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        基于心流體驗(yàn)的老年娛樂產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)

        2023-09-19 09:31:44彭悅孫薇
        工業(yè)設(shè)計(jì) 2023年8期
        關(guān)鍵詞:心流娛樂老年人

        彭悅 孫薇

        (西安工程大學(xué)服裝與藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院,西安 710000)

        對(duì)于老年群體來說,娛樂產(chǎn)品可以幫助他們緩解焦慮、調(diào)節(jié)身心,而我國的娛樂產(chǎn)品主要聚焦于兒童和年輕人,適用于老年人的娛樂產(chǎn)品相對(duì)較少。為了提高老年人的生活品質(zhì),滿足老年人的娛樂需求,文章以心流體驗(yàn)為指導(dǎo)研究老年娛樂產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì),因?yàn)樾牧黧w驗(yàn)?zāi)軌蛞龑?dǎo)老年人在娛樂過程中進(jìn)入心流狀態(tài),使老年人暢享娛樂的過程并期待下一次的體驗(yàn)。已有學(xué)者借助心流體驗(yàn)研究出了適合老年人的娛樂互動(dòng)產(chǎn)品,比如黃明岳等人設(shè)計(jì)開發(fā)了一種具有友好人機(jī)界面的實(shí)體化互動(dòng)電子游戲,他以心流體驗(yàn)為指導(dǎo),以突破老年人對(duì)科技、認(rèn)知老化的障礙,最后通過驗(yàn)證發(fā)現(xiàn)該平臺(tái)具有較高的可靠性[5]。所以,基于心流體驗(yàn)的老年娛樂產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)能夠以心流體驗(yàn)為指導(dǎo)來分析產(chǎn)品,更好地滿足老年人情感需求,使老年人在娛樂的過程中產(chǎn)生良好的體驗(yàn),促進(jìn)身心健康發(fā)展;將心流體驗(yàn)與產(chǎn)品結(jié)合,能夠增加用戶的粘性,留住老用戶的同時(shí)挖掘出更多的潛在用戶,使產(chǎn)品在同領(lǐng)域中更具競爭力。

        1 心流體驗(yàn)概念與特征

        米哈里·契克森米哈賴于20 世紀(jì)60 年代首次提出了心流體驗(yàn),這一概念在積極心理學(xué)中占據(jù)著重要的地位。米哈里通過對(duì)棋壇高手、運(yùn)動(dòng)員、音樂家等角色進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)當(dāng)他們做某件事情時(shí)會(huì)沉浸其中,在這種狀態(tài)下,他們感覺不到時(shí)間的存在,且工作完成后會(huì)有一種成就感,米哈里將這種狀態(tài)稱為“心流”。心流狀態(tài)下,人們會(huì)高度集中注意力,對(duì)當(dāng)下的工作得心應(yīng)手,更加享受過程,而不一定追求明確的目標(biāo)。米哈里稱之為“人類最優(yōu)體驗(yàn)”[1]。從內(nèi)涵上來看,心流概念的起源可以追溯到馬斯洛提出的“高峰體驗(yàn)”,且與中國傳統(tǒng)文化中的“天人合一”有相似之處[2]。

        米哈里認(rèn)為心流體驗(yàn)有九個(gè)特征:能力與挑戰(zhàn)相匹配、清晰且明確的目標(biāo)、即時(shí)有效的反饋、知行合一、高度集中的注意力、潛在的控制感、自我意識(shí)的喪失、時(shí)間的流逝感、發(fā)自內(nèi)心的參與體驗(yàn)[3]。諾瓦克和霍夫曼將這九個(gè)特征以3 條為一組,分別概括為條件因素、體驗(yàn)因素和結(jié)果因素。陳等人又將上述三大類分別與事前階段、經(jīng)驗(yàn)階段和效果階段對(duì)應(yīng)起來[4]。此外,唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》中提到的設(shè)計(jì)的三層次(本能層次、行為層次、反思層次)與上述三因素也有相似之處。筆者對(duì)以上內(nèi)容進(jìn)行了總結(jié),如表1。其中,能力與挑戰(zhàn)相匹配,具有明確的目標(biāo)、能夠得到即時(shí)的反饋這三個(gè)前提條件是用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn)必不可少的因素,通過三者的動(dòng)態(tài)平衡,使用戶在整個(gè)過程中獲取滿足、忘我和流暢的狀態(tài)及幸福感。

        表1 心流體驗(yàn)的特征

        2 基于心流體驗(yàn)的老年娛樂產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)策略

        文章將從用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn)階段的其中兩個(gè)方面即營造心流條件階段和強(qiáng)化心流體驗(yàn)階段提出老年娛樂產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)策略。因?yàn)闋I造心流條件是在用戶正式進(jìn)入心流狀態(tài)之前,設(shè)計(jì)師以產(chǎn)品為媒介,為用戶創(chuàng)造所需的良好條件因素,并對(duì)用戶進(jìn)行恰當(dāng)?shù)闹笇?dǎo),使用戶能夠順利使用產(chǎn)品;而強(qiáng)化心流體驗(yàn)是用戶已經(jīng)達(dá)到心流體驗(yàn)的階段,精準(zhǔn)的服務(wù)將確保用戶在整個(gè)過程中能享受到更好的體驗(yàn),使用戶更快地達(dá)到預(yù)期的心流效果。具體交互設(shè)計(jì)策略如下。

        2.1 營造心流條件

        2.1.1 目標(biāo)明確

        清晰明確的目標(biāo)在娛樂過程中能起到激發(fā)興趣、指點(diǎn)迷津、保持狀態(tài)等多重作用[6]。通過為老年人設(shè)定清晰的目標(biāo),能夠減少不必要因素的干擾,使老年人集中精力于當(dāng)前的任務(wù)。

        1)操作流程簡單易懂。當(dāng)老年人接觸新產(chǎn)品時(shí)經(jīng)常會(huì)說“操作太復(fù)雜了,我不想學(xué)。”無論受眾群體是誰,產(chǎn)品的功能和界面都要盡可能設(shè)置得簡單易懂。老年人本就和高速發(fā)展的社會(huì)有所脫節(jié),若產(chǎn)品的操作方式和規(guī)則的理解門檻較高,則會(huì)讓老年人產(chǎn)生畏難情緒。

        2)將目標(biāo)劃分階段層級(jí)。在老年人完成任務(wù)的過程中,將最終的大目標(biāo)細(xì)化分解為階段性的小目標(biāo)尤為重要,這樣能夠方便老年人了解目標(biāo)完成情況和進(jìn)度,更好更快地達(dá)到心流的狀態(tài)。在此過程中,用戶的能力也會(huì)隨著每個(gè)階段小目標(biāo)的完成而有所提高,進(jìn)而維持本身技能與挑戰(zhàn)的平衡。當(dāng)老年人完成了當(dāng)前的小目標(biāo),獲得的成就感將激勵(lì)他向下一個(gè)目標(biāo)靠近,從而獲得持續(xù)心流體驗(yàn)[7]。

        2.1.2 反饋及時(shí)

        心流體驗(yàn)中的反饋與信息科學(xué)中的反饋不同,指的是人們參與活動(dòng)時(shí)的行為如何以特定方式影響活動(dòng),這種影響在參與者與活動(dòng)之間的互動(dòng)中得以表現(xiàn)[8]。老年人在操作的過程中,系統(tǒng)或產(chǎn)品應(yīng)給予及時(shí)有效的反饋,此時(shí)老年人會(huì)了解到系統(tǒng)的運(yùn)行狀況并感知自己行為的正確性。若在操作過程中沒有及時(shí)給予及時(shí)的反饋,用戶的興趣會(huì)逐漸消失,進(jìn)入心流體驗(yàn)的過程就此中斷。

        1)多感官反饋。視覺反饋是最重要的反饋形式,而反饋的其他表現(xiàn)形式還包括聽覺、觸覺和嗅覺反饋等[8]。老年人因生理功能衰退,視力、聽力減弱,協(xié)調(diào)性差,使用手機(jī)時(shí)不方便,所以在視覺反饋的基礎(chǔ)上增加聽覺反饋和觸覺反饋,例如加大聲音、提供物理震動(dòng)等,使老年人可以從不同的渠道接收信息,了解自己的操作狀態(tài)。

        2)正負(fù)反饋結(jié)合。反饋有“正面反饋”與“負(fù)面反饋”之分,“正面反饋”著重鼓勵(lì),肯定使用者操作,協(xié)助使用者建立信心,因此用戶都喜歡看到的是正面反饋。負(fù)面反饋總是在用戶的操作出現(xiàn)錯(cuò)誤時(shí)出現(xiàn),相當(dāng)于警報(bào),所以用戶都不希望接收到負(fù)面的信息反饋,而適當(dāng)?shù)呢?fù)面反饋能夠促使用戶及時(shí)改正當(dāng)前的錯(cuò)誤,提高工作效率。

        3)獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制。各個(gè)行業(yè)都會(huì)使用獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制激發(fā)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī),以期增強(qiáng)人們的踴躍性。老年人在生活中更加需要鼓勵(lì),減少他們的孤獨(dú)感,給老人心理慰藉。例如,在開心消消樂APP 中,若用戶出色地通過關(guān)卡,官方則會(huì)給予一定的獎(jiǎng)勵(lì),每個(gè)關(guān)卡后都會(huì)形成一個(gè)成員分?jǐn)?shù)排行榜,促進(jìn)了產(chǎn)品與用戶情感上的雙向交流。

        2.1.3 能力與挑戰(zhàn)相匹配

        心流體驗(yàn)的重要條件是能力與挑戰(zhàn)的平衡,只有當(dāng)兩者水平均等且處于高水平時(shí),才更容易進(jìn)入心流狀態(tài)。

        1)任務(wù)難度可調(diào)節(jié)。不同老年人的能力存在差異,動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)任務(wù)的難易程度能夠更方便地觀察老年人的狀態(tài),及時(shí)對(duì)他們提供指導(dǎo)。老年人在了解初步的操作規(guī)則后,能夠根據(jù)自身能力自行選擇適合自己的挑戰(zhàn)強(qiáng)度、制定專屬的計(jì)劃并及時(shí)地進(jìn)行調(diào)整,避免對(duì)已經(jīng)適應(yīng)的重復(fù)簡單操作感到厭煩。游戲關(guān)卡的設(shè)定能夠很好地解釋這一現(xiàn)象,玩家也會(huì)根據(jù)自己的能力來選擇適合自己的關(guān)卡,從而提升自己獲得心流的可能性[9]。

        2)增加挑戰(zhàn)的多樣性。豐富挑戰(zhàn)的形式種類,激發(fā)用戶多方面的興趣,避免因產(chǎn)品形式單一而失去部分用戶。例如,市場上有一款SWITCH 游戲機(jī),它的游戲種類豐富,每個(gè)游戲里面設(shè)有個(gè)人進(jìn)階、雙人對(duì)戰(zhàn)、多人競賽等模式。因此參照SWITCH 游戲機(jī)的設(shè)計(jì)理念對(duì)老年娛樂產(chǎn)品進(jìn)行交互設(shè)計(jì),能增強(qiáng)老年人之間的互動(dòng),提高他們的興趣感和體驗(yàn)感。

        2.2 強(qiáng)化心流體驗(yàn)

        1)提高產(chǎn)品容錯(cuò)率。容錯(cuò)機(jī)制科學(xué)化和人性化能保證用戶操作的合理性,也能消除老年人對(duì)于陌生產(chǎn)品的心理恐懼感,避免因操作失誤導(dǎo)致心流體驗(yàn)的暫停[10]。比如手機(jī)的百度輸入法中,由于各個(gè)按鍵面積較小且距離太近,老年人在操作中難免會(huì)出現(xiàn)操作失誤的情況,因此推出了智能糾錯(cuò)的功能,通過后臺(tái)的智能識(shí)別與大數(shù)據(jù)整合,只要用戶的失誤在一定的范圍內(nèi),系統(tǒng)也會(huì)將正確的結(jié)果排布在靠前的位置供用戶選擇。

        2)交互過程流暢。在老年人操作過程中應(yīng)避免因任何外界因素而導(dǎo)致的操作暫?;蚪K結(jié)。用戶遇到較難的操作時(shí)還應(yīng)當(dāng)給予用戶及時(shí)的引導(dǎo),以保證流暢的操作體驗(yàn)[11]。界面簡潔通常能夠達(dá)到“流暢感”,所以流程設(shè)計(jì)上應(yīng)遵循奧卡姆剃須刀的原則:“如無必要,勿增流程”[12]。老年人十分注重產(chǎn)品功能的實(shí)用性,因此這就要求設(shè)計(jì)師做出簡潔的界面布局與適合的配色,易懂的交互邏輯,以及可理解的圖案標(biāo)識(shí)以強(qiáng)化心流體驗(yàn)。

        3)多模態(tài)交互體驗(yàn)?!澳B(tài)”是指用戶利用經(jīng)驗(yàn)和五官來感知信息的渠道,而多模態(tài)交互則將視覺、聽覺、觸覺等多個(gè)感官融合在一起,系統(tǒng)從這些通道中輸出各種不同的體驗(yàn)[13]。在交互體驗(yàn)的過程中,用戶的感覺模態(tài)都是從一種模態(tài)轉(zhuǎn)換到另一種模態(tài)[14]。任何感官體驗(yàn)對(duì)整體產(chǎn)品體驗(yàn)的效果都會(huì)產(chǎn)生影響,多感官能給老年人帶來更為真實(shí)和沉浸式的交互體驗(yàn),所以在設(shè)計(jì)中加入多模態(tài)體驗(yàn)特性,能夠增強(qiáng)用戶在使用過程中的體驗(yàn)感。

        綜上,老年娛樂產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn):操作流程簡單易懂,有多個(gè)階段層級(jí)的目標(biāo),將多感官反饋、正負(fù)反饋、獎(jiǎng)勵(lì)反饋相結(jié)合,任務(wù)難度可調(diào)節(jié),設(shè)置多樣性的挑戰(zhàn)。據(jù)此,筆者完成了心流場景匹配,用以指導(dǎo)后續(xù)設(shè)計(jì)實(shí)踐,如表2。

        表2 心流場景匹配

        3 基于心流體驗(yàn)的老年娛樂產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)實(shí)踐

        據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020 年14.4%老年群體的社交娛樂活動(dòng)為棋牌娛樂。所以筆者針對(duì)棋牌類的活動(dòng)設(shè)計(jì)了一款便攜式棋盤投影產(chǎn)品。該產(chǎn)品是一款智能化產(chǎn)品,處理器內(nèi)部融合了最受老年人歡迎的幾款棋局,用戶可以根據(jù)自身需求選擇合適的棋局進(jìn)行投影,不受時(shí)間和空間的限制。棋局開始后,處理器可以識(shí)別每一顆棋子的移動(dòng)軌跡,在此過程中會(huì)給予棋手適當(dāng)?shù)奶崾疽栽黾尤恕獧C(jī)之間的互動(dòng),以便用戶更快地達(dá)到心流體驗(yàn)的狀態(tài)。

        3.1 基于心流體驗(yàn)的多元功能交互設(shè)計(jì)

        任務(wù)難度可調(diào)節(jié)。產(chǎn)品內(nèi)部存儲(chǔ)了大量不同難度的棋局,從低難度的經(jīng)典對(duì)決到高難度的巔峰挑戰(zhàn),老年人可以根據(jù)雙方的能力水平來選擇合適的棋局進(jìn)行挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)的多樣性。這款產(chǎn)品能投影不同種類的棋盤,包括圍棋、五子棋、象棋等,如圖1,用戶可以根據(jù)自己的喜好選擇合適的棋盤與朋友進(jìn)行互動(dòng),避免因功能的單一使用戶失去興趣,使用場景如圖2。將目標(biāo)劃分階段層級(jí)。老年人可根據(jù)從易到難循序漸進(jìn)的方式提高自己的能力。簡單易懂的操作方式。產(chǎn)品上部設(shè)有提手,可以攜帶到任何地方進(jìn)行投影;通過旋轉(zhuǎn)來實(shí)現(xiàn)投影屏的開合,簡單易懂,用戶可以隨心所欲選擇投影面的角度,隨開隨用;產(chǎn)品的背部設(shè)置了存儲(chǔ)抽屜,當(dāng)用戶需要攜帶產(chǎn)品外出時(shí),可將所需要的棋子放置在抽屜中,在需要的時(shí)候可以隨時(shí)取出,方便快捷,如圖3。

        圖1 可投影多種棋盤樣式

        圖2 場景使用圖

        圖3 細(xì)節(jié)圖

        3.2 基于心流體驗(yàn)的多維反饋交互設(shè)計(jì)

        多感官反饋。投影產(chǎn)品設(shè)有電量指示燈和揚(yáng)聲器,電量不足時(shí)兩者會(huì)同時(shí)對(duì)用戶發(fā)出提示,以督促用戶及時(shí)充電,如圖3。獎(jiǎng)勵(lì)反饋。產(chǎn)品將智能芯片融入到棋子中,可以識(shí)別每一步棋子的位置并且感應(yīng)到棋子的移動(dòng)。當(dāng)老年人下了一步好棋時(shí),產(chǎn)品會(huì)發(fā)出語音“好棋”,若某一步的棋下得不好,產(chǎn)品會(huì)發(fā)出語音“下次再努力哦”。通過語言上的激勵(lì)使老年人全身心沉浸在棋局中,能加強(qiáng)人—機(jī)之間的情感互動(dòng),提高老年人的積極性,最終達(dá)到提升情感體驗(yàn)的效果。此功能也可理解為多感官反饋中的聽覺反饋。

        設(shè)計(jì)實(shí)踐集功能設(shè)計(jì)與反饋設(shè)計(jì)于一體,同時(shí)滿足了用戶的娛樂需求和情感需求,用戶在使用產(chǎn)品的過程中能夠獲得潛在的控制感和發(fā)自內(nèi)心的參與感,從而獲得持續(xù)的心流體驗(yàn)。

        4 結(jié)論

        研究為老年娛樂產(chǎn)品的開發(fā)和優(yōu)化提供了重要的參考,提高了老年人對(duì)娛樂產(chǎn)品的使用體驗(yàn),對(duì)老年人社交、娛樂等方面的活動(dòng)具有促進(jìn)作用。文章的創(chuàng)新點(diǎn)在于將心流體驗(yàn)與老年娛樂產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)相結(jié)合,拓寬了心流體驗(yàn)研究領(lǐng)域,同時(shí)還關(guān)注了老年人在使用娛樂產(chǎn)品時(shí)的體驗(yàn)感受和產(chǎn)品的功能設(shè)計(jì),注重實(shí)際使用價(jià)值。研究還存在一些問題,比如未考慮到老年人的素養(yǎng)水平、不同年齡段和文化背景下的差異性等問題,因此,后續(xù)的研究應(yīng)探索更具體和詳盡的交互設(shè)計(jì)策略,從而更好地滿足老年人的娛樂需求。研究旨在提高老年人使用娛樂產(chǎn)品時(shí)的體驗(yàn)感,希望對(duì)老年娛樂產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)研究提供一定的參考和幫助。

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