上存在天然“缺陷”,迫使生產(chǎn)者只能用高品質(zhì)內(nèi)容確保更多的潛在受眾接受“一錘子買(mǎi)賣”且確保他們不會(huì)退款。社會(huì)上對(duì)電子游戲的成見(jiàn)和污名化,來(lái)源于早期大眾(特別是年齡偏大、未接觸過(guò)數(shù)碼產(chǎn)品的家長(zhǎng))對(duì)于游戲的偏見(jiàn)?!逗谏裨挘何蚩铡返谋鸪鋈Γ蚋嗳似占傲擞螒蛑R(shí),讓社會(huì)大眾意識(shí)到電子游戲有別于之前傳統(tǒng)文化中所指稱的“玩物喪志”的一面。從大眾傳播的角度考慮,當(dāng)新知識(shí)和價(jià)值觀刷新或沖擊既有認(rèn)知時(shí),必然會(huì)引發(fā)大規(guī)模的傳播效應(yīng)—即便這些大眾不從事也不深入接觸該領(lǐng)域的實(shí)際應(yīng)用。這一點(diǎn)也與硬核游戲玩家圈層“為游戲正名”的訴求相呼應(yīng)。

        第二,國(guó)家政府態(tài)度方面,這次我們罕見(jiàn)地看到官方媒體、各地文旅部門(mén)乃至外交部和國(guó)防部都在公開(kāi)稱贊《黑神話:悟空》這部游戲,因?yàn)橄嚓P(guān)領(lǐng)域的國(guó)家工作人員和從業(yè)者已經(jīng)切實(shí)理解了軟實(shí)力對(duì)國(guó)際話語(yǔ)權(quán)的重要性。多年來(lái),我國(guó)在文化傳播方面一直處于守勢(shì),但這些年間,國(guó)家企業(yè)和民間資本已經(jīng)在技術(shù)實(shí)力、創(chuàng)造能力、文化底蘊(yùn)、經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)、市場(chǎng)規(guī)模上擁有相當(dāng)程度的積累和儲(chǔ)備?!逗谏裨挘何蚩铡分该髁藢⑦@些潛力切實(shí)轉(zhuǎn)化為文化輸出能力的范式和渠道,讓國(guó)家層面意識(shí)到游戲在國(guó)際大勢(shì)中的可能性,而這種自上而下的介入必然會(huì)在社會(huì)與國(guó)家層的輿論場(chǎng)中引爆傳播。

        五、海外玩家層

        《黑神話:悟空》的爆火與狂歡還有一部分因素來(lái)自海外玩家,而這一層的傳播現(xiàn)象,再次回應(yīng)了“理想主義游戲從業(yè)層”和“社會(huì)與國(guó)家層”所涉及的論點(diǎn)—文化輸出。雖然新聞傳播領(lǐng)域的大多數(shù)學(xué)者對(duì)“文化輸出”一詞持負(fù)面態(tài)度,多以“跨文化傳播”“戰(zhàn)略傳播”作為替代,但在當(dāng)前國(guó)際局勢(shì)下,筆者認(rèn)為應(yīng)該大膽鮮明地使用“文化輸出”一詞準(zhǔn)確地表達(dá)觀點(diǎn)。

        關(guān)于“理想主義游戲從業(yè)層”的論述中,筆者曾將第一款國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》比喻成我國(guó)第一艘航母遼寧艦的出海,這并不夸張。從媒體可見(jiàn)度的角度來(lái)講,高質(zhì)量電子游戲的可見(jiàn)頻率要遠(yuǎn)高于航母,包括航母在內(nèi)的所有軍事設(shè)備是人民幸福生活的保障,而優(yōu)秀的文化產(chǎn)品則可以說(shuō)是幸福本身。所以當(dāng)海外玩家見(jiàn)到一款優(yōu)秀的文化工業(yè)產(chǎn)品后,他們自然樂(lè)意接受這款作品所帶來(lái)的文化輸出。同時(shí),由于西方文化領(lǐng)域近幾年被西式“政治正確”裹挾、敲詐、勒索,導(dǎo)致不少游戲被迫用生硬的手法在故事創(chuàng)作上強(qiáng)行加入“少數(shù)群體”,甚至為了滿足“多元化”的要求刻意丑化角色的外形。眾多海外游戲玩家在其輿論場(chǎng)中敢怒不敢言。特別是近期被迫或主動(dòng)受到西方“LGBTQ”相關(guān)組織“指導(dǎo)”的索尼公司游戲《星鳴特攻》,上線不到15天即宣告停服。這款游戲的開(kāi)發(fā)成本與《黑神話:悟空》接近,停服對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者和運(yùn)營(yíng)方來(lái)說(shuō)都是一個(gè)不可接受的結(jié)果。而西方玩家對(duì)《黑神話:悟空》給予好評(píng)的態(tài)度,某種意義上也源自對(duì)西方“政治正確”及屈從于這些理念的公司的反抗?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛閾碛兄袊?guó)文化內(nèi)核的中國(guó)文化工業(yè)產(chǎn)品,從底層邏輯開(kāi)始就擺脫了西方“政治正確”的禁錮,單純以高質(zhì)量的游戲品質(zhì)立足于市場(chǎng),極大地贏得了海外玩家的好感和青睞。而這又是游戲內(nèi)容之外另一層的文化輸出,在雙重文化輸出的語(yǔ)境下,如果說(shuō)海外玩家本已如即將沸騰的開(kāi)水,而《黑神話:悟空》便是致其沸騰、最終頂翻“政治正確”蓋子的一把火,所以游戲在海外社交媒體上的爆火也就不令人意外了。解放文化生產(chǎn)力,真正做到讓中國(guó)文化產(chǎn)品不僅能給中國(guó)人,而且能給世界各地的人帶來(lái)幸福,這才是“文化輸出”未來(lái)的方向。

        毫無(wú)疑問(wèn),《黑神話:悟空》足以成為中國(guó)游戲編年史上具有階段性意義的“里程碑”,而其所帶來(lái)的輿論回響也必將在未來(lái)對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。

        責(zé)任編輯:趙東川

        [1] “課金”來(lái)源于日語(yǔ)漢字“課金”,在網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)中有時(shí)也寫(xiě)作“氪金”,在當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)境中指廠商按照玩家充值高低來(lái)增減角色強(qiáng)度、分配虛擬“特權(quán)”的運(yùn)營(yíng)方式,也指玩家在此類游戲中的消費(fèi)行為;“換皮”,指游戲行業(yè)中盜用其他作品玩法設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)模型等,只對(duì)角色外觀、部分文字進(jìn)行修改就宣稱“獨(dú)立研發(fā)”的侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)行為,部分作品也會(huì)產(chǎn)生“自我換皮”的消費(fèi)欺詐問(wèn)題。

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