本刊編譯 黃子婧
桌游的歷史源遠(yuǎn)流長(zhǎng)。即便在數(shù)字娛樂(lè)和新冠肺炎疫情的沖擊之下,桌游作為傳統(tǒng)玩具大類(lèi)依然不斷從外部汲取養(yǎng)分蓬勃發(fā)展,目前正處在新一波市場(chǎng)熱潮當(dāng)中。
在數(shù)字娛樂(lè)崛起的這些年,桌游似乎從未受到太大的影響。甚至還曾在西方掀起過(guò)兩波桌游熱,可見(jiàn)其恒久的魅力。
很多業(yè)內(nèi)人士都知道,桌游在2020年曾因滿足了人們疫情居家?jiàn)蕵?lè)的需求大火了一把。但其實(shí)早在疫情爆發(fā)前,桌游就已經(jīng)有了走紅的苗頭。除了家庭聚會(huì)場(chǎng)景之外,提供桌游的餐館、酒吧、咖啡館、工作場(chǎng)所和聯(lián)合辦公空間開(kāi)始大量涌現(xiàn),極大地拓寬了桌游的使用場(chǎng)景并刺激了市場(chǎng)需求。嗅覺(jué)靈敏的資本立馬聞風(fēng)而動(dòng),潮玩巨頭Funko正是在2019年收購(gòu)了一家桌游工作室,成立了Funko Games,開(kāi)始進(jìn)軍桌游領(lǐng)域。
玩桌游是人們常見(jiàn)的社交方式
到了疫情爆發(fā)的2020年,僅孩之寶一家旗下的游戲板塊就增長(zhǎng)了30%,美國(guó)的游戲及拼圖板塊一年間增長(zhǎng)35%,令該品類(lèi)的市場(chǎng)規(guī)模一下躍居至第二名,僅次于戶(hù)外運(yùn)動(dòng)玩具。也是在2020年,該領(lǐng)域的創(chuàng)新活躍度也很高,在眾籌平臺(tái)Kickstarter上,桌游新品發(fā)布數(shù)以千計(jì),籌集金額超過(guò)2億美元。
即便在疫情緩解的2022年,桌游類(lèi)產(chǎn)品的熱度仍在。據(jù)外媒報(bào)道,截至圣誕節(jié)前的11月,桌游的銷(xiāo)售額同比2019年依然有28%的增幅,其中集換式策略卡牌的增幅更是達(dá)到驚人的208%。
也許大家會(huì)好奇,為什么桌游能如此堅(jiān)挺呢?
從廣義上講,桌游可分為以《拼字游戲》(Scrabble)和《大富翁》(Monopoly)為代表的大眾休閑游戲和以《卡坦島》(Settlers of Catan)和《車(chē)票之旅》(Ticket to Ride)等為代表的德式(歐式)桌游。前者規(guī)則相對(duì)簡(jiǎn)單、運(yùn)氣成分居多、單局時(shí)長(zhǎng)短、輕松不燒腦;后者玩法復(fù)雜,可能光規(guī)則就有厚厚的一本,講究策略、技巧,單局時(shí)長(zhǎng)可能長(zhǎng)達(dá)1至數(shù)個(gè)小時(shí)不等。
在頁(yè)游崛起的時(shí)代,很多游戲的設(shè)定、規(guī)則都是從桌游借鑒而來(lái),甚至許多程序員本身就是桌游的愛(ài)好者。即便有了技術(shù)加持的沉浸式體驗(yàn),但玩桌游所帶來(lái)的面對(duì)面社交的愉悅是視頻游戲所無(wú)法替代的。一些大型視頻游戲甚至還培養(yǎng)了新一代德式游戲的愛(ài)好者,支撐著桌游市場(chǎng)的增長(zhǎng)。
與此同時(shí),桌游的創(chuàng)新活躍度非常之高。一般來(lái)說(shuō),桌游公司并不自創(chuàng)游戲,而多向獨(dú)立發(fā)明人獲得版權(quán)。發(fā)明人可以通過(guò)各大桌游展的發(fā)明人聚會(huì)展示、推銷(xiāo)自己的桌游作品,從而獲得大公司的資金和渠道支持。甚至個(gè)人及小團(tuán)隊(duì)都可以通過(guò)眾籌平臺(tái)自己分發(fā)產(chǎn)品,獲得市場(chǎng)認(rèn)可。比如疫情期間火起來(lái)的《爆炸貓》(Exploding Kittens)正是通過(guò)眾籌平臺(tái)Kickstarter獲得了成功。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的眾籌目標(biāo)是1萬(wàn)美元,用于支付400套產(chǎn)品的印刷開(kāi)機(jī)費(fèi),但在一個(gè)月內(nèi),居然獲得了900萬(wàn)美元的支持,足以量產(chǎn)70萬(wàn)套。該團(tuán)隊(duì)由此開(kāi)了一家爆炸貓桌游公司,目前旗下運(yùn)營(yíng)的多款桌游已知總銷(xiāo)量已高達(dá)2000萬(wàn)套。因?yàn)檫@種自由、開(kāi)放的引入機(jī)制,讓桌游領(lǐng)域充滿了活力,各種意想不到、甚至非常小眾的主題桌游都能在市場(chǎng)上找到。比如今年亞馬遜上最熱賣(mài)的桌游之一,就是一款主題相當(dāng)小眾的觀鳥(niǎo)主題桌游Wingspan。
到了手游興盛的時(shí)代,因其迎合了碎片化娛樂(lè)的便捷性,曾一度對(duì)休閑桌游造成降維式打擊。但隨著近年的家長(zhǎng)對(duì)兒童長(zhǎng)時(shí)間使用屏幕的抗拒,加上休閑桌游在視覺(jué)設(shè)計(jì)、游戲配件做工精致度大幅度提升,以及線上銷(xiāo)售渠道的增加,讓休閑游戲又再度獲得人們的青睞。解壓的需求也推高了大批“傻瓜”式休閑游戲的熱度。
一些桌游道具的設(shè)計(jì)和做工甚至無(wú)異于入門(mén)級(jí)模型
在今年海外經(jīng)濟(jì)下行、消費(fèi)降級(jí)趨勢(shì)明顯的大環(huán)境下,桌游仍然魅力依舊。在供給側(cè),10月剛剛結(jié)束的全球最大的桌游展會(huì)SPIEL Essen上,有來(lái)自56個(gè)不同國(guó)家和地區(qū)的935家參展商,共計(jì)19.3萬(wàn)桌游同好、專(zhuān)業(yè)買(mǎi)手觀展。在需求側(cè),因?yàn)樽烙屋^其他娛樂(lè)更為低廉的花費(fèi)而受到歡迎。據(jù)英國(guó)桌游小店店主Jim Harding介紹:“我們工作日營(yíng)業(yè)至晚上11點(diǎn),如果玩桌游,則每晚只收取5英鎊,每周二晚還免費(fèi),比去影院更劃算,所以有很多人過(guò)來(lái)消遣?!绷闶鄣甑曛鱅an Davis則補(bǔ)充:“現(xiàn)在迷你、便攜、低價(jià)的桌游套裝更受歡迎,價(jià)格普遍在20英鎊以下?!痹谧烙畏諊鼮闈夂竦臍W洲,截至今年7月,英國(guó)桌游類(lèi)目銷(xiāo)售額同比增加900萬(wàn)英鎊,增幅高達(dá)+11%,與玩具市場(chǎng)整體萎縮4%的態(tài)勢(shì)形成鮮明對(duì)比。而且,面向不同年齡段的桌游均有上升,其中學(xué)前游戲增長(zhǎng)6%,成年人游戲增長(zhǎng)14%,合家歡策略游戲也增長(zhǎng)了6%。
1.流行文化/IP授權(quán)。在文化影響日盛、萬(wàn)物皆可授權(quán)的當(dāng)下,桌游也不可避免受到影響。比如經(jīng)典桌游《大富翁》就推出過(guò)“老友記”“哈利波特”“星球大戰(zhàn)”“堡壘之夜”等不同IP授權(quán)版本的產(chǎn)品,近日更是趁芭比首部院線電影上映之際,攜手老對(duì)手美泰,實(shí)現(xiàn)世紀(jì)大合作,推出《芭比大富翁》。還有火爆的抖音表情包、連續(xù)三年獲得市場(chǎng)高人氣的毛絨玩具品牌Squishmallows都有桌游推出。
2.卡牌熱。在全球各級(jí)賽事和強(qiáng)大的粉絲社區(qū)網(wǎng)絡(luò)支持下,卡牌支出占據(jù)了桌游總支出的近一半,其消費(fèi)增幅無(wú)論是在歐洲和日本都達(dá)到了三成。而今年德國(guó)睿偲、日本萬(wàn)代兩大巨頭入局,讓以往只有《寶可夢(mèng)》《萬(wàn)智牌》《游戲王》三強(qiáng)的卡牌市場(chǎng)添上了不少火藥味。
3.復(fù)古風(fēng)。作為全球五大桌游巨頭之一的荷蘭Vivid Goliath,其市場(chǎng)及授權(quán)總監(jiān)Emma Weber透露:“我們不斷評(píng)估市場(chǎng)和消費(fèi)需求,考慮到近年復(fù)古風(fēng)潮盛行,我們已經(jīng)開(kāi)始重新構(gòu)想一些懷舊品牌?!辈粌H頭部企業(yè),腰部乃至根部也開(kāi)始聞風(fēng)而動(dòng),把擁有數(shù)十年歷史的經(jīng)典桌游翻出來(lái),進(jìn)行全新的視覺(jué)設(shè)計(jì)、增加潮流元素、提升環(huán)保工藝水平。
《妙探尋兇》的古早版(左)和近年新版(右)
4.虛實(shí)結(jié)合(phygital)。AI的加入,把桌游體驗(yàn)提升到一個(gè)新的水平。但和以往智能游戲有區(qū)別的是,AI主要充當(dāng)法官、主持人,減少人為偏差,并不喧賓奪主代替對(duì)手與玩家互動(dòng)。在CES電子消費(fèi)展和紐倫堡玩具展上,均有AI助手參與的角色扮演策略桌游獲得展會(huì)創(chuàng)新類(lèi)大獎(jiǎng)。