席雨 羅亦鳴
(1.格拉斯哥藝術(shù)學(xué)院,格拉斯哥 G36RQ;2.清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院,北京 100084;3.湖北工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院,武漢 430068)
博物館展示功能的本質(zhì)是展品與觀眾的互動。傳統(tǒng)博物館由于存在展示空間有限、展覽內(nèi)容更新慢、展示技術(shù)手段單一、與觀眾互動少等缺點,在藏品內(nèi)涵挖掘、展品背景重構(gòu)和文化傳播效果等方面具有一定的局限性。近三十年來,在數(shù)字技術(shù)推廣使用的前提下,全球博物館界通過信息實體虛擬化、信息傳遞網(wǎng)絡(luò)化、信息資源數(shù)字化、信息利用共享化、信息提供智能化、信息展示多樣化等手段,不斷探索運用數(shù)字技術(shù)來實現(xiàn)展示功能的新使命。研究中筆者從兩個視角感受博物館的觀展體驗。一是,作為普通參觀者,在具體的參觀行為中獲得的感受;二是,作為設(shè)計師,思考如何設(shè)計博物館的觀展體系。通過對一些博物館的實地調(diào)研和對觀眾的調(diào)查訪談,將“改進(jìn)博物館互動參觀流程,增強(qiáng)沉浸式互動式的創(chuàng)新體驗”作為主要的目標(biāo),整個過程中“展品與觀眾”始終是研究的核心。
隨著科技的創(chuàng)新,人們在試圖使用不同的方式解讀歷史,尤其是結(jié)合數(shù)字技術(shù)為觀眾帶來了更好的觀感[1]。博物館展示對象的呈現(xiàn)形態(tài)主要為圖像、視頻、文字、實物四類。圖像可以體現(xiàn)出實物相關(guān)的背景,幫助觀眾更好地理解實物;視頻可以真實地記錄或虛擬地復(fù)原與實物相關(guān)的動態(tài)場面,解讀效果更為生動;文字是對實物及背景進(jìn)行總結(jié)提煉,是極具邏輯性的語言傳遞方式;實物則是整個展示體系中的主角。這些對象通過數(shù)字技術(shù)形成超越時空局限的展示方式進(jìn)行文化價值傳播,但是目前仍然缺少便捷的獲取渠道和互動的體驗?zāi)J絒2]。
近年來,全球博物館對觀眾參觀時間的統(tǒng)計表明,參觀者平均看一件展品的時間是 17 秒[3]。該數(shù)字印證了“多即是多”的思維方式,這種方式導(dǎo)致大型展覽不允許觀眾有時間思考和欣賞藝術(shù)。結(jié)果導(dǎo)致觀眾無法更好地理解文化遺產(chǎn)的內(nèi)涵,從而使文化遺產(chǎn)不能更好地傳播。究其原因為數(shù)字技術(shù)應(yīng)用的不足,本可以形成的立體傳播方式未能充分實現(xiàn)。因此,要更好地發(fā)揮博物館的價值,使用數(shù)字技術(shù)進(jìn)行展示方式創(chuàng)新,便成了博物館發(fā)展的必然選擇[4]。
美國、英國和日本是運用數(shù)字技術(shù)開展文化遺產(chǎn)保護(hù)展示較早的國家。其中,英國從 1995 年之后就開始較多地使用增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)[5]。
這種技術(shù)將虛擬與現(xiàn)實相融合,創(chuàng)造出一個新的沉浸式觀展環(huán)境。主要項目有亞利桑那州立大學(xué)自然歷史博物館“生命圖書館”、英國自然歷史博物館跨歐洲數(shù)字藏品項目等。
這種技術(shù)讓用戶沉浸在提前設(shè)計的虛擬空間中來實現(xiàn)體驗。主要項目有史密森尼美國藝術(shù)博物館虛擬現(xiàn)實之旅、諾丁漢特倫特大學(xué)組織全球南部遺產(chǎn)保護(hù)開創(chuàng)性項目等。
這種技術(shù)將虛擬的信息疊加于真實的世界之中,把虛擬物體與真實環(huán)境疊加到同一個空間形成一個額外的交互層。主要項目有克利夫蘭藝術(shù)博物館的交互式 AR 陶藝制作臺和數(shù)字畫布、倫敦博物館“街道博物館”軟件開發(fā)及研究等。
通過數(shù)字技術(shù)構(gòu)筑的數(shù)字博物館,以迪拜“未來博物館”變革性技術(shù)展項、太平洋虛擬博物館數(shù)字文化遺產(chǎn)展示、倫敦大學(xué)組織重振塞拉利昂的文化遺產(chǎn)項目等為代表[6]。它們打破了實體博物館的局限性,成為了全球博物館發(fā)展的主要趨勢[7]。
此次選擇大英博物館、蘇格蘭國家博物館、維多利亞和阿爾伯特博物館、泰特現(xiàn)代美術(shù)館作為調(diào)研對象。重點對英國博物館的展覽方式和參觀者的行為模式進(jìn)行記錄。
在大英博物館,采用參與式的調(diào)研方法,作為參觀者進(jìn)行沉浸式體驗,了解該館文化傳播的引導(dǎo)方式,收集和分析它的優(yōu)缺點。在蘇格蘭國家美術(shù)館,針對不同類型的觀展人群,制定一套基礎(chǔ)采訪問題進(jìn)行訪談,包括工作人員、外地游客和當(dāng)?shù)卦L客,了解他們對于美術(shù)館的看法和意見。在維多利亞和阿爾伯特博物館,使用觀察法收集館內(nèi)展示展品的方式,了解何種方式能夠更好地吸引觀展者的興趣。為探尋該館是如何對不同文化背景的展品以較好的方式展現(xiàn)給觀眾,采用了焦點訪談式的方法與工作人員進(jìn)行探討。發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)勢在于不只是單純地展示藏品,還努力復(fù)原了不同文化背景的展品在它們時代中的情景。在泰特現(xiàn)代美術(shù)館,根據(jù)該館的展覽特性(更多小眾的、更具備現(xiàn)代文化的展覽),采用現(xiàn)場隨機(jī)采訪的方式并配合 Dixit 卡牌進(jìn)行訪談,用抽象的卡牌讓觀眾具象地形容某一展品帶給他們的感受。
在調(diào)研的基礎(chǔ)上,課題組確立了分析調(diào)研材料的基本思路。即借用管理學(xué)的利益相關(guān)者理論列舉博物館主要相關(guān)利益者名單;對主要使用者即用戶人群進(jìn)行分眾研究;對主要需解決問題的目標(biāo)人群旅程圖進(jìn)行需求和痛點分析;通過 HMW 需求分析法(How Might We——我們可以如何)提出設(shè)計任務(wù)。
為了準(zhǔn)確發(fā)現(xiàn)與博物館有利害關(guān)系的個體或者組織,對相關(guān)利益者進(jìn)行了分類及研究[8]。
3.2.1 相關(guān)利益者人群的成分分析
相關(guān)利益者以博物館為擴(kuò)展博物館延伸空間和博物館功能,滿足社會大眾多方面的需求。博物館相關(guān)利益相關(guān)者主要包括參觀者、教育工作者、圖書館、創(chuàng)意計算機(jī)專家、政府、贊助商、捐贈者、社團(tuán)組織等。他們圍繞紐帶而產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。相關(guān)利益者地圖中的不同身份者在展覽體系建設(shè)中的需求與作用也不同[9],如圖 1 所示。
圖1 博物館相關(guān)利益者地圖(設(shè)計者:席雨)
3.2.2 相關(guān)利益者人群的作用分析
把相關(guān)利益者劃分為內(nèi)部利益者人群和外部利益者人群兩類。內(nèi)部利益者人群是博物館策展人及其他類型相關(guān)利益者組成的具有互補性和同樣價值的技能團(tuán)隊,能為博物館帶來新的技能,創(chuàng)造出具有吸引力的展品和項目,使游客的需求與博物館提供的服務(wù)達(dá)到平衡。外部利益者人群是融入博物館的參觀者和社區(qū)。博物館應(yīng)充分賦予他們權(quán)力,促進(jìn)協(xié)作和擴(kuò)大邊緣化的聲音,更好地為策展和開發(fā)新的、多樣化的知識共享方式提供信息。
通過總結(jié)用戶訪談,將服務(wù)的目標(biāo)人群分為四個類別,研究針對這四類人群進(jìn)行設(shè)計,并以第四類為主要的設(shè)計方向。(1)學(xué)校組織參觀展覽的老師或?qū)W生:他們的主要需求為更清晰的展品介紹方式,且需要有更生動有趣的展覽形式與展品進(jìn)行交互;(2)來博物館參觀或者臨摹的藝術(shù)家:對于展品的細(xì)節(jié)和背景故事有一定的需求,以此為他們的學(xué)習(xí)提供更多的幫助;(3)對展覽感興趣且有所了解或不了解的當(dāng)?shù)厝耍核麄兏嗟氖窍胍私庹蛊繁澈蟮墓适屡c基本信息,這也是他們與文化遺產(chǎn)之間連接的紐帶,他們需要用新穎的方式來激發(fā)興趣;(4)來自其他國家或者城市的游客:他們的主要需求為跨文化交流,博物館需要使用更便捷的方式讓他們即時了解不同的文化遺產(chǎn),從而促進(jìn)文化的傳播。
將觀眾參觀過程分為參觀博物館前、參觀展覽中、參觀結(jié)束后三個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)的活動中觀眾的感受和痛點,如表 1 所示。經(jīng)過對用戶旅程的分析,課題組認(rèn)為未來博物館應(yīng)將文化傳播與用戶體驗的結(jié)合,從而以較大的可能性將文化更有效地傳播給觀眾。
表1 博物館參觀體驗的痛點分析表
基于目前的用戶需求,借助數(shù)字技術(shù)的未來創(chuàng)造力,可以將當(dāng)代數(shù)字博物館的優(yōu)勢進(jìn)一步擴(kuò)大,從而建立人與文化遺產(chǎn)、人與人之間更多交互的展示設(shè)計[10]。
設(shè)計師如何通過創(chuàng)新設(shè)計使博物館更具有吸引力,使參觀者更便捷、更有效地接近文化遺產(chǎn),加強(qiáng)參觀者之間的互動?基于調(diào)研與分析,文章提出以下理念:(1)將文化遺產(chǎn)和未來技術(shù)更好地結(jié)合;(2)幫助人們更直觀、更有趣、更沉浸地理解每一件展品;(3)更好地講述文化遺產(chǎn)的歷史和背景;(4)更好地推動文化遺產(chǎn)走向國際舞臺。
針對觀眾在參觀旅程中的困惑,確立數(shù)字技術(shù)設(shè)計的機(jī)會點,進(jìn)而構(gòu)成新的設(shè)計板塊。包括文化交流渠道、跨文化數(shù)字展示、人物模擬、數(shù)據(jù)分析與整理。(1)文化交流渠道:鼓勵人們通過數(shù)字媒體和平臺進(jìn)行知識共享和跨文化交流[11]。觀看文物時,觀眾可以即時匿名上傳想法,通過及時反饋,啟發(fā)思想和靈感,從而進(jìn)行交流。觀眾可以看到來自不同國家、文化、民族背景的人的觀點。(2)跨文化數(shù)字展示:通過手機(jī)應(yīng)用程序掃描展品,展品呈現(xiàn)出多元動態(tài)效果,并講解展品的歷史與故事,使展品變得生動有趣,讓游客通過動畫演示獲得跨文化體驗,將人們與遺產(chǎn)聯(lián)系起來[12]。(3)人物模擬:融入混合現(xiàn)實技術(shù)和代碼掃描等[13],觀眾可以選擇成為歷史上真正的 NPC,體驗文物的生命,體驗歷史發(fā)展的瞬間。(4)數(shù)據(jù)分析與整理:針對觀眾在展館中的停留時間和喜好分析,系統(tǒng)可以自動生成一本小冊子,作為紀(jì)念品保存在游客的賬戶中。
在具體設(shè)計中,主要使用增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù),并對提供資料的博物館現(xiàn)有文化遺產(chǎn)藏品進(jìn)行數(shù)字化分析和整理,幫助用戶更好地理解,從而促進(jìn)相關(guān)利益者更好地推動文化遺產(chǎn)在全球的交流和傳播?;旌犀F(xiàn)實技術(shù)人物模擬由于技術(shù)條件和資金問題,目前該技術(shù)進(jìn)一步的實現(xiàn)無法完全表達(dá),待項目進(jìn)一步發(fā)展后將會繼續(xù)深入研究。
4.3.1 流程圖設(shè)計及產(chǎn)品邏輯規(guī)范
對用戶需求進(jìn)行功能規(guī)劃并設(shè)計流程圖,如圖2 所示。在流程圖中確認(rèn)并規(guī)范產(chǎn)品的整體邏輯,對不同功能進(jìn)行分類,確認(rèn)功能層級。從而保證未來產(chǎn)品在不同博物館投入使用時能夠較好地將展品進(jìn)行展出,與用戶產(chǎn)生良好的交互反應(yīng),實現(xiàn)用戶體驗流程優(yōu)化和文化遺產(chǎn)內(nèi)涵的傳達(dá)。
圖2 產(chǎn)品功能性流程圖(設(shè)計者:席雨)
圖3 項目設(shè)計功能介紹故事版(設(shè)計者:席雨)
4.3.2 視覺風(fēng)格確認(rèn)及低保真原型設(shè)計
通過對模擬的博物館場景進(jìn)行資料整理、文化遺產(chǎn)數(shù)字化設(shè)計等,進(jìn)行展館地圖建模,以此為基礎(chǔ)再進(jìn)行完整邏輯的搭建。配合項目選擇簡潔且具有科技感的設(shè)計風(fēng)格,通過透明度高的交互熱區(qū)更好地展示文化遺產(chǎn)的內(nèi)容。在交互方式的設(shè)計上,使用較為普遍、簡單的交互手勢,讓不同的用戶人群更好地適應(yīng)并使用。
4.3.3 功能性用戶測試及分析
對功能性進(jìn)行數(shù)次用戶測試,總結(jié)幾次測試結(jié)果,發(fā)現(xiàn)需改進(jìn)的地方。如由于部分功能是目前博物館游客互動裝置中未表現(xiàn)的,而在初版效果圖中缺乏對這些功能的引導(dǎo)性設(shè)計,所以用戶可能會忽略掉這些創(chuàng)新功能?;蛘邔τ谀承┙换釁^(qū)的提示性動態(tài)效果變化進(jìn)一步增強(qiáng),以便適用于更廣泛的用戶人群?;谝陨嫌脩魷y試,經(jīng)過迭代對已有功能進(jìn)行優(yōu)化。
4.3.4 不同空間的交互設(shè)計思考與產(chǎn)出
根據(jù)整合后的用戶需求,設(shè)計最終的產(chǎn)出和項目產(chǎn)品 UI 效果演示視頻制作。在演示視頻中,更加清楚地展示用戶在展館中因為移動所產(chǎn)生的視覺偏差,從而設(shè)計的視覺跟隨效果和空間透視虛擬界面變化。
根據(jù)整合后的用戶需求,設(shè)計了最終的產(chǎn)出和項目產(chǎn)品 UI 效果演示視頻制作。如何使數(shù)字技術(shù)設(shè)計的服務(wù)功能讓參觀者更好地掌握,可以將圖文并茂的《漫畫故事版》在線上線下進(jìn)行發(fā)布推介,如圖 3 所示。
研究是在全球博物館越來越強(qiáng)調(diào)使用數(shù)字技術(shù)適用于文化傳播的大環(huán)境下,以筆者平常參觀英國博物館和有針對性開展英國博物館調(diào)研所獲得的素材為基礎(chǔ),結(jié)合所感受到的國內(nèi)智慧博物館創(chuàng)建的現(xiàn)狀所做的一個研究選題。文章重點關(guān)注了兩個方面:一是,觀眾在參觀活動中的感受與痛點;二是,博物館到底以哪些與科技發(fā)展同步的方式引導(dǎo)滿足觀眾參觀。在此基礎(chǔ)上,提出了將數(shù)字技術(shù)適用于觀眾參觀博物館各個環(huán)節(jié)的設(shè)計構(gòu)想,并做了相關(guān)實踐嘗試。這些構(gòu)想和嘗試對于博物館更有效地傳播文化,更溫情地融合觀眾,或許在技術(shù)層面能發(fā)揮一定的作用。