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        創(chuàng)新桌游的“ 中 國 化 ” 之道

        2023-12-09 11:38:48郁凡
        中外玩具制造 2023年12期
        關鍵詞:游戲產品文化

        本刊記者 郁凡

        現代桌游的內容涉及戰(zhàn)爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面;配件除卡片、專屬游戲臺面外,部分桌游還會有精美的模型輔助。這意味著桌游的創(chuàng)新設計可以從內容、玩法、配件等多方面入手。而桌游“中國化”之后,產品創(chuàng)新又增加了兒童類、國潮風等新方向。

        突出益智教育屬性

        桌游是考驗玩家推理、策略謀劃、全局規(guī)劃等方面能力的產品,具有較強的益智性。兒童桌游還會具備較強的教育屬性,使產品成為一種寓教于樂的玩具。

        一刻館在2009年創(chuàng)立時,專注于青年用戶;到2013—2015年,主營業(yè)務增加了兒童桌游?!斑@三年,我們一直在琢磨桌游怎么跟教育主題和各種課程相結合。期間引進了很多益智類游戲,比如風靡全球的‘拉密’、培養(yǎng)空間立體思維的‘圖素迷蹤’、培養(yǎng)記憶力與推斷能力的‘南極小企鵝’等。”一刻館創(chuàng)始人兼CEO A.T告訴記者,經過3年的探索,一刻館終于在2016年決定,要做中國自己的原創(chuàng)游戲,并明確發(fā)展方向為做中國的兒童游戲化教育品牌?!敖?,我們針對桌游內容題材方面的探索也初見端倪,即桌游教育化。我們堅持游戲化的教育目標,致力于讓孩子快樂地成長。”

        A.T以一刻館熱銷的“應用題系列”為例,介紹了品牌桌游教育化的做法?!啊畱妙}系列’主要是解決小學數學中經典的應用題難題題型,如雞兔同籠、等量代換、追及相遇、注排水工程等,都取材自小學教綱教材。針對的是6~12歲的孩子,一共18款,是一刻館在抖音上銷量最高產品?!盇.T說,一刻館設計這款產品時采用了新加坡CPA教學法,將題目可視化、簡單化,以配件+題卡的形式,讓孩子在一步步打通游戲關卡的過程中,逐漸形成一套自己的數學解題思維,實現在玩中學。

        一刻館研發(fā)的幾何系列、加減乘除系列等也都是更適合中國兒童直觀數學學習的游戲桌游?!拔覀兿M梢酝ㄟ^更加快樂、輕松的方式,幫助孩子全方面解決數學問題,活學活用,讓孩子學會舉一反三?!盇.T說,基于目前一刻館的數學思維桌游,他們會繼續(xù)進行研發(fā),目標是拓展學科全域化桌游。

        一刻館推出的“應用題系列”桌游

        廣州愚記貿易有限公司旗下愚樂坊的產品研發(fā)方向之一是兒童益智桌游。如“最強腦力”系列桌游涵蓋“唐詩連連看”“快樂成語”“趣味算數”“神奇卡”“抽恐龍”等主題,讓孩子可以在游戲中學習到詩詞、成語、算數等知識。“記憶達人”系列是讓孩子在游戲中認知數字、動物、英文字母、各種汽車等內容,鍛煉孩子的專注力、反應力、記憶力等。

        融入國潮文化元素

        在國潮風潮流帶動下,國內市場涌現了眾多凸顯傳統(tǒng)文化的桌游產品。

        原創(chuàng)桌游“三國殺”是典型的融入國潮元素、文化內涵的桌游產品。該桌游的出品方杭州游卡文化創(chuàng)意有限公司(下稱“游卡文化”)15年來除一直在更新“三國殺”系列產品外,還推出了“三國殺斗地主”“歡樂三國殺”“三國殺風花雪月”等特殊玩法的產品。

        游卡文化的“歡樂三國殺”

        從傳統(tǒng)文化中汲取創(chuàng)作靈感,將中國特色融入桌游產品,這是鰩鰩魚品牌桌游的特色。該品牌打造的“山河之旅”曾榮獲2022年天貓/淘寶玩具潮玩杰出單品獎。這款桌游定位是認知中國地理和人文知識的旅行游戲,將49座中華名城融入產品中,讓孩子通過玩游戲了解各城市的人文風景、風俗文化、自然景觀、特色動物、地域美食等基本情況,在方寸之間便可游遍中國。鑒于玩法需要,“山河之旅”的配件除了卡片、地圖、棋子外,還有旅行專用票、旅行票收納盒等。

        除了“山河之旅”,鰩鰩魚還根據明清時期流傳的民間游戲斗虎大師,結合四神獸形象打造“斗虎大師”數列游戲;深挖三國時期的人物故事,推出“三國群英錄”;研發(fā)了展現宋朝繁華盛世的“大宋百商圖”;聚焦大唐長安盛世,設計出再現大唐風采的“大夢歸唐”;依托《西游記》名著故事打造的“西游斗妖行”;讓玩家回到春秋亂世,在“亂燉春秋”中,以36計贏天下等。

        鰩鰩魚的“山河之旅”

        實體與科技相結合

        桌游著重于人與人面對面的互動,倡導遠離電子化。但面對快速發(fā)展的科學技術,桌游品牌也會考慮從不同角度將實體桌游與科技相結合。

        首先是桌游與電子游戲結合,使玩游戲變得更方便。據游卡文化市場總監(jiān)李金龍介紹,隨著“三國殺”游戲在全國風靡,公司在2009年就推出了同名游戲的線上版本。在移動互聯網成熟后,企業(yè)又推出了“三國殺Online”“三國殺移動版”等手機游戲。

        再者是利用科技研發(fā)產品。一刻館最新出品推出的“那年那誰那事”,是國內首款AI設計的桌游,采用的是語言類桌游的經典機制,理念源自于“文字轉化圖片”。游戲中,每位玩家需要描述AI生成的圖片,用口述的方式依次接龍,最終講述一個連貫的故事。游戲開始時,人群中混入了一個“AI人”,普通人類可以暢所欲言,“AI人”則必須按照固定順序發(fā)言。人類的目標是在故事中找出“AI人”,而“AI人”則需要隱瞞好身份。A.T表示,這款產品的特點是“將感性的設計和理性的思維充分結合,利用人機互動去實現游戲的場景化、互動化”。

        由AI設計的桌游“那年那誰那事”

        多維思考盜版難防

        以上三點是品牌研發(fā)產品的方向,但并不是全部?!白烙萎a品的研發(fā)是多方位、立體的,不是單一維度考慮。我們要結合市場的變化、用戶的訴求、產品的定位,來對產品做適當的優(yōu)化和新方向的嘗試?!崩罱瘕埍硎荆瑢ψ烙纹放贫?,研發(fā)產品不僅面臨著如何比用戶更懂用戶需求、如何給用戶最極致的游戲體驗等難題,還要面對惡意抄襲等不良競爭情況。

        A.T認為,桌游的創(chuàng)意和獨特性決定了市場競爭力、玩家的體驗,要求品牌在設計時關注到游戲的每個細節(jié),比如規(guī)則說明、道具設計、畫面表現以及背后的科學知識等。還要考慮如何讓玩家輕松上手并獲得愉快的游戲體驗,以及游戲的平衡性、市場的定位、產品的成本等。此外,國內山寨、盜版情況嚴重,企業(yè)維權困難,也會影響桌游研發(fā)的積極性。

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