趙松
一、VR和AR的發(fā)展現(xiàn)狀分析
隨著VR和AR技術(shù)不斷演進(jìn),不論是業(yè)界還是消費(fèi)者,對(duì)于AR/VR這一概念都不陌生。早在2015年起,一些知名的、不知名的VR和AR研發(fā)公司都推出了不少產(chǎn)品到市面上,然而,這些產(chǎn)品攜帶的體驗(yàn)感差、應(yīng)用場(chǎng)景局限等問題,卻讓消費(fèi)者發(fā)現(xiàn),所謂“AR/VR”,不過是雞肋。
幾年過去,冷淡的市場(chǎng)反應(yīng)逐漸擊碎了浮在VR/AR領(lǐng)域上空的泡沫,讓許多曾經(jīng)以此標(biāo)榜過自己的企業(yè)都黯然離場(chǎng),不過,卻并未改變一些行業(yè)巨頭們的方向。以蘋果、Facebook、谷歌、微軟為代表的幾家海外廠商在近幾年一直堅(jiān)持相關(guān)硬件和軟件的開發(fā)。而今從其供應(yīng)鏈的出貨表現(xiàn)來看,似乎已有了不一樣的變化。隨著5G技術(shù)的快速普及,VR/AR應(yīng)用場(chǎng)景的選擇面也進(jìn)一步拓寬,無疑會(huì)更易于推動(dòng)相關(guān)技術(shù)和市場(chǎng)的發(fā)展。
從VR和AR的發(fā)展趨勢(shì)來看,一方面新品換代速度快,小型化、高性價(jià)比成趨勢(shì)。如VR/AR一體機(jī),華為的第三代顛覆性VR,任天堂VR產(chǎn)品新品等均值得期待。另一方面投資金額持續(xù)增長和5G網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用,使得VR/AR頭顯設(shè)備有望迎來增長拐點(diǎn)。目前VR/AR頭顯設(shè)備也正在朝著眼睛化、輕量化、分體化的方向發(fā)展。
二、新的技術(shù)環(huán)境與VR和AR的聯(lián)系
VR和AR技術(shù)的發(fā)展與新一代信息產(chǎn)業(yè)技術(shù)有著密切的關(guān)系,它與新一代信息產(chǎn)業(yè)技術(shù)中的集成電路、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、5G網(wǎng)絡(luò)、新興軟件等技術(shù)相互影響。VR/AR+集成電路的商業(yè)模式已然形成,在大數(shù)據(jù)、云計(jì)算方面的聯(lián)系就更緊密了,如VR/AR資源庫的大數(shù)據(jù)、云計(jì)算的海量數(shù)據(jù)處理、大規(guī)模群集管理、低延遲讀寫速度等特征都是VR/AR完美體驗(yàn)的必要條件。隨著5G時(shí)代的到來,5G的高速率、廣連接、低時(shí)延三大特點(diǎn),打破了VR/AR在傳輸方面的屏障,解決了VR/AR技術(shù)在移動(dòng)端應(yīng)用的難題,為更真實(shí)、更細(xì)致的情景體驗(yàn)提供了可能。
三、VR和AR在各大行業(yè)中的應(yīng)用
(一)豐富多彩的VR和AR旅游
旅游業(yè)是VR和AR技術(shù)出現(xiàn)后發(fā)生劇變的行業(yè)之一。VR和AR可以為游客打開一個(gè)全新的世界,可以讓游客足不出戶就能看到景點(diǎn)的各個(gè)細(xì)節(jié),篩選旅游景點(diǎn)和體驗(yàn)驚險(xiǎn)刺激的旅游景觀。使人們不再像以前那樣,只能看到靜態(tài)圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評(píng)論,而是可以用虛擬的方式“實(shí)地”考察和體驗(yàn)。如通過Yelp社交評(píng)論APP,就可以輕松地讓用戶獲得附近商家的信息。還有像海灘、叢林、瀑布和其他的奇觀現(xiàn)在都可以通過VR或AR系統(tǒng)來“實(shí)地”體驗(yàn)。近幾年,國內(nèi)外的旅游局、景區(qū)都紛紛引進(jìn)VR和AR項(xiàng)目,作為景區(qū)的營銷手段。像景點(diǎn)虛擬游覽、VR酒店看房、VR主題公園,VR過山車等。這種VR/AR+旅游的經(jīng)營模式正在逐步擴(kuò)大。原因有兩點(diǎn):一是這種模式有著巨大的發(fā)展紅利,二是傳統(tǒng)旅游業(yè)中存在的過度包裝而導(dǎo)致的實(shí)際游覽效果不佳的問題得到很好的解決。當(dāng)然,目前這種模式也存在一些不足,如優(yōu)質(zhì)的VR和AR內(nèi)容依然比較缺乏,優(yōu)質(zhì)的平臺(tái)還在完善,但隨著VR和AR在逼真度和核心技術(shù)上的不斷提高,優(yōu)質(zhì)的VR或AR資源不斷的豐富和平臺(tái)的逐步完善。
(二)前景無限的VR和AR房地產(chǎn)
VR/AR+房地產(chǎn)是房地產(chǎn)行業(yè)的一個(gè)新模式,它為房地產(chǎn)營銷提供新思路。如VR樣板間、VR家裝、VR看房在逐步增多。像國內(nèi)的萬科、綠地、碧桂園、當(dāng)代置業(yè)等房地產(chǎn)商都紛紛引進(jìn)VR/AR技術(shù),作為售樓處的體驗(yàn)來吸引消費(fèi)者。這種模式為什么能引起那么多房地產(chǎn)商的高度重視呢?其原因有以下三點(diǎn):
1.縮減了資金成本
資金的快速周轉(zhuǎn)是房地產(chǎn)開發(fā)商考慮的核心問題。一般一個(gè)樓盤在正式蓋樓之前,都會(huì)先蓋好售樓處,目的是以最快的方式出售房屋,縮減利潤差距。如今VR/AR技術(shù)的出現(xiàn),讓這一差距更加直接,與蓋售樓處相比,它可以做到提前銷售,提前鎖定客戶。
2.降低了客戶看房的風(fēng)險(xiǎn)
例如前兩年新型冠狀病毒疫情嚴(yán)重的時(shí)候,大量的人員聚集有可能會(huì)使客戶感染上病毒,而VR/AR樣板間可以讓用戶足不出戶就能看到未來房屋的細(xì)節(jié)、戶型和裝修。避免大量人員的接觸,降低了感染的風(fēng)險(xiǎn)。這種VR/AR樣板間還可以帶動(dòng)異地客戶看房,降低異地客戶看房成本和請(qǐng)假看房的時(shí)間成本。
3.改變了傳統(tǒng)的人流量營銷模式
以往的房產(chǎn)營銷都是找人群集中的地方發(fā)傳單和放視頻,方式單一,短暫地接觸難以給人們留下深刻的印象。VR/AR創(chuàng)造的新奇的虛擬世界,可以快速地截客、獲客和鎖客,提高銷售效率。
(三)多樣性的VR和AR教育
將VR/AR作為一種教學(xué)呈現(xiàn)方式,完全符合教育工作者向?qū)W生們傳播知識(shí)的要求。老師們可以將教室變成“博物館”,可以把學(xué)生放到“二戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng)”,可以帶著學(xué)生一起探索海底深處;還可以實(shí)現(xiàn)因各種原因(生病或其他原因)無法到校的孩子也能上同一堂課。從教育本身的發(fā)展來看,教育從原始的線下課程發(fā)展到線下+線上、多媒體課程,但都沒有改變圖文教學(xué)的模式。VR/AR技術(shù)的應(yīng)用,使得教育的模式具有多樣性。
為什么這么說呢?首先,游戲的方式教學(xué)非常形象化,相比傳統(tǒng)老師在課堂上的空洞說教,游戲方式更能吸引學(xué)生注意力。場(chǎng)景的切換和生動(dòng)有趣的形象可以使學(xué)生長時(shí)間專注其中。其次,VR/AR突破了時(shí)間與區(qū)域的限制,學(xué)生帶上VR/AR眼鏡,通過它們的三維立體呈現(xiàn)就可以對(duì)平時(shí)難以理解的課程有更為清晰的了解。再次,VR/AR可以降低學(xué)習(xí)成本和學(xué)習(xí)風(fēng)險(xiǎn),可以彌補(bǔ)教學(xué)設(shè)備及優(yōu)秀教師資源匱乏的短板。普通家庭只要擁有一個(gè)VR/AR設(shè)備,便可不再受制于高價(jià)學(xué)區(qū)房和名校的影響。對(duì)于一些風(fēng)險(xiǎn)性較大的操作課程,如生化與醫(yī)學(xué)實(shí)驗(yàn),VR/AR深入實(shí)驗(yàn)室,除避免了現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)中操作不當(dāng)帶來的危險(xiǎn),還可以無限返回重新操作,降低了實(shí)驗(yàn)的成本。如智慧校園,將現(xiàn)實(shí)中的教學(xué)研與智能環(huán)境、智慧教學(xué)和智慧科研相結(jié)合。這也證實(shí)了VR/AR為教育界創(chuàng)造了多樣性,也是未來校園建設(shè)、發(fā)展和變革的一個(gè)趨勢(shì)。
(四)火熱的VR和AR娛樂
和其他的行業(yè)相比,VR應(yīng)用到娛樂上的范圍則更廣泛,如VR游戲體驗(yàn)店,手機(jī)掃描就能玩的AR卡片游戲,時(shí)下流行的VR賽事直播等。從游戲的發(fā)展來看,VR技術(shù)的應(yīng)用,無疑是一次重大的機(jī)遇。要怎么把握好這個(gè)重大的機(jī)遇呢?筆者認(rèn)為,要想將這種技術(shù)很好地在游戲中應(yīng)用,一是應(yīng)該把控好“兩個(gè)程度”,復(fù)雜程度和激烈程度,過分復(fù)雜和激烈的移動(dòng)會(huì)使玩家容易眩暈。二是應(yīng)做到“兩結(jié)合”,結(jié)合VR特性和游戲機(jī)制,如果說VR特性是VR游戲的第一推動(dòng)力的話,那么游戲機(jī)制則是VR游戲的第二驅(qū)動(dòng)。三是“一擴(kuò)大”,擴(kuò)大VR游戲體驗(yàn)店的分布。
(五)早已上路的VR和AR醫(yī)療
VR和AR在醫(yī)療方面可以說早已上路。早在1993年的統(tǒng)計(jì)中全世界的805個(gè)虛擬應(yīng)用系統(tǒng)中就有49個(gè)應(yīng)用于醫(yī)學(xué)。其主要應(yīng)用在虛擬人體、醫(yī)學(xué)圖像學(xué)、藥物分子研究等方面。之所以在醫(yī)療方面有這么早的應(yīng)用,筆者認(rèn)為原因有三點(diǎn):一是VR和AR的引入可以減輕醫(yī)生的工作強(qiáng)度,減少因操作失誤或病情誤判而導(dǎo)致的醫(yī)療事故;二是VR和AR游戲的沉入式體感作為止痛劑有著強(qiáng)大的作用,有利于患者的康復(fù)治療;三是VR和AR的智能眼鏡可以與網(wǎng)絡(luò)互連,它們的“透視”功能可以讓醫(yī)生看到平時(shí)肉眼看不到的細(xì)節(jié)情況,大大地提高手術(shù)成功的概率。
四、培育VR和AR產(chǎn)業(yè)鏈的基本思路
(一)加大在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用
從當(dāng)前市場(chǎng)的應(yīng)用來看,娛樂產(chǎn)業(yè)中的游戲產(chǎn)業(yè)是率先應(yīng)用VR和AR的行業(yè),應(yīng)用的場(chǎng)景和市場(chǎng)逐步成型。加大和完善在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,有利于VR/AR游戲的發(fā)展,同時(shí)游戲又將反哺VR/AR硬件設(shè)備的研發(fā)和軟件系統(tǒng)的提升。
(二)加強(qiáng)跨平臺(tái)之間的合作
作為一個(gè)還在發(fā)展中的產(chǎn)業(yè),VR/AR目前的產(chǎn)業(yè)鏈還不健全,還處在比較單薄的階段,核心內(nèi)容的生成與研發(fā)還面臨較大的瓶頸,加之它們覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺(tái)、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費(fèi)內(nèi)容等諸多方面。如單純的硬件廠商由于缺乏內(nèi)容和應(yīng)用場(chǎng)景支持,短期內(nèi)難以形成高效的產(chǎn)業(yè)鏈。應(yīng)加強(qiáng)硬件、系統(tǒng)、平臺(tái)、開發(fā)工具、應(yīng)用消費(fèi)市場(chǎng)等多方面的合作,加強(qiáng)大院大所合作,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,進(jìn)行生態(tài)的布局,有利于VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈的快速形成。
(三)降低硬件的價(jià)格,完善現(xiàn)有VR/AR頭顯的研發(fā)
就目前市場(chǎng)上的VR/AR頭顯和眼鏡來看,高端產(chǎn)品依然售價(jià)高昂,玩家不多,市場(chǎng)前景不大,這也是阻礙VR/AR產(chǎn)業(yè)快速形成的因素之一。筆者認(rèn)為中端產(chǎn)品是未來的發(fā)展?jié)摿Ψ较?。相信隨著VR/AR硬件價(jià)格的下降,VR/AR市場(chǎng)將會(huì)迎來快速的增長。VR/AR頭顯具有較高的技術(shù)壁壘,需要不斷的研發(fā)和完善。試想一下,當(dāng)一款優(yōu)質(zhì)的VR/AR頭顯研發(fā)成功后,在市場(chǎng)上達(dá)到一定的出貨量時(shí),不但帶動(dòng)了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也會(huì)刺激各方紛紛投入研發(fā)。
(四)健全人才支撐體系,構(gòu)建VR/AR技術(shù)創(chuàng)新平臺(tái)
VR/AR技術(shù)研發(fā)應(yīng)用,人才培養(yǎng)是重點(diǎn),與一流高校、中科院、國內(nèi)外知名的研究機(jī)構(gòu),合作建設(shè)重大的VR/AR研發(fā)平臺(tái),加速VR/AR技術(shù)人才的培養(yǎng),健全人才支撐體系。加快推進(jìn)VR/AR技術(shù)科技創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)平臺(tái)建設(shè)。針對(duì)當(dāng)前VR/AR技術(shù)和產(chǎn)業(yè)還處在成長發(fā)展期,VR/AR技術(shù)在一些產(chǎn)業(yè)中還存在空白領(lǐng)域。通過場(chǎng)地、資金、培訓(xùn)為VR/AR技術(shù)初創(chuàng)企業(yè)創(chuàng)造條件,吸引人才創(chuàng)新創(chuàng)業(yè),培育初創(chuàng)企業(yè)快速成長。
綜上所述,通過VR/AR的現(xiàn)狀及應(yīng)用分析,縱觀VR/AR這幾年的發(fā)展勢(shì)頭,尤其是5G時(shí)代的到來,更是加速了VR/AR技術(shù)的發(fā)展。它們?cè)诟鞔笮袠I(yè)中的應(yīng)用正在逐步增長,產(chǎn)業(yè)鏈正在逐步形成,具有一定的應(yīng)用和研究價(jià)值。展望未來,VR/AR乃至MR/XR將會(huì)被越來越多的企業(yè)和行業(yè)應(yīng)用,如本文未提及的VR/AR零售、VR/AR新聞、VR/AR社交、VR/AR電商、VR/AR廣告等。在科技高速發(fā)展的今天,VR/AR技術(shù)的應(yīng)用,只會(huì)越來越廣。
(作者單位:南京師范大學(xué)中北學(xué)院)