亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        元宇宙虛擬影像空間的建構(gòu)路徑與文化表征

        2023-08-23 17:38:25劉夢(mèng)雅徐然
        電影評(píng)介 2023年10期
        關(guān)鍵詞:虛擬空間宇宙現(xiàn)實(shí)

        劉夢(mèng)雅 徐然

        虛擬空間概念的前身可以追溯至加拿大科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)所創(chuàng)作的“蔓生三部曲”中的“賽博空間(Cyberspace)”一詞。在這個(gè)以《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer,1984)為代表的系列中,吉布森將“賽博空間”描述為一個(gè)“億萬(wàn)人共同的幻覺(jué)”,它是高度互聯(lián)的信息媒介下的產(chǎn)物,具有隔絕現(xiàn)實(shí)世界的屬性,一切的數(shù)據(jù)都借由圖像完成可視化。這一概念于1992年在尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小說(shuō)《雪崩》(Snow Crash)中演進(jìn)為“超元域(Metaverse)”①一詞。相比于吉布森描繪的混亂與眩暈狀態(tài)的圖景,斯蒂芬森選擇將之定義為一個(gè)和現(xiàn)實(shí)世界相平行且深度交融的虛擬時(shí)空,具有完整的時(shí)空感知與規(guī)則。人可以穿梭于現(xiàn)實(shí)、虛擬兩界間生存與行動(dòng),虛擬空間概念在此正式成型。而“Metaverse”在經(jīng)歷了如電影《黑客帝國(guó)》(1999)、虛擬游戲《第二人生》(2003)、Roblox(2006)等各類藝術(shù)作品的探索與演繹后,隨著區(qū)塊鏈技術(shù)、5G通信、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟和發(fā)展,由Facebook更名為Metaverse作為關(guān)鍵性節(jié)點(diǎn),在2021年所開(kāi)啟的元年中被演繹發(fā)展為熟知的“元宇宙”。

        在被認(rèn)為是元宇宙第一股的Roblox公司的定義中,元宇宙具有身份、沉浸感、低延遲、隨地、文明、朋友、多元化、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等八大要素。作為元宇宙基本承載物的虛擬影像空間由此獲得了相同屬性的延展。因此本文將從虛擬影像空間超真實(shí)、多人在線、深度沉浸性、等效社會(huì)體系等四個(gè)核心特性出發(fā),探討虛擬空間在數(shù)字技術(shù)手段下的建構(gòu)路徑,進(jìn)而從后空間、新現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)、去中心化等三個(gè)方面探尋其在當(dāng)代視野下所催生出的新的文化表征。

        一、元宇宙虛擬影像空間的核心特性

        空間是人類生產(chǎn)和活動(dòng)的基本載體,是各類型技術(shù)、生產(chǎn)主體、生產(chǎn)要素交織、作用的結(jié)果。作為一種“構(gòu)設(shè)于區(qū)塊鏈、虛擬現(xiàn)實(shí)、現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)、人工智能等技術(shù)基礎(chǔ)之上的非中心化全息虛擬世界”[1]的基礎(chǔ)空間,元宇宙虛擬空間寄生于數(shù)字媒介所建構(gòu)的虛擬世界中,并通過(guò)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)生成虛擬場(chǎng)景,因此可以無(wú)限延展、無(wú)限復(fù)制,不受物理時(shí)空的限制,展現(xiàn)出和現(xiàn)實(shí)物理空間相分異的特性。

        (一)超真實(shí)的三維數(shù)字空間

        “超真實(shí)(Hyper-reality)”概念出自于法國(guó)學(xué)者鮑德里亞《擬像與擬真》(Simulacres et simulation,1981)[2]一書中。在“后”時(shí)代的到來(lái)下,意味著“原型”真實(shí)日漸隱退至幕后,“超真實(shí)”成為一種常見(jiàn)的生存狀態(tài)。人類生存世界的圖式在經(jīng)歷古典時(shí)期的“擬像”、工業(yè)時(shí)代的“生產(chǎn)”后走向數(shù)字時(shí)代的“擬真”。伴隨著大眾媒介、數(shù)字技術(shù)手段、過(guò)飽和的符號(hào)生產(chǎn)的共同作用,“真實(shí)”的指涉物和作為能指符的“符號(hào)”發(fā)生翻轉(zhuǎn)。美國(guó)哲學(xué)家希拉里·普特南(Hilary Putnam)在《理性,真理與歷史》(Reason、Truth and History,1981)一書中以“缸中之腦(Brain in a vat)”作比,對(duì)這種被制造出來(lái)的虛假真實(shí)之極致形態(tài)做出狂想。電影《黑客帝國(guó)》(The Matrix,1999)亦通過(guò)紅、藍(lán)藥丸對(duì)這種指涉的相異位做出思辨。隨著三維數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,“超真實(shí)”的特性于虛擬空間中浮現(xiàn),表現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)和虛擬日漸難以區(qū)分的強(qiáng)擬真機(jī)制。

        強(qiáng)擬真機(jī)制的形成直接受益于計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)的發(fā)展。從圖靈獎(jiǎng)得主馬文·明斯基(Marvin Lee Minsky)于1966年布置給學(xué)生的視覺(jué)程序編寫作業(yè)為始,到“1982年大衛(wèi)·馬爾(David C.Marr)提出了視覺(jué)信號(hào)處理三層次奠定學(xué)科基礎(chǔ)——計(jì)算理論層、表達(dá)與算法層、硬件實(shí)現(xiàn)層”[3]。計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)發(fā)展至今,無(wú)論是各類三維采集技術(shù),亦或是MAYA、Blender等三維建模軟件,都向著高度擬真、超越現(xiàn)實(shí)特性的方向發(fā)展。被斯蒂芬森定義為擁有著完整空間感知與物理規(guī)則的元宇宙虛擬空間,在各類技術(shù)交融下沿襲著這一特性,有著高幀率、高解析度、三維立體的特點(diǎn)。[4]原本只屬于現(xiàn)實(shí)界的“真實(shí)”,通過(guò)數(shù)字影像的再造,變得更像是一種來(lái)自科學(xué)的幻覺(jué),“真實(shí)-現(xiàn)實(shí)”的符號(hào)性指涉被消解。

        (二)多人共享的交互空間

        不同于傳統(tǒng)的單用戶模式(Single User Mode),從元宇宙社區(qū)Decentraland的直譯名“去中心化的大陸”中可以看出,多人在線交互已經(jīng)成為元宇宙虛擬空間的基本操作框架,這得益于通信架構(gòu)和服務(wù)器承載能力的發(fā)展。隨著以分布式賬本技術(shù)為特點(diǎn)的區(qū)塊鏈(Block Chain)技術(shù)的成熟,以及Web1.0到Web3.0的演進(jìn),單機(jī)模式逐步成為過(guò)去式,進(jìn)入虛擬空間的用戶節(jié)點(diǎn)呈現(xiàn)出去中心化、多數(shù)據(jù)塊分布的特點(diǎn),一種扁平化的分布模式應(yīng)運(yùn)而生。

        “交互”是這種扁平化空間下的主導(dǎo)生存方式,在虛擬空間主要分為“人與人”“人與機(jī)器”的兩大類交互,是現(xiàn)實(shí)世界中“人-人”“人-世界”關(guān)系在虛擬端的數(shù)字映射。德國(guó)哲學(xué)家胡塞爾(Edmund Husserl)在《笛卡爾式的沉思》(1950年)一書中就曾以交互主體性替代主體性,將之定義為多個(gè)不同于本我的先驗(yàn)、經(jīng)驗(yàn)自我之間所產(chǎn)生的交互聯(lián)系。在虛擬空間中用戶以擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、物理傳感、腦機(jī)交互等多種手段作為進(jìn)入空間的“入口”,虛擬空間的展開(kāi)依靠著“人”這一軸心而延展。[5]用戶一方面在“交互”這一化身對(duì)虛擬空間的介入方式中,從數(shù)字世界中獲得具身的感知,完成由主體性到主體間性的過(guò)渡;另一方面,在如贈(zèng)送禮物、共同游覽、買賣商品等“用戶-用戶”之間的交互行動(dòng)中,實(shí)現(xiàn)了集體情緒的感知,完成想象性的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)重構(gòu)。誕生于德國(guó)社會(huì)學(xué)家斐迪南·滕尼斯的“共同體”概念,在虛擬空間中不斷地以跨越地理的虛擬形態(tài)而形成。血緣、地緣不再是集群出現(xiàn)的必要?jiǎng)右颉?/p>

        (三)幻覺(jué)主義下的沉浸式空間

        虛擬空間在幻覺(jué)傾向的指導(dǎo)下被建構(gòu)為一個(gè)具有深度沉浸感的場(chǎng)域,來(lái)源于認(rèn)知哲學(xué)的幻覺(jué)主義曾于文藝復(fù)興時(shí)期占據(jù)中心地位,在當(dāng)下又依托著現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)再度興盛?;糜X(jué)主義認(rèn)可現(xiàn)象意識(shí)在經(jīng)驗(yàn)過(guò)程中的真實(shí)性,卡默勒將意識(shí)現(xiàn)象定義為一種外部性質(zhì),經(jīng)過(guò)各模塊處理后的幻覺(jué)結(jié)果,驅(qū)動(dòng)著虛擬空間對(duì)于沉浸感的追求。沉浸感即臨場(chǎng)感,“是指我們經(jīng)歷的環(huán)境,就像在我們周圍的世界,我們?cè)谶@個(gè)世界的中心”[6]。從電影《黑客帝國(guó)》中可以對(duì)這一沉浸感的終極形態(tài)做出預(yù)設(shè),虛擬世界的生存甚至凌駕于現(xiàn)實(shí)之上,沉浸其中的主體逐漸遺忘了自己所處空間的虛假性。雖然現(xiàn)今技術(shù)距此仍有距離,但沉浸特性已經(jīng)初見(jiàn)雛形。

        首先是以實(shí)踐和經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ)的空間擴(kuò)展??臻g本身并非一個(gè)可以被絕對(duì)定義尺度的存在,“空間的形成依賴于身體所擁有的空間感,正是身體通過(guò)運(yùn)動(dòng)建立了與世界的關(guān)系從而創(chuàng)立了空間”[7]。虛擬空間的擴(kuò)展依靠作為“中介”的用戶在其間的實(shí)踐行為得以實(shí)現(xiàn),通向一種虛實(shí)邊界的混合。在各類型交互手段的輔助下,用戶的化身和本身之間構(gòu)造起統(tǒng)一性,自我與鏡像之間的分異逐漸模糊,由此產(chǎn)生深度的沉浸感、臨場(chǎng)感。

        其次則是場(chǎng)域中所達(dá)成的沉浸默契。即從創(chuàng)作端到觀看端等所有參與到虛擬空間中的群體,都在一種合力的氛圍推動(dòng)下,對(duì)幻覺(jué)現(xiàn)象授予承認(rèn)的默契氛圍。這種雙向的認(rèn)同使得元宇宙中的用戶對(duì)空間本身的虛擬性進(jìn)一步忽視,從而在沉浸之中消解了“虛—實(shí)”的界限。而將深度沉浸感展現(xiàn)得淋漓盡致的元宇宙虛擬空間圖景,無(wú)疑是幻覺(jué)主義在“后”時(shí)代里的又一次大展拳腳,其仿若一種彌散在技術(shù)融合下的幻想“瘟疫”,在這個(gè)過(guò)程中,投射替代了知覺(jué),反之,知覺(jué)亦替代了投射。

        (四)等效于現(xiàn)實(shí)社會(huì)系統(tǒng)的孿生空間

        虛擬空間并不能被定義為一個(gè)游戲平臺(tái)或者一個(gè)新技術(shù),而是一種全新的生態(tài)。在小說(shuō)《雪崩》(Snow Crash)中,斯蒂芬森將“超元域(Metaverse)”描述為與現(xiàn)實(shí)社會(huì)緊密聯(lián)系的空間,身處在不同地理方位的用戶通過(guò)“化身”開(kāi)展互動(dòng)和交流。元宇宙虛擬空間可以看作是人類生存的數(shù)字化場(chǎng)景,除去對(duì)于現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)化復(fù)刻和模擬之外,還是作為媒介延伸的“人”與外部交融的場(chǎng)所。比如作為區(qū)塊鏈游戲生態(tài)系統(tǒng)的沙盒游戲(The Sandbox),就可供用戶在其中生產(chǎn)、建構(gòu)、賺取資產(chǎn),并通過(guò)向他人分享?yè)Q取實(shí)際收益。國(guó)內(nèi)的元宇宙社區(qū)如密塔王國(guó)則通過(guò)數(shù)字藏品的游戲化玩法如拍賣、公會(huì)活動(dòng)等進(jìn)行社區(qū)構(gòu)造。元宇宙虛擬空間中承載著和現(xiàn)實(shí)社會(huì)等效的社交、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),信息在其中重組、流動(dòng),成熟的元宇宙社區(qū)同時(shí)具備著消費(fèi)、娛樂(lè)、交友、互動(dòng)的多種功能,是一個(gè)生態(tài)的集合。

        CryptoVoxels和Sandbox等社區(qū)已經(jīng)有了元宇宙的框架雛形,即“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)+數(shù)字產(chǎn)權(quán)+DAO治理+社交3.0”的結(jié)合。虛擬空間因此被同步地賦予了社會(huì)經(jīng)濟(jì)屬性,以Decentraland中流行的土地拍賣為例,平臺(tái)共設(shè)計(jì)9萬(wàn)個(gè)地塊,城郊地區(qū)和市中心地區(qū)和現(xiàn)實(shí)世界相仿,存在價(jià)格區(qū)分,依靠MANA幣進(jìn)行交易。虛擬空間除了具有尺寸、大小的自然屬性之外,同時(shí)被賦予了參與交易、買賣的經(jīng)濟(jì)屬性,作為元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的部分子集,匯入到整個(gè)生態(tài)之中。這使得用戶在其中的沉浸感宛若發(fā)布于2003年的元宇宙經(jīng)典游戲名字一般,是現(xiàn)實(shí)人生鏡像的“第二人生”。

        二、元宇宙虛擬影像空間的建構(gòu)路徑

        通過(guò)上述核心特性的指引,虛擬空間的范式逐步形成、發(fā)展與演進(jìn)。在其生成路徑的建構(gòu)過(guò)程中,數(shù)字技術(shù)的突破和成熟承擔(dān)著使觀念落地現(xiàn)實(shí)的核心作用。

        (一)基于三維重建技術(shù)的強(qiáng)擬真模型

        在對(duì)虛擬空間的超真實(shí)幻覺(jué)機(jī)制進(jìn)行建構(gòu)時(shí),作為計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)高度成熟產(chǎn)物的三維重建技術(shù)起到了主導(dǎo)性作用,使場(chǎng)景搭建的基礎(chǔ)——數(shù)字模型,呈現(xiàn)出強(qiáng)擬真性。

        回溯歷史,三維模型的建構(gòu)經(jīng)歷了以頂點(diǎn)、邊、面為建構(gòu)基礎(chǔ)的多邊形(Polygon)建模階段,發(fā)展至基于非均勻有理B-Splines(B樣條)從而可以更好控制物體表面曲線度的NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模階段,再到如今的基于深度圖像(Depth Map)和點(diǎn)云數(shù)據(jù)(Point Cloud Data)的三維重建階段。三維重建技術(shù)因其在人力成本上的高度節(jié)約且具有更高解析度的特點(diǎn)逐漸取代上述幾種模型建構(gòu)方法,成為元宇宙虛擬空間視覺(jué)化生產(chǎn)的主流手段。三維重建技術(shù)即通過(guò)深度數(shù)據(jù)信息獲取、表面生成、點(diǎn)云融合等手段,將現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景或物體在完成信息采集后,通過(guò)數(shù)字化的過(guò)程轉(zhuǎn)換為計(jì)算機(jī)可理解的模型,還原于虛擬空間之中。

        作為被動(dòng)式三維重建技術(shù)代表的攝影測(cè)量法,如今已經(jīng)成為虛擬空間搭建的一大助推力,在虛幻引擎官方發(fā)布的實(shí)時(shí)編輯與地形生成系統(tǒng)體素插件(Voxel Plugin)中,便是以攝影測(cè)量法為基礎(chǔ)完成的材質(zhì)貼圖、地形數(shù)據(jù)的采樣。借助攝影測(cè)量法,采集者只需要依托可見(jiàn)光的反射,通過(guò)攝影機(jī)甚至手機(jī),對(duì)對(duì)象進(jìn)行一定序列的圖像拍攝,就可以依靠算法模型完成現(xiàn)實(shí)到虛擬的擬真重建,相較于傳統(tǒng)中極為耗費(fèi)時(shí)間與人力的建模手段有了較大的節(jié)省。而在通過(guò)點(diǎn)云數(shù)據(jù)、深度圖像的大數(shù)據(jù)量的信息獲取之后,本身就帶有擬真特性的照相術(shù)更使得這一手段在細(xì)節(jié)度與準(zhǔn)確度上有了較大提升。在Epic games官方平臺(tái)發(fā)布的新聞中,虛幻引擎5①將三維重建軟件Reality Capture與Metahuman虛擬角色生成系統(tǒng)進(jìn)行了整合,從中不難看出三維重建技術(shù)正在逐步成為構(gòu)建元宇宙虛擬空間視覺(jué)化工作的主要生產(chǎn)力。

        (二)基于LOD技術(shù)的實(shí)時(shí)渲染模式

        虛擬空間雖基于三維數(shù)字模型進(jìn)行搭建,但和傳統(tǒng)影視、動(dòng)畫中的三維場(chǎng)景有所不同,其產(chǎn)生分野的核心便在于虛擬空間是基于云端或用戶端計(jì)算的實(shí)時(shí)渲染模式,以達(dá)成低延遲的數(shù)據(jù)傳輸。這區(qū)分于傳統(tǒng)影視及動(dòng)畫中的離線渲染,為虛擬空間的交互性、沉浸性提供基底支持,在時(shí)間上獲得和現(xiàn)實(shí)世界相似的連續(xù)性和同步性,從而催生出具身性。2014年實(shí)時(shí)渲染虛幻引擎4(Unreal Engine4)由Epic games公司正式發(fā)布,逐漸成為虛擬空間制作的橋頭堡。

        實(shí)時(shí)渲染的難度在于性能對(duì)渲染速度與渲染精度的限制,實(shí)時(shí)渲染需要達(dá)到每幀至少16毫秒的渲染速度才能匹配于每幀60秒的播放速度,運(yùn)算性能的節(jié)省與合理分配成為至關(guān)重要的核心,LOD(多細(xì)節(jié)層次,Levels of Detail)多層次細(xì)節(jié)技術(shù)能夠優(yōu)化渲染性能,是提高渲染速度的重要模式?!癓OD技術(shù)最早于1976年提出,快速發(fā)展時(shí)期在21世紀(jì)初,應(yīng)用的行業(yè)涉及各個(gè)領(lǐng)域,尤其是游戲、建筑、地理等行業(yè),均涉及到大量的三維模型?!盵8]這一技術(shù)的核心思想即將模型根據(jù)分辨率區(qū)分為不同的層次,在不同的狀態(tài)及情境下予以不同層級(jí)的顯示,使得空間中即使有海量的模型及數(shù)據(jù),依然能良好的運(yùn)行。元宇宙虛擬空間中的用戶具有極大自由運(yùn)動(dòng)權(quán)限以及全景式的視點(diǎn),為模型數(shù)量和細(xì)節(jié)承載量帶來(lái)了極大的壓力,而LOD技術(shù)的應(yīng)用便成為解決的一大路徑。在虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)公司Survios最新發(fā)布的作品《行尸走肉:猛攻》(The Walking Dead Onslaught)中,基于LOD技術(shù)所開(kāi)發(fā)的significance系統(tǒng)的編寫,使得游戲中即便同時(shí)運(yùn)算出現(xiàn)在畫面內(nèi)的30個(gè)僵尸都依然能夠保持良好的性能。

        (三)基于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互范式

        虛擬空間的交互性、沉浸性在直接實(shí)現(xiàn)層面依托于以擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)為代表的各類型交互技術(shù),并在虛擬空間的交互范式建構(gòu)中起著核心作用。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR),即虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)以及混合現(xiàn)實(shí)(MR)的整合,意在通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)和可穿戴設(shè)備的結(jié)合實(shí)現(xiàn)虛實(shí)交融,并基于空間感知提供交互的可能,具有空間“入口”的性質(zhì)。

        擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的發(fā)展變革了交互的形式,不同于傳統(tǒng)的基于二維平面窗口界面的交互范式,在擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的時(shí)代,交互的范式被顛覆而后重構(gòu),成為一種基于三維虛擬空間感知的、多元化的交互范式。在這一路徑中,虛擬空間的感知是一切的基石,沉浸感是路徑目標(biāo),人是主動(dòng)參與者。借助擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù),被映射后的現(xiàn)實(shí)世界可以與用戶所介入的虛擬空間進(jìn)行協(xié)調(diào),并在與現(xiàn)實(shí)空間感知相似的尺度下移動(dòng)視點(diǎn),隨意穿梭于虛擬空間中,在物理維度的構(gòu)造與主體間性下產(chǎn)生一種強(qiáng)烈的臨場(chǎng)感。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)在虛擬空間暫代用戶的五感器官,作為中介聯(lián)結(jié)了用戶的主體感知和外部空間。用戶在感官上的多元性通過(guò)技術(shù)手段得到拓寬,從傳統(tǒng)的局限于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)層面的交互,擴(kuò)展為視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、知覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)的多模態(tài)聯(lián)覺(jué)感官交互。

        在這一范式中,相對(duì)于窗口界面中的二維空間更多的只是起到視覺(jué)系統(tǒng)的作用,三維的虛擬空間成為彌散在整個(gè)交互活動(dòng)中的場(chǎng)域。它既是交互發(fā)生的地點(diǎn),又是交互本身的載體,也是一切幻覺(jué)產(chǎn)生的基礎(chǔ)。

        (四)以UGC模式為主導(dǎo)的生產(chǎn)要素建構(gòu)

        虛擬空間中的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和現(xiàn)實(shí)之間呈等效關(guān)系,這并非是數(shù)字資產(chǎn)簡(jiǎn)單的無(wú)中生有,其本質(zhì)是一次人類社會(huì)的大遷移,是來(lái)自現(xiàn)實(shí)的生產(chǎn)要素在虛擬空間中所完成的虛擬聚集。UGC模式的運(yùn)轉(zhuǎn)是虛擬聚集生發(fā)的核心路徑。UGC(User Generated Content)模式即用戶原創(chuàng)內(nèi)容,虛幻引擎中的開(kāi)放式源代碼便是典型應(yīng)用——用戶可以根據(jù)需要自由地進(jìn)行編寫,且可以無(wú)障礙地將外部數(shù)據(jù)進(jìn)行導(dǎo)入和上傳。此前豐田汽車的松本團(tuán)隊(duì)便利用引擎中的Datasmith插件將汽車的數(shù)據(jù)模型完成從CAD到虛幻引擎的轉(zhuǎn)換。事實(shí)上,除汽車行業(yè)外,飛機(jī)、航空航天、建筑等各個(gè)領(lǐng)域都在紛紛加入元宇宙的生態(tài)體系中,比如著名拍賣行蘇富比便推出了線上的虛擬畫廊,各類元宇宙演唱會(huì)、元宇宙展覽日益繁多。UGC模式使得這些數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)、參數(shù)信息原本迥異的不同行業(yè)得以順利地在虛擬空間中完成孿生。

        但另一方面,Decentraland、CryptoVoxels等虛擬空間折射出的資產(chǎn)不均勻分布如“大地主”的現(xiàn)象需要引起警惕。Decentraland約9萬(wàn)塊的土地合并為了4487枚的Estate,持有者卻只有1514人,這意味著不到0.5%的用戶卻擁有約12%的土地資產(chǎn)。若不加以引導(dǎo)和政策的調(diào)整,由美國(guó)導(dǎo)演斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo),發(fā)行于2018年的電影《頭號(hào)玩家》中描述的因大資本借入與把控后帶來(lái)的“綠洲”式反諷或許會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界中發(fā)生。

        三、元宇宙虛擬影像空間的文化表征

        法國(guó)哲學(xué)家列斐伏爾(Henri Lefebvre)在《空間的生產(chǎn)》(The Production of Space,1974)將空間定義為一種社會(huì)關(guān)系以及歷史的建構(gòu)關(guān)系,并根據(jù)資本主義所把持的大規(guī)模空間生產(chǎn)背后的政治學(xué)批判提出了空間政治學(xué)。[9]??拢∕ichel Foucault)同樣對(duì)空間投以關(guān)注,他著眼于空間背后的權(quán)力關(guān)系運(yùn)作,從空間出發(fā)對(duì)作用于建構(gòu)的歷史予以考古學(xué)的探查。可見(jiàn),空間并不只具有尺寸、面積、構(gòu)成形態(tài)等自然維度的意義。[10]卡斯特(Manuel Castells)提出的“空間就是社會(huì)”表明空間生產(chǎn)是社會(huì)實(shí)踐活動(dòng)的產(chǎn)物,而并非僅僅是笛卡爾式的物理空間。[11]通過(guò)對(duì)由空間所折射出的文化表征進(jìn)行研究,可以為研究者思考當(dāng)今人類社會(huì)、文明提供重要的意義。

        (一)碎片拼貼的后空間

        元宇宙虛擬影像空間有著后現(xiàn)代空間所具有的特性。后現(xiàn)代空間理論學(xué)家詹姆遜(Fredric Jameson)認(rèn)為“后現(xiàn)代社會(huì),空間比時(shí)間更具優(yōu)勢(shì);后現(xiàn)代空間是一個(gè)全球化空間,也是一個(gè)‘超空間;后現(xiàn)代空間給人眩暈的感覺(jué),只有通過(guò)‘認(rèn)知圖繪才能加以把握”[12]。在充滿“后”氣質(zhì)的虛擬空間中,現(xiàn)實(shí)物理時(shí)空的地理連續(xù)性斷裂后,又再次重組,主體與世界的關(guān)系被反復(fù)重構(gòu),各類跨地理的文化共同體基于互動(dòng)機(jī)制在虛擬空間中形成。2020年美國(guó)歌手Travis Scott在游戲《堡壘之夜》中舉辦的虛擬演唱會(huì),迎來(lái)1000多萬(wàn)名游戲玩家的共同參與,分布于世界各地的玩家匯聚在同一虛擬時(shí)空中,完成共同的事件行動(dòng),現(xiàn)實(shí)的邊界因此松動(dòng),世界原有的時(shí)間連續(xù)性與空間連續(xù)性在虛擬空間中被打破。而數(shù)字技術(shù)本身具有的可復(fù)制性、可儲(chǔ)存性與無(wú)限延展性,也令時(shí)間的感知消彌了過(guò)去與未來(lái),只剩永恒的當(dāng)下。

        在時(shí)間的斷裂與空間的隨意堆疊下,所有的一切都仿佛勞申伯格(Robert Rauschenberg)的作品一般呈現(xiàn)出一種拼貼性,事物以片段式的狀態(tài)存在。舊有的連結(jié)與秩序并不牢固,碎片化的心理感知成為主流。截然不同的文化、群體的符號(hào)可以跨過(guò)現(xiàn)實(shí)的邊界阻隔,在虛擬世界中匯集于同一地點(diǎn),景觀的過(guò)度堆聚似乎成為一種常態(tài)。在賽博朋克風(fēng)格的科幻電影《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》(Ghost In The Shall,1995)中,導(dǎo)演押井守曾用一組34個(gè)的鏡頭對(duì)后空間的景觀進(jìn)行視聽(tīng)層面的展示:在這組鏡頭中,時(shí)間導(dǎo)向被放棄,轉(zhuǎn)為一種混雜的、多元拼貼的空間導(dǎo)向——新舊的建筑,過(guò)剩的信息,日本與中國(guó)香港堆疊的視覺(jué)元素,共同集聚在畫面之中,仿若一幅未來(lái)空間的卷軸式預(yù)言。

        (二)擬象仿真的新現(xiàn)實(shí)

        虛擬空間是對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行仿真建造,在無(wú)限的復(fù)制和再造中逐步脫離現(xiàn)實(shí),變?yōu)閷?duì)自身的擬像。在這一階段,符號(hào)對(duì)自我的指涉發(fā)展出新的現(xiàn)實(shí),新現(xiàn)實(shí)的生產(chǎn)成為元宇宙虛擬空間中的常態(tài)。

        首先是封閉于虛擬空間內(nèi)部的自我生產(chǎn)。在虛擬空間里,紐約、上海的街道可能永遠(yuǎn)繁榮,建筑景觀可以違反現(xiàn)實(shí)中的物理規(guī)則,以任何幻想的形態(tài)呈現(xiàn)。白天和黑夜的轉(zhuǎn)換能隨心所欲,這些超真實(shí)的新符碼與現(xiàn)實(shí)并不相同,但在充盈著整個(gè)元宇宙場(chǎng)域的幻覺(jué)機(jī)制的沉浸默契下,用戶們相比起指涉著真實(shí)的現(xiàn)實(shí),更愿意相信虛幻時(shí)空下的再造“真實(shí)”。在這種共同的默契氛圍下,伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)本身具有的可重構(gòu)、無(wú)限復(fù)制、無(wú)限儲(chǔ)存的特性,虛擬空間本身充斥著大量的符號(hào)、形象的偽歷史、偽文化的新的再造?!坝纱缩U德里亞認(rèn)為仿真擬像已經(jīng)不再是對(duì)某種指涉對(duì)象、某種實(shí)體或某個(gè)領(lǐng)域的模擬了,它無(wú)須原物或者實(shí)體,而是通過(guò)模型生產(chǎn)真實(shí)。”[13]

        此外則是虛擬空間外部的新現(xiàn)實(shí)。虛擬空間作為一個(gè)介于“虛-實(shí)”的居間空間,位于空間內(nèi)的新的現(xiàn)實(shí)也在超越虛擬,逐步侵入到現(xiàn)實(shí)時(shí)空之中,成為改變?nèi)祟惿鐣?huì)、經(jīng)濟(jì)形態(tài)的可能動(dòng)因。如德國(guó)學(xué)者法羅基(Harun Farocki)所言“現(xiàn)實(shí)不再是永遠(yuǎn)不完美的影像的尺度,相反,虛擬影像愈加成為永遠(yuǎn)不完美的現(xiàn)實(shí)的尺度?!盵14]在虛擬空間的NFT形象、數(shù)字服裝走秀最終可能在現(xiàn)實(shí)空間中被生產(chǎn)和買賣,并對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的審美取向帶來(lái)影響。而源于虛擬空間的社交、通信、會(huì)議模式從現(xiàn)實(shí)世界延展,最終又反向地影響著現(xiàn)實(shí)世界,替代舊有的溝通模式,深刻地改變?nèi)祟惖纳鐣?huì)系統(tǒng)。這雙重的,同時(shí)發(fā)生于虛擬空間內(nèi)部以及外部的擬像仿真,復(fù)合地構(gòu)成元宇宙時(shí)代下的新現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)圖景。

        (三)空間生產(chǎn)的去中心化

        在元宇宙中,虛擬空間生產(chǎn)呈現(xiàn)出扁平化、去中心化的文化表征,折射出元敘事消解、反中心、多元化傾向,以及精英文化向大眾文化讓步的轉(zhuǎn)向的現(xiàn)實(shí)。主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。一方面是空間生產(chǎn)中心的消失。在分布式區(qū)塊鏈技術(shù)、多用戶交互的模式下,虛擬空間中缺乏一個(gè)絕對(duì)的主導(dǎo)核心,個(gè)人門戶節(jié)點(diǎn)之間的信息流動(dòng)取代了Web1.0時(shí)期有著話語(yǔ)威權(quán)中心性質(zhì)的門戶網(wǎng)站。在門戶網(wǎng)站時(shí)期,生產(chǎn)鏈條是自上而下的、大眾沒(méi)有言說(shuō)權(quán)力的、單向傳導(dǎo)且不可逆的威權(quán)范式。但在元宇宙中,個(gè)人節(jié)點(diǎn)對(duì)門戶網(wǎng)站的取代打破了舊有鏈條,多向傳導(dǎo)、自下而上的、基于近用、對(duì)話的模式誕生,貝爾特倫以“參與式”為這一新范式命名;另一方面,新的空間生產(chǎn)節(jié)點(diǎn)則呈現(xiàn)出分布式、多元化的特征。以UGC為代表的用戶生產(chǎn)模式完成了話語(yǔ)權(quán)力和空間生產(chǎn)權(quán)力的下放和轉(zhuǎn)移。在虛擬空間中,每一個(gè)用戶都可以擁有自己的DID(去中心化身份)進(jìn)而完成空間的生產(chǎn)和再造,用戶成為創(chuàng)作者本身,體現(xiàn)出一種扁平化的、新的生產(chǎn)路徑。2022年6月,由阿里巴巴領(lǐng)投的YAHAHA平臺(tái)借助3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作模式,獲得了4000萬(wàn)美元的A+輪融資。在這個(gè)平臺(tái)中,任何人都可以創(chuàng)建、修改3D游戲內(nèi)容,并通過(guò)與社區(qū)的分享完成交互鏈條。[15]由PocketzWorld Inc公司發(fā)布的元宇宙社交應(yīng)用Highrise試圖讓用戶自由地設(shè)計(jì)自己的房屋。虛擬空間作為具有革命性的人類新型生存空間,展現(xiàn)出未來(lái)社會(huì)的多元化可能,在這個(gè)人造的虛擬空間里,人的自由與發(fā)展被呼吁,自我創(chuàng)造與自我發(fā)展作為核心理念催動(dòng)著社會(huì)公眾的參與和空間生產(chǎn)的權(quán)力重分配。

        結(jié)語(yǔ)

        在區(qū)塊鏈技術(shù)、Web3.0、后文化等技術(shù)與文化的影響下,元宇宙虛擬影像空間呈現(xiàn)出超真實(shí)、多人在線互動(dòng)、深度沉浸性以及與現(xiàn)實(shí)等效的社會(huì)系統(tǒng)的核心特性。而在虛擬空間的建構(gòu)路徑中,以三維重建技術(shù)為核心的模型技術(shù)、基于LOD分層技術(shù)的實(shí)時(shí)渲染、以擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)為代表的多類型交互手段、UGC模式的開(kāi)放式源代碼等各類型數(shù)字技術(shù)成為主要推動(dòng)力。虛擬空間由此展現(xiàn)出后空間、新現(xiàn)實(shí)再造、去中心化的文化表征,并以此推動(dòng)著元宇宙向著更成熟的形態(tài)演進(jìn)。

        參考文獻(xiàn):

        [1]岑朝陽(yáng).元宇宙的空間辯證法:特征屬性、內(nèi)在張與運(yùn)演邏輯[ J ].東南大學(xué)學(xué)報(bào):哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版,2022(S1):12-15.

        [2]馬小茹.“超真實(shí) ”概念探析[ J ].哲學(xué)分析,2018,9(05):115-134,199.

        [3]David Marr.Vision:A Computational Investigation Into the Human Representation and Processing of Visual Information[M].The MIT Press,2010.

        [4]劉海明,付莎莎.在線的隔離:元宇宙空間的交互距離與倫理問(wèn)題[ J ].中州學(xué)刊,2023(02):168-175.

        [5]朱剛.交互主體性與意義的生成——兼論意向共同體與超越論交互主體性的意義[ J ].南京大學(xué)學(xué)報(bào):哲學(xué)·人文科學(xué)·社會(huì)科學(xué)版,2019(06):79-90+159-160.

        [6]Chalmers D J.Reality+:Virtual Worlds and The Problems of Philosophy[M].New York:W.W.Norton & Company,2022:189.

        [7]崔中良.元宇宙中深度沉浸感的生成本質(zhì)與基礎(chǔ)[ J ].自然辯證法通訊,2023(02):28-36.

        [8]丁田妹,徐發(fā)達(dá).三維模型中多層次細(xì)節(jié)LOD技術(shù)研究[ J ].電子制作,2021(18):35-37.

        [9]劉祎璠.列斐伏爾的空間正義思想研究[D].石家莊:河北師范大學(xué),2022.

        [10]戴宇辰.從“全景敞視”到“獨(dú)景窺視”:福柯、拉圖爾與社會(huì)化媒體時(shí)代的空間——權(quán)力議題再闡釋[ J ].國(guó)際新聞界,2021(07):6-24.

        [11]譚文旗.曼紐爾·卡斯特的流動(dòng)空間及其審美意蘊(yùn)[ J ].中外文化與文論,2020(01):321-330.

        [12]胡建.空間優(yōu)位與認(rèn)知圖繪——詹姆遜的后現(xiàn)代空間理論評(píng)析[ J ].國(guó)外社會(huì)科學(xué),2021(06):123-130,159.

        [13]江玉琴,李藝敏.“元宇宙”的空間變革與當(dāng)代思考——兼論尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》[ J ].中國(guó)圖書評(píng)論,2022(04):28-40.

        [14]Anselm Franke.A Critique of Animation[EB/OL].(2014-11-02)[2022-04-20].https://www.e-flux.com/ journal/59/61098/a-critique-of-animation.

        [15]宋惠秋.2022傳媒資本市場(chǎng):凜冬之中盼春來(lái)[ J ].國(guó)際品牌觀察,2023(02):26-30.

        【作者簡(jiǎn)介】? 劉夢(mèng)雅,女,北京人,北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院副院長(zhǎng)、副教授,主要從事影像創(chuàng)作與交互設(shè)計(jì)研究;徐 然,女,廣東揭陽(yáng)人,北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院碩士生。

        【基金項(xiàng)目】? 本文系四川省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)研究基地四川動(dòng)漫研究中心項(xiàng)目“元宇宙概念下動(dòng)畫影像的美學(xué)嬗變研究”(編號(hào):DM202302)成果。

        ①虛幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代游戲引擎。該引擎在2021年5月26日發(fā)布預(yù)覽版。

        猜你喜歡
        虛擬空間宇宙現(xiàn)實(shí)
        虛擬空間設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵技術(shù)分析
        基于虛擬化的相向行駛車輛間通信機(jī)制的研究
        我對(duì)詩(shī)與現(xiàn)實(shí)的見(jiàn)解
        文苑(2020年11期)2021-01-04 01:53:20
        宇宙第一群
        百家講壇(2020年4期)2020-08-03 02:01:25
        這宇宙
        一種基于Unity3D+Vuforia的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互App的開(kāi)發(fā)
        淺談室內(nèi)設(shè)計(jì)中虛擬空間的表現(xiàn)
        雪蓮(2015年8期)2015-11-28 19:34:33
        現(xiàn)實(shí)的困惑
        從虛擬走到現(xiàn)實(shí),有多遠(yuǎn)?
        杭州科技(2014年4期)2014-02-27 15:26:58
        宇宙最初的大爆炸
        国产av精品一区二区三区不卡| 亚洲男人第一av网站| 极品 在线 视频 大陆 国产| 又爽又猛又大又湿的视频| 免费国产在线精品一区二区三区免| 久久精品夜色国产亚洲av| 久久韩国漫画无删减漫画歪歪漫画 | 乱码丰满人妻一二三区| 99re久久精品国产| 免费大学生国产在线观看p| 免费人成黄页网站在线一区二区| 人人妻人人澡人人爽欧美一区双| 欧美巨大xxxx做受中文字幕| 国产成人aa在线观看视频| 午夜影院免费观看小视频 | 激情综合一区二区三区| 日韩精品网| 人妻少妇中文字幕久久hd高清| 男人添女人囗交做爰视频| 久久无码av三级| 亚洲日日噜噜噜夜夜爽爽| 极品美女调教喷水网站| 亚洲一区二区三区av无码| 日本国产视频| 青青草视频在线播放81| 极品少妇被黑人白浆直流| 福利视频一二三在线观看| 91情侣在线精品国产免费| 极品美女调教喷水网站| 国产又a又黄又潮娇喘视频| 亚洲高清无码第一| 女同另类专区精品女同| 久久精品国产亚洲av久| 亚洲女人被黑人巨大进入| 偷拍激情视频一区二区| 久久综网色亚洲美女亚洲av| 丰满岳妇乱一区二区三区| 国产人成无码视频在线1000| 蜜桃视频一区二区三区四| 欧美黑人群一交| 亚洲 欧美 激情 小说 另类|