江蘇睢寧縣第二小學(xué)(221200) 李秋普
“20 以內(nèi)加減法”是小學(xué)數(shù)學(xué)計算教學(xué)的基礎(chǔ)內(nèi)容之一,直接影響學(xué)生后繼學(xué)習(xí)復(fù)雜的加減乘除法知識。新課標(biāo)對一年級學(xué)生在數(shù)的運算方面提出了“能熟練口算20 以內(nèi)的加減法”的要求,并且在速度上要求“每分鐘能完成8~10題的20以內(nèi)加減法”。因此,大部分教師采用機械重復(fù)的口算練習(xí),幫助學(xué)生鞏固口算技能。雖然經(jīng)過一段時間的訓(xùn)練后最終能實現(xiàn)目標(biāo),但是這樣的訓(xùn)練大大降低了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。那么,如何在游戲中提高學(xué)生20 以內(nèi)加減法的口算能力呢?筆者認為,教師必須關(guān)注學(xué)生的數(shù)學(xué)現(xiàn)實和教材編排這兩個問題。
問題(一):關(guān)于學(xué)生的數(shù)學(xué)現(xiàn)實
學(xué)生不同的家庭背景、生活環(huán)境、學(xué)前教育等因素,導(dǎo)致學(xué)生的學(xué)情基礎(chǔ)有較大差異。筆者曾對入學(xué)不久的80 名學(xué)生,進行了20 以內(nèi)加減法的學(xué)情測試(見表1)。
表1 剛?cè)雽W(xué)一年級學(xué)生20以內(nèi)加減法的學(xué)情測試
面對學(xué)生的數(shù)學(xué)現(xiàn)實,如果教師按部就班地教學(xué)“20 以內(nèi)加減法”的內(nèi)容,必然脫離學(xué)生的學(xué)習(xí)實際;如果采用紙筆答題的形式實現(xiàn)20 以內(nèi)加減法的“自動化”計算,學(xué)生又會出現(xiàn)錯誤率高、產(chǎn)生數(shù)學(xué)恐懼心理等問題。
問題(二):關(guān)于教材編排
在教材編排方面,雖然計算教學(xué)的算理和算法是相通的,但教材仍給這些內(nèi)容安排了較多的課時。如人教版數(shù)學(xué)教材先通過4、5、6、7、8、9、10 的分與合,以及10加幾的加法,來學(xué)習(xí)20以內(nèi)不進位加法和不退位減法;再安排9 加幾的加法和8、7、6加幾的加法,來學(xué)習(xí)20 以內(nèi)進位加法;最后通過十幾減9、8、7、6、5、4、3、2 等“小步子教學(xué)”,來學(xué)習(xí)20 以內(nèi)退位減法。在練習(xí)設(shè)計方面,教材大都采用看圖列式計算、口算、連線、接龍等形式,幫助學(xué)生鞏固20 以內(nèi)加減法。這樣進行強化練習(xí),只能停留在鞏固基礎(chǔ)知識的層面上,難以提升學(xué)生的思維能力。
為此,基于一年級學(xué)生的數(shù)學(xué)現(xiàn)實和教材編排,以“20 以內(nèi)加減法”為研究內(nèi)容,以骨牌、撲克牌、棋子、圓片等為作業(yè)載體,探索融算、玩、思于一體的新型的20 以內(nèi)加減法的口算游戲。這樣既能讓20 以內(nèi)加減法口算在學(xué)生頭腦中形成條件反射,又有助于培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)感、創(chuàng)新思維,提升學(xué)生的計算能力。
同時,從口算練習(xí)量(見表2)的角度看,一種或幾種游戲的綜合練習(xí)可以包括各種類型的20 以內(nèi)加減法。尤其是循環(huán)加減的游戲,不僅包括10以內(nèi)加減法、和是10 與10 減幾、20 以內(nèi)進位加法和20 以內(nèi)退位減法共162 道口算題,占20 以內(nèi)加減法總題數(shù)(共252 題)的64.2%,還包括20 以內(nèi)加減法中進位加法和退位減法這兩個易錯點。
表2 游戲中口算題數(shù)與口算類型總題數(shù)的情況
下面,談?wù)勂渲袔追N游戲的設(shè)計。
游戲(一):九宮格
設(shè)計理念:九宮格源于《易》中的九宮之說,是指將一些數(shù)按一定規(guī)律排列而構(gòu)成的數(shù)表或某種圖形,是一種常見的趣味智力題。多米諾骨牌是指集動手、動腦于一體的運動,由于牌上的點數(shù)正好可以表示九宮格中的數(shù)字,于是筆者將九宮格和多米諾骨牌相結(jié)合。學(xué)生計算時需要思考數(shù)與數(shù)之間的關(guān)系或數(shù)的空間位置,游戲的思考性和挑戰(zhàn)性明顯增強,可有效提高學(xué)生思維的靈活性和敏捷性,培養(yǎng)學(xué)生的思維品質(zhì)。
準(zhǔn)備:數(shù)字骨牌28片(點數(shù)換成數(shù)字,見表3)、以4片骨牌圍成的九宮格若干(見圖1、圖2)。
圖1 一個九宮格
圖2 兩個九宮格
表3 28片數(shù)字骨牌
玩法:
1.從28片數(shù)字骨牌中找出4片骨牌,使一個九宮格中每邊三個數(shù)的和相等。
2.從28片數(shù)字骨牌中找出7片骨牌,使兩個九宮格中每邊三個數(shù)的和相等。
游戲(二):數(shù)字邏輯圈
設(shè)計理念:邏輯數(shù)理智能是加德納多元智能理論的九種智能之一,是人類認知能力最重要的部分,包括邏輯類型、邏輯關(guān)系、陳述句和命題、函數(shù)等抽象思維能力,以及事物分類、復(fù)雜問題簡單化、計算、假設(shè)和證明等具體的操作能力。而數(shù)字邏輯圈正是一種培養(yǎng)學(xué)生邏輯推理能力的游戲,讓學(xué)生不僅感受到數(shù)學(xué)美,還能探究隱藏在圓圈中的奧秘。在學(xué)生掌握游戲規(guī)則后,教師可讓學(xué)生自創(chuàng)游戲規(guī)則,拓展數(shù)字邏輯圈的玩法,以有效培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維。
準(zhǔn)備:數(shù)字棋子、若干張圓的卡紙片。
玩法:出示一組數(shù)字,要將這些數(shù)字放入方框中,使其圈數(shù)和皆相同,以4圈~7圈為主。
1.初級水平:填數(shù),讓每個圈內(nèi)的三個數(shù)字和相等(見圖3)。
圖3 數(shù)字邏輯圈的初級水平示范圖
2.高級水平:自創(chuàng)游戲規(guī)則(見圖4)。
圖4 數(shù)字邏輯圈的高級水平示范圖
游戲(三):循環(huán)加減
設(shè)計理念:注意力是指人的心理活動指向和集中于某種事物的能力。其中,注意的廣度、穩(wěn)定性、分配和轉(zhuǎn)移等是衡量一個人注意力高低的標(biāo)志。低年級學(xué)生的有意注意時間短,口算過程中往往會出現(xiàn)注意力不集中、缺乏耐心等現(xiàn)象,這個游戲可以訓(xùn)練學(xué)生的視覺轉(zhuǎn)移能力和注意力。當(dāng)學(xué)生明白游戲規(guī)則后,發(fā)現(xiàn)一旦出現(xiàn)不循環(huán)或很快開始循環(huán)的情況,就要重新開始游戲,這樣也可以鍛煉學(xué)生的自查能力。同時,這個游戲能激發(fā)學(xué)生的好奇心,促使學(xué)生驗證是否所有的兩個數(shù)都有這樣特殊的循環(huán)規(guī)律。
準(zhǔn)備:鉛筆、方格紙。
玩法:
1.加法計算練習(xí)(見表4)。
表4 加法計算練習(xí)
(1)將相鄰兩數(shù)相加,如3+5=8,將和數(shù)8 寫在第三格內(nèi)。
(2)再將第2個和第3個數(shù)相加,把和數(shù)寫入第四格內(nèi)(超過10 的只寫個位數(shù),如5+8=13,就只在第四格內(nèi)寫3)。
(3)直至出現(xiàn)與第1、第2 個數(shù)(3、5)相同的數(shù)循環(huán)時為止。
(4)數(shù)出循環(huán)出現(xiàn)前共有多少個數(shù)。
2.減法計算練習(xí)(見表5)。
表5 減法計算練習(xí)
(1)將相鄰兩數(shù)相減,如5-2=3,將差數(shù)3 寫在第三格內(nèi)。
(2)再將第2和第3個數(shù)相減,把差數(shù)寫入第四格內(nèi)(不夠減時自動變?yōu)槭畮?,?-3 不夠減,就自動變?yōu)?2-3,把它們的差數(shù)9寫在第四格內(nèi))。
(3)直至出現(xiàn)與第1、第2 個數(shù)(5、2)相同的數(shù)循環(huán)時為止。
(4)數(shù)出循環(huán)出現(xiàn)前共有多少個數(shù)。
游戲(四):撲克牌
設(shè)計理念:“數(shù)學(xué)是思維的體操,語言是思維的外殼?!边@句話是說語言既是數(shù)學(xué)知識的載體,又是數(shù)學(xué)思維的工具。說數(shù)學(xué),不僅可以鍛煉學(xué)生的數(shù)學(xué)語言表達能力和傾聽能力,還能促使學(xué)生將隱性的思維用顯性的語言表達出來,變換不同角度理清自己的數(shù)學(xué)思路。有趣的撲克牌是練習(xí)口算的良好載體,而簡潔的數(shù)學(xué)術(shù)語不僅有助于學(xué)生分析數(shù)量關(guān)系,還能提高學(xué)生的數(shù)學(xué)表達能力。
準(zhǔn)備:一副撲克牌。
玩法:將撲克牌一分為二,每人一半,J、Q、K 分別代表11、12、13,小王為14、大王為15。兩人一組,每人各抽一張牌,只有一方可以看牌,一人做加,一人做減,兩人輪流。如一方看到對方的牌是7,而自己摸到的牌是9,不直接告訴對方自己的牌,而是把兩張牌的和(或差)告訴對方,讓對方算出自己手中的牌;如果算對這兩張牌就歸對方,如果算錯就歸另一方。當(dāng)一副撲克牌摸完后,比比誰手中的牌多,牌多的就獲勝。如圖5所示:
圖5 撲克牌游戲玩法示范
通過上述的游戲設(shè)計和實踐,我們可以得到以下結(jié)論:一是把20 以內(nèi)加減法的口算練習(xí)游戲化,有助于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性;二是不同的學(xué)生喜歡不同的數(shù)學(xué)游戲,教師需要開發(fā)不同類型的游戲,以滿足學(xué)生不同的學(xué)習(xí)需求;三是設(shè)計游戲時應(yīng)當(dāng)考慮低段學(xué)生的心理特征,把游戲設(shè)計成闖關(guān)形式,并設(shè)置多種多樣的獎勵機制,以激勵學(xué)生主動參與口算練習(xí)。
總之,將口算練習(xí)游戲化,能提高學(xué)生參與口算練習(xí)的積極性,幫助學(xué)生鞏固口算技能,提升學(xué)生的計算能力。如何有效地在不同階段安排不同的游戲、如何在游戲中培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)學(xué)語言表達能力,將是我們要進一步思考與研究的問題。