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        城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的邏輯動(dòng)因、實(shí)然困境與實(shí)現(xiàn)路徑

        2023-07-17 00:53:28鄭芒芒陳元欣方雪默楊金娥
        中國體育科技 2023年6期
        關(guān)鍵詞:文化發(fā)展

        鄭芒芒,陳元欣*,方雪默,楊金娥,陳 磊,時(shí) 宵

        近年來,中國電競市場保持高速增長趨勢,電子競技(以下簡稱“電競”)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到行業(yè)和政府的高度關(guān)注。隨著國家政策性文件不斷出臺(tái),城市對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展越發(fā)重視,眾多城市出臺(tái)電競政策,引導(dǎo)和支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如武漢打造“中國電競之都”、上海全面建成“全球電競之都”、蘇州建設(shè)成為“國際電競名城”、海南建設(shè)成為“國際電競港”、廣州構(gòu)筑“粵港澳大灣區(qū)世界級(jí)電競中心”等城市戰(zhàn)略目標(biāo)陸續(xù)提出。數(shù)據(jù)顯示,2021 年,中國電競行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到1 736.0 億元,同比增幅高達(dá)130.8%,2022 年為1 445.0 億元,同比下降14.0%(中國青年網(wǎng),2021;中國新聞網(wǎng),2023),電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展充滿機(jī)遇,但也充滿挑戰(zhàn)和風(fēng)險(xiǎn)。在騰訊推出“電競運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃”、諸多城市與電競俱樂部主場結(jié)盟、城市大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)等背景下,依然存在受眾對電競的認(rèn)識(shí)和理解不夠深刻、電競實(shí)體產(chǎn)業(yè)薄弱、電競壟斷、政策同質(zhì)化等系列問題,各城市發(fā)展電競的實(shí)踐仍處于探索之中。

        從學(xué)理層面看,當(dāng)前電競類學(xué)術(shù)論文數(shù)量井噴但質(zhì)量參差不齊。對于城市和電競的研究,梁力中等(2021)總結(jié)了近年來全國各大城市對于電競的策略和態(tài)度,認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)能成為經(jīng)濟(jì)的下一個(gè)增長點(diǎn),能為城市未來發(fā)展作出貢獻(xiàn)。劉福元(2021)對城市電競產(chǎn)業(yè)空間布局及核心產(chǎn)業(yè)功能進(jìn)行分析,認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)能夠引領(lǐng)城市經(jīng)濟(jì)的整體發(fā)展、帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展并對當(dāng)?shù)氐纳鐣?huì)凝聚力等具有正向作用。何偉等(2021)對上海電競發(fā)展的優(yōu)勢以及打造“全球電競之都”的阻礙進(jìn)行了分析,提出了打造文化符號(hào)載體、變革傳播思路、重視對外傳播等品牌營造新思路。馬中紅等(2021)認(rèn)為城市培育優(yōu)秀的電競產(chǎn)業(yè),要從電競產(chǎn)業(yè)鏈、電競用戶、電競文化和電競職業(yè)化運(yùn)作入手,以促進(jìn)城市消費(fèi),使城市更具活力,更能吸引優(yōu)秀人才,從而推動(dòng)電競城市化邁向新階段。Duran(2019)分析了英雄聯(lián)盟歐洲冠軍聯(lián)賽對主辦城市的經(jīng)濟(jì)影響,認(rèn)為其優(yōu)于其他類似規(guī)模和規(guī)格的體育賽事。McCauley 等(2020)以DreamHack 為例,探析了參與者如何采取線下行動(dòng)促進(jìn)和塑造本地電競市場,以推動(dòng)城市經(jīng)濟(jì)、社會(huì)和文化發(fā)展。Choi(2021)旨在引入一個(gè)名為“Tysons Reboot”的電競場館,使城市更加人性化和科技化,將城市發(fā)展成為區(qū)域和國際性的目的地。綜上,現(xiàn)有研究充分肯定了電競產(chǎn)業(yè)對城市發(fā)展的積極作用,部分研究從電競城市的品牌營造、賽事培育、空間布局等角度對城市電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了對策和建議。但相關(guān)研究數(shù)量較少,且鮮見對城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的整體分析。因此,本研究擬對城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的邏輯動(dòng)因與實(shí)現(xiàn)路徑進(jìn)行探析。

        1 城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的邏輯動(dòng)因

        《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035 年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》明確提出建設(shè)智慧城市,以數(shù)字化助推城市發(fā)展,提升城市智慧化水平,加快轉(zhuǎn)變城市發(fā)展方式,推動(dòng)城市空間結(jié)構(gòu)優(yōu)化和品質(zhì)提升(中國政府網(wǎng),2020)。隨著城市化進(jìn)程的加快,政府政策補(bǔ)位創(chuàng)造了電競產(chǎn)業(yè)新機(jī)遇,“Z 世代”催生了電競產(chǎn)業(yè)新消費(fèi),城市文化賦予電競產(chǎn)業(yè)新內(nèi)涵,技術(shù)進(jìn)步創(chuàng)新了電競產(chǎn)業(yè)新場景,城市發(fā)展為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)I造了良好的成長環(huán)境。

        電競產(chǎn)業(yè)是數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要場景,是建設(shè)智慧城市、營造現(xiàn)代時(shí)尚的數(shù)字場景和提升城市生活品質(zhì)的助推器。從公共經(jīng)濟(jì)學(xué)理論看,電競產(chǎn)業(yè)具有準(zhǔn)公共產(chǎn)品性質(zhì),同時(shí)兼具很強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)屬性,表現(xiàn)出福利性和經(jīng)營性并存的特征。在電競產(chǎn)業(yè)由提質(zhì)增效邁向高質(zhì)量發(fā)展的進(jìn)程中,一方面,電競產(chǎn)業(yè)中的準(zhǔn)公共產(chǎn)品具有非營利性、非競爭性和非排他性特征,如高校電競教育、公益性群眾電競活動(dòng)、政府主導(dǎo)的電競學(xué)術(shù)論壇和會(huì)議、政府投資建設(shè)的電競場館等,必須要有行政部門、行業(yè)協(xié)會(huì)加以引導(dǎo)和支持,以充分發(fā)揮電競育人、服務(wù)人,滿足人們休閑娛樂、全民健身需求的功能,促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)正向發(fā)展,從而達(dá)到提升城市關(guān)注度和曝光度、彰顯城市年輕化、打造和凸顯城市形象以及承載文化傳播的效果;另一方面,與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)不同的是,電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品更偏向于是市場化的產(chǎn)物,政府角色以監(jiān)管為主,具有很強(qiáng)的營利性、競爭性和排他性。職業(yè)電競俱樂部、電競培訓(xùn)、電競酒店、電競直播、電競知識(shí)產(chǎn)權(quán)(intellectual property,IP)開發(fā)等多為市場化產(chǎn)品,可有效帶動(dòng)城市相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展、促進(jìn)城市產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級(jí)、推動(dòng)城市重要科技場景落地?;诖耍芯繕?gòu)建了城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的基本邏輯框架(圖1),以厘清電競產(chǎn)業(yè)與城市發(fā)展的關(guān)系。

        圖1 城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的基本邏輯框架Figure 1. Basic Logic Framework for Urban Development of E-sports Industry

        1.1 城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的應(yīng)然邏輯

        電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展植根于我國國情和城市所處的發(fā)展階段之中。有必要厘清城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的應(yīng)然邏輯,即城市在發(fā)展的過程中能為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供什么樣的環(huán)境。

        1.1.1 政策補(bǔ)位創(chuàng)造電競產(chǎn)業(yè)新機(jī)遇

        政策環(huán)境是城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的重要保障。當(dāng)前,我國初步形成了較為完善的電競產(chǎn)業(yè)政策框架,國家和地方層面不同程度地出臺(tái)了一系列政策支持、引導(dǎo)和鼓勵(lì)電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。2016—2020 年,國家電競產(chǎn)業(yè)政策頻繁出臺(tái),諸多城市都有相應(yīng)的政策,逐漸形成了由中宣部、文化部、教育部、工信部、國家體育總局、國家新聞出版廣電總局、國家版權(quán)局等共同支持的局面,行業(yè)監(jiān)管體系逐步完善。尤其是在新冠疫情影響下,全球體育行業(yè)受到重創(chuàng),電競產(chǎn)業(yè)憑借線上優(yōu)勢,引起了眾多省份的高度重視,北京、上海、廣東、福建、海南、四川、陜西、山東等紛紛出臺(tái)后疫情時(shí)代電競政策,為城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造新機(jī)遇。

        1.1.2 “Z世代”催生電競產(chǎn)業(yè)新消費(fèi)

        提升城市活力是未來一段時(shí)期內(nèi)城市發(fā)展的重要議題。CenturyLink(2021)數(shù)據(jù)表明,“Z 世代”比其他年齡段人群更喜歡電競。CBNData(2020)指出,中國“Z 世代”人群約2.6 億人,電競愛好者超六成為“Z 世代”,為電競賽事創(chuàng)造32%的營收,由圈層文化帶來的相關(guān)消費(fèi)潛力正不斷釋放,消費(fèi)增速遠(yuǎn)超其他年齡層。電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為年輕人心中特殊的文化符號(hào),并逐漸成為我國經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域中一股不可忽視的力量。作為城市新消費(fèi)人群主力的“Z 世代”,在電競中展現(xiàn)的消費(fèi)能力成為社會(huì)各界關(guān)注的焦點(diǎn),“Z 世代”催生了電競產(chǎn)業(yè)新消費(fèi)。此外,隨著電競產(chǎn)業(yè)消費(fèi)規(guī)模不斷擴(kuò)大,也帶動(dòng)了市場關(guān)注度和投資熱度的回升,電競內(nèi)容運(yùn)營商和電競俱樂部是新冠疫情發(fā)生以來較為典型的投資對象,吸引了眾多資本投資入局電競產(chǎn)業(yè),使電競產(chǎn)業(yè)成為品牌結(jié)識(shí)“Z 世代”的不二之選,電競消費(fèi)熱潮的來臨也促進(jìn)了城市電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        1.1.3 城市文化賦予電競產(chǎn)業(yè)新內(nèi)涵

        從“推動(dòng)文化大發(fā)展大繁榮”到“文化強(qiáng)國”上升為國家戰(zhàn)略,再到“文化自信”納入“四個(gè)自信”,文化建設(shè)在我國經(jīng)濟(jì)與社會(huì)發(fā)展中的地位與重要性不斷攀升(吳玲 等,2018)。一方面,城市文化為電競產(chǎn)業(yè)正名趨勢明顯。隨著新技術(shù)的發(fā)展,電競?cè)窕瘎莶豢蓳?,在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中注入城市核心文化,不僅賦予電競更高的功能和價(jià)值,促進(jìn)城市電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,也為發(fā)展電競文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了機(jī)遇,豐富了城市文化的傳播渠道和內(nèi)容。另一方面,城市文化與形象電競化,成為電競的主要內(nèi)容與創(chuàng)新IP。電競產(chǎn)業(yè)可以發(fā)揮輸出和傳遞中華文化的橋梁作用,眾多電競項(xiàng)目通過英雄塑造、人物服飾、場景構(gòu)建、吉祥物設(shè)計(jì)等方式將城市的地域特色文化與形象電競化,鋪陳于全球觀眾眼前。調(diào)研顯示,約75%的海外電競用戶對中國有較深印象(企鵝智庫,2019),我國城市正在向國際輸出特征鮮明的電競品牌印記,城市文化正在進(jìn)一步豐富電競文化的發(fā)展內(nèi)涵,給予電競產(chǎn)業(yè)更高的文化立意。

        1.1.4 技術(shù)進(jìn)步創(chuàng)新電競產(chǎn)業(yè)新場景

        城市科技創(chuàng)新、數(shù)字技術(shù)發(fā)展、文化產(chǎn)業(yè)升級(jí)等為推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新擴(kuò)容提供了有力支撐。電競產(chǎn)業(yè)基于數(shù)字技術(shù)存在,對前沿?cái)?shù)字技術(shù)接受度較高,眾多城市都將電競視為數(shù)字技術(shù)應(yīng)用化最適宜的試驗(yàn)田。作為新興業(yè)態(tài),電競產(chǎn)業(yè)是數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代背景下城市科技革命和產(chǎn)業(yè)變革的典型。一方面,在國家全方位布局?jǐn)?shù)字時(shí)代的背景下,城市5G、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能、區(qū)塊鏈等新型基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的不斷完善,使電競突破了傳統(tǒng)體育的發(fā)展模式,實(shí)現(xiàn)了線上線下的高效結(jié)合與有效創(chuàng)新。另一方面,通過城市互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、AR、ⅤR 等新技術(shù)實(shí)現(xiàn)軟硬件設(shè)施設(shè)備數(shù)字化升級(jí),電競產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)播條件和現(xiàn)場觀賽體驗(yàn)一定程度上已經(jīng)超過發(fā)展已久的熱門體育賽事,為觀眾創(chuàng)造了更為多元的觀賽渠道,突破了原有場地限制,逐步拓展為多維立體的“在地、在場、在線”相融合的新空間,豐富了體育參與形式。此外,得益于人工智能、混合現(xiàn)實(shí)(mixed reality,MR)等技術(shù),通過打造虛擬主持人、虛擬演播廳,豐富了用戶線上的觀賽體驗(yàn),為城市發(fā)展和培育虛擬運(yùn)動(dòng)、體感運(yùn)動(dòng)提供了靈感和借鑒。

        1.2 城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的動(dòng)力邏輯

        電競產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)全新的超級(jí)數(shù)字場景,正在全國范圍內(nèi)形成一條更完善的產(chǎn)業(yè)鏈,深深植根于城市的發(fā)展中。研究城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的原因、電競產(chǎn)業(yè)為城市發(fā)展提供的動(dòng)力元素至關(guān)重要。

        1.2.1 電競產(chǎn)業(yè)促進(jìn)城市經(jīng)濟(jì)發(fā)展

        1)帶動(dòng)城市相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。電競產(chǎn)業(yè)具有輻射范圍廣、帶動(dòng)性強(qiáng)、與其他產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)度高的特點(diǎn),作為數(shù)字化新型產(chǎn)業(yè),可以賦能許多傳統(tǒng)行業(yè)。隨著電競影響力的不斷提升,電競IP 所具有的商業(yè)價(jià)值持續(xù)擴(kuò)大。一方面,用戶對電競的認(rèn)同感和歸屬感將同樣延伸到電競產(chǎn)業(yè)的合作產(chǎn)品中,以此帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。因此,電競產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了與更多場景的跨界融合,如“電競+酒店” “電競+餐飲”“電競+旅游”“電競+家居”“電競+場館”等,孵化出更多的“電競+”生活新業(yè)態(tài),讓電競與城市融合更加緊密,為城市注入新的發(fā)展活力(表1)。電競產(chǎn)業(yè)不僅帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還通過融合的方式有效延長了相關(guān)產(chǎn)品的生命周期。另一方面,電競賽事作為電競產(chǎn)業(yè)的核心板塊,能在舉辦期間帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如2020 年5 月,上海市體育局發(fā)布《2020 年上海市體育賽事影響力評(píng)估報(bào)告》指出,2020 英雄聯(lián)盟全球總決賽期間,創(chuàng)造直接經(jīng)濟(jì)效益3 004.4 萬元,產(chǎn)出效益8 655.0 萬元,創(chuàng)造稅收321.3 萬元,增加364 個(gè)就業(yè)崗位;同時(shí),在拉動(dòng)旅游要素上,食宿占1 651.5 萬元,交通占689.3 萬元,購物消費(fèi)達(dá)188.5 萬元,旅游達(dá)180.6 萬元,休閑娛樂達(dá)181.9 萬元(上海市體育局,2021)。電競賽事期間對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的拉動(dòng),能對城市經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生一定的影響。

        表1 電競與城市融合發(fā)展情況Table 1 Integrated Development of E-sports and Cities

        2)促進(jìn)城市產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級(jí)。隨著城市化進(jìn)程的不斷加快,城市化高峰大多伴隨新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)也不例外。在不斷擴(kuò)張的同時(shí),通過融入相關(guān)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈,可以顯著地改變傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容,甚至也可以改變以三次產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)為特征的縱向產(chǎn)業(yè)格局,這種產(chǎn)業(yè)縱向整合的功能也將賦予產(chǎn)業(yè)升級(jí)以新的內(nèi)容。如圖2 所示,在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,電競產(chǎn)品研發(fā)與運(yùn)營商、電競內(nèi)容制作商、職業(yè)俱樂部的教練員和電競選手、電競賽事運(yùn)營商、電競媒體與直播平臺(tái)等不同的產(chǎn)業(yè)聯(lián)結(jié)起來,最終形成了一條完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈,鏈條中的各個(gè)環(huán)節(jié)涵蓋各種類型的具體產(chǎn)業(yè),對于誘發(fā)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級(jí)具有重要作用。總之,電競產(chǎn)業(yè)通過加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)整合、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)和產(chǎn)業(yè)升級(jí)達(dá)到重塑城市產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的目標(biāo);通過促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級(jí),電競產(chǎn)業(yè)不僅對原有的城市第三產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)有巨大的提升和催化作用,還促使傳統(tǒng)的城市第三產(chǎn)業(yè)迅速裂變出新的產(chǎn)業(yè)群,其所引發(fā)的城市新機(jī)遇吸引了越來越多的投資者;電競產(chǎn)業(yè)加快了城市人流、資金流、物流和信息的流動(dòng)速度,大大提升了城市的集聚和擴(kuò)散功能。

        圖2 電競產(chǎn)業(yè)鏈圖譜Figure 2. Atlas of E-sports Industry Chain

        1.2.2 電競產(chǎn)業(yè)促進(jìn)城市社會(huì)發(fā)展

        1)提升城市關(guān)注度和曝光度。諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)獲得者赫伯特·亞歷山大·西蒙在對當(dāng)今經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢進(jìn)行預(yù)測時(shí)指出,“隨著信息的發(fā)展,有價(jià)值的不是信息,而是注意力”(托馬斯·達(dá)文波特 等,2004)。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為城市發(fā)展帶來了巨大的社會(huì)關(guān)注和曝光,尤其是具有電競特色和影響力的事件,為城市制造了充分的眼球效應(yīng)。企鵝智庫(2021)數(shù)據(jù)顯示,2018—2021 年,電競相關(guān)話題社會(huì)關(guān)注度以周期性波動(dòng)特征保持逐年遞增態(tài)勢,每年核心賽事相關(guān)信息均能引發(fā)廣泛關(guān)注。搜索量是社會(huì)關(guān)注度的重要體現(xiàn),利用百度搜索引擎,以“電子競技”“電競”為檢索詞,分別查詢了2016—2021 年全國各省(直轄市、自治區(qū)、特別行政區(qū))有關(guān)電競的搜索量,并計(jì)算出歷年均值(圖3)。2018 年迎來電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的高峰,網(wǎng)絡(luò)搜索量整體日均值和年度最高值的增幅明顯,這與2018 年上海獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽的舉辦權(quán)緊密相關(guān)。IG 和EDG戰(zhàn)隊(duì)分別奪得2018 年和2021 年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍時(shí),搜索量突顯峰值分別為11 539 和13 334 人次,點(diǎn)燃了全國電競愛好者的激情與熱情,吸引了高度關(guān)注和曝光。2018 年后電競產(chǎn)業(yè)搜索量有所下降,但整體態(tài)勢恢復(fù)向好,這與電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭漸趨穩(wěn)定,由快速發(fā)展變?yōu)楦哔|(zhì)量發(fā)展有關(guān)。

        圖3 2016—2021年全國“電競”相關(guān)搜索量Figure 3. Search Volume of “E-sports” in China from 2016 to 2021

        提及某一事件的影響力,往往以轉(zhuǎn)播或報(bào)道賽事的全球或國內(nèi)媒體的數(shù)量或覆蓋面為重要指標(biāo),電視和現(xiàn)場觀眾被認(rèn)為是龐大的受眾群,會(huì)產(chǎn)生巨大的社會(huì)影響。新冠疫情暴發(fā)以來,“宅經(jīng)濟(jì)”迅速發(fā)展,電競作為“宅經(jīng)濟(jì)”的典型代表,受眾大幅增加,觀眾很大程度上通過電競賽事接收了來自城市的相關(guān)信息。“電競賽事的轉(zhuǎn)播中常出現(xiàn)城市的Logo、標(biāo)志建筑或信息”“某賽事在某城市舉辦”“比賽中植入城市場景”“某一城市的歷史人物在賽事中呈現(xiàn)”等刺激對多數(shù)觀眾具有持續(xù)性的社會(huì)影響,也不易隨時(shí)間而逐漸淡去。通過部分電競品牌賽事的媒體報(bào)道情況(表2)可以看出,目前國內(nèi)外電競賽事獲得較為廣泛的媒體報(bào)道,依據(jù)賽事規(guī)模、數(shù)量、級(jí)別、質(zhì)量、效益等,其媒體報(bào)道對社會(huì)的影響范圍也有所不同,對城市發(fā)展產(chǎn)業(yè)的正向效應(yīng)也有所差別,如央視新聞、人民日報(bào)、新華網(wǎng)等媒體對“EDG 戰(zhàn)隊(duì)獲得2021 年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍”進(jìn)行了相關(guān)報(bào)道;英國天空電視臺(tái)、韓國游戲頻道、游戲風(fēng)云頻道等常年對電競相關(guān)事件進(jìn)行報(bào)道,這些高關(guān)注和曝光對城市影響力提升具有顯著效果。

        表2 國內(nèi)電競重大活動(dòng)媒體報(bào)道基本情況Table 2 Basic Information of Media for Major Domestic E-sports Activities

        2)彰顯城市年輕化的特性。2021 年,中國電競用戶整體規(guī)模約為5.1 億人,其中25 歲以下的電競用戶占比達(dá)到47.0%(艾瑞咨詢,2022)。年輕人既是重要的勞動(dòng)力資源,也是未來消費(fèi)的主力軍,代表著城市的未來和活力。電競產(chǎn)業(yè)具有年輕活力的產(chǎn)業(yè)形象,被視為彰顯城市年輕態(tài)、吸引人才集聚的新興產(chǎn)業(yè)。同時(shí),電競作為年輕人喜愛的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目和娛樂方式,滿足了其對美好生活的追求和對參與休閑娛樂活動(dòng)的需求。根據(jù)體壇電競發(fā)起制作的《2019 中國電競城市發(fā)展指數(shù)》,人口數(shù)量較多的城市電競?cè)丝谂琶裁星懊?。特別是中國常住人口第二多的城市——上海,擁有的高校數(shù)量居全國前五,年輕人基數(shù)龐大、電競?cè)丝诨鶖?shù)巨大且與電競息息相關(guān)的人口眾多,加上上海電競扶持政策、電競俱樂部、電競賽事數(shù)量全國領(lǐng)先,使上海成為中國電競的最大市場與最高舞臺(tái)。城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)對吸引年輕人就業(yè)、創(chuàng)業(yè)、消費(fèi)發(fā)揮著重要作用,同時(shí),年輕人聚集的城市更易獲得規(guī)模龐大的市場和人才儲(chǔ)備,對提高城市創(chuàng)新能力、彰顯城市年輕化、提升城市活力起著關(guān)鍵作用。

        3)推動(dòng)城市科技場景落地??萍际巧鐣?huì)發(fā)展的重要推動(dòng)力量(周家榮 等,2007)。電競作為數(shù)字化新經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,對推動(dòng)城市科技場景落地,促進(jìn)社會(huì)活力提升具有重要作用。一是城市5G 網(wǎng)絡(luò)設(shè)施建設(shè)在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中應(yīng)用廣泛。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開高速發(fā)展的5G 網(wǎng)絡(luò)技術(shù),其憑借高寬帶、低延遲的優(yōu)勢,配合ⅤR、AR 等新型觀賽媒介增強(qiáng)互動(dòng)性,強(qiáng)化用戶體驗(yàn)。5G 網(wǎng)絡(luò)是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的硬件基礎(chǔ),城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)能極大地優(yōu)化城市的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境建設(shè),如重慶忠縣建成亞洲首個(gè)專業(yè)電競綜合場館,推動(dòng)當(dāng)?shù)亟ǔ煽捎糜诒荣惖?G 局域網(wǎng)。二是人工智能在電競領(lǐng)域的廣泛實(shí)踐為城市科技發(fā)展提供了借鑒。2014 年,AlphaGo 擊敗世界圍棋冠軍;2019 年,谷歌旗下的DeepMind 團(tuán)隊(duì)聯(lián)合暴雪娛樂開發(fā)出新一代人工智能“AlphaStar”,在游戲“星際爭霸2”中以10∶1擊敗了2 位美國職業(yè)選手;近年,科大訊飛攜手肯德基打造了“KI 上校”,通過“實(shí)時(shí)勝率”預(yù)測隊(duì)伍即時(shí)的相對獲勝機(jī)會(huì)。這些人工智能在電競領(lǐng)域的突破為城市科技發(fā)展提供了借鑒。三是ⅤR 技術(shù)為城市科技場景落地創(chuàng)造了可能。ⅤR 觀賽既能增強(qiáng)線上用戶沉浸式的觀賽體驗(yàn),又能讓線下用戶直觀看到選手的表現(xiàn);ⅤR 運(yùn)動(dòng)既能賦能傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,打破體育與電競的邊界壁障,為用戶帶來新看法、新玩法、新體驗(yàn),也為行業(yè)發(fā)展創(chuàng)造了全場景、沉浸式的新機(jī)會(huì)。5G、人工智能、ⅤR 等在電競產(chǎn)業(yè)中的研究和應(yīng)用讓城市看到了一個(gè)良好的開端,為推動(dòng)城市科技場景落地提供了許多參考和借鑒,也是保障城市信息科技可持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。

        1.2.3 電競產(chǎn)業(yè)促進(jìn)城市文化發(fā)展

        1)打造和凸顯城市形象。城市形象是城市文化的外顯(鄭建鵬,2012)。隨著電競產(chǎn)業(yè)不斷壯大,多地政府爭相發(fā)力(表3),將城市形象與電競發(fā)展緊密結(jié)合,積極爭取電競產(chǎn)業(yè)頭部資源,利用電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行城市形象打造的相關(guān)政策文件頻出。城市以消費(fèi)者的多元需求、城市定位和城市中的某一場景、標(biāo)志性建筑等為藍(lán)圖,以政策文件為保障,設(shè)計(jì)特定的城市發(fā)展主題,通過發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)打造和豐富城市形象。城市通過將電競產(chǎn)業(yè)與城市標(biāo)簽結(jié)合,突出“休閑”“潮玩”“游戲”“海峽”“國際”“全球”等形象特征與目標(biāo)定位,在此過程中,電競已經(jīng)成為城市形象的重要呈現(xiàn),讓城市形象更加立體化和鮮明化,進(jìn)一步影響城市在人們心中的形象和定位。

        表3 部分城市利用電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行城市形象打造的相關(guān)政策文件Table 3 Relevant Policy Documents of Some Cities Using the E-sports Industry to Build The City Image

        2)承載文化傳播的重任。在城市發(fā)展的過程中,文化作為一種隱性的社會(huì)精神力量會(huì)對城市文化形成一定的影響。在城市文化更新的過程中,營造新的社會(huì)文化氛圍也將對整體的城市改造和更新產(chǎn)生推動(dòng)、帶動(dòng)作用(方偉潔 等,2019)。電競產(chǎn)業(yè)作為一種新的傳播媒介,無論是通過線上文化的輸出,還是線下互動(dòng)渠道的搭建,均帶來了巨大的商業(yè)價(jià)值,承載了城市文化傳播的社會(huì)重任。一方面,以我國歷史人物、服飾、建筑場景、人文情懷等為主題的各類大型電競IP,是傳播中華民族傳統(tǒng)文化的良好媒介。“劍網(wǎng)3”就是其中的典型,以唐朝為背景,在架構(gòu)中傳遞家國信念、團(tuán)結(jié)協(xié)作、奮勇拼搏的精神,同時(shí)強(qiáng)調(diào)個(gè)體的自我解放;在人物服飾設(shè)計(jì)中融入盛唐時(shí)的眾多服飾元素;在人物及其技能的設(shè)定上凸顯源遠(yuǎn)流長的中國傳統(tǒng)文化。另一方面,以電競“賽事+場景”輸出城市文化,是推動(dòng)城市文化氛圍建設(shè)的重要渠道。如KPL系列賽事,通過打造含有城市地標(biāo)建筑的虛擬場景,不僅將城市文化成功輸出,更是以科技創(chuàng)新式的做法吸引了更多主場城市人群的關(guān)注;西安將比賽場地搬進(jìn)大明宮,使城市印象歷久彌新;英雄聯(lián)盟總決賽利用擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(extended reality,XR)技術(shù),將上海的城市形象在數(shù)億觀眾心中立體化、具象化。城市充分依托自身資源,以電競產(chǎn)業(yè)為新生渠道,形成特色凸顯的城市文化氛圍。

        2 城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的實(shí)然困境

        2.1 電競產(chǎn)業(yè)存在泡沫,導(dǎo)致部分政策脫離城市實(shí)際

        電競產(chǎn)業(yè)存在泡沫,體現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)規(guī)模、俱樂部估值、觀眾數(shù)量、人才缺口、席位費(fèi)、選手收入等方面。不同主體發(fā)布的電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)存在極大差異,其衍生產(chǎn)業(yè)增長速度和規(guī)模明顯超過了核心產(chǎn)業(yè),以核心產(chǎn)業(yè)為中心的實(shí)體經(jīng)濟(jì)發(fā)展不充分的現(xiàn)象突出。在這種產(chǎn)業(yè)背景下,城市在考慮是否發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)時(shí)無法得到真實(shí)反饋。雖然目前很多城市仍然在發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的道路上持續(xù)發(fā)力,但這種虛高的泡沫下產(chǎn)生的連鎖效應(yīng),仍需城市繼續(xù)審思為何、如何發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)。

        2.2 巨頭壟斷格局顯現(xiàn),城市布局電競存在壁壘

        電競產(chǎn)業(yè)的主體部分是以電競賽事為核心的電競中游產(chǎn)業(yè),目前,游戲廠商對電競有絕對的控制權(quán),導(dǎo)致部分城市在發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的過程中由資本主導(dǎo),在全球范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)的電競擴(kuò)張,是游戲廠商及其后臺(tái)資本占領(lǐng)市場、產(chǎn)生利潤的博弈。電競產(chǎn)業(yè)的壟斷發(fā)展過程主要體現(xiàn)在以下方面:一是電競產(chǎn)業(yè)存在市場進(jìn)入壁壘,市場集中度高。電競平臺(tái)的建立對資本量有較高的要求,成立俱樂部、賽事運(yùn)營公司等需要大量的資金投入、各種技術(shù)支持及各個(gè)游戲的授權(quán)許可,而新進(jìn)入的企業(yè)在資金和渠道上都較為薄弱,籌集資本難度高,提高了新企業(yè)進(jìn)入的資本“門檻”。二是行業(yè)內(nèi)大企業(yè)一家獨(dú)大的局面逐漸形成,不利于市場競爭,尤其不能滿足城市的多樣化需求,社會(huì)產(chǎn)品總效用降低。從PC 端到移動(dòng)端沉淀了大量流量,各大賽事舉辦、熱門IP 的掌控權(quán)較為集中,以龍頭產(chǎn)品形成了固定席位,構(gòu)建了電競生態(tài)標(biāo)配,使壟斷局面逐漸形成,嚴(yán)重影響了城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)程。

        2.3 同質(zhì)現(xiàn)象問題突出,賦能城市效果大打折扣

        電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的同時(shí)同質(zhì)化問題嚴(yán)重,導(dǎo)致電競賦能城市的效果大打折扣。一方面,發(fā)展思路同質(zhì)化,電競政策創(chuàng)新較少,電競產(chǎn)業(yè)與城市關(guān)聯(lián)不強(qiáng)。截至2021年底,已有14個(gè)省市針對轄區(qū)內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)出臺(tái)了42部電競產(chǎn)業(yè)專項(xiàng)扶持政策,助推城市電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。通過政策文本分析發(fā)現(xiàn),大部分城市的發(fā)展核心集中在“電競賽事”“產(chǎn)業(yè)發(fā)展”“人才隊(duì)伍”“電競場館”等方面,城市發(fā)展的優(yōu)勢特色不突出。從電競行業(yè)相關(guān)政策補(bǔ)貼和發(fā)展規(guī)劃來看,一些城市照搬一線城市對于電競的支持政策,導(dǎo)致政策落地實(shí)施過程難上加難,與城市發(fā)展更是大相徑庭。另一方面,受風(fēng)口紅利的驅(qū)使,諸多城市致力于打造或引進(jìn)熱門電競賽事IP,使得同類型賽事泛濫。部分賽事內(nèi)容、競賽模式近乎雷同,且均屬于單一產(chǎn)品,吸引用戶的能力下降,此外由于檔期有限,還會(huì)發(fā)生賽事“撞車”“刮蹭”事件,很難達(dá)到頂級(jí)電競賽事的影響力水平。

        2.4 電競功能備受爭議,負(fù)面輿情影響城市形象

        圍繞電競產(chǎn)業(yè)的爭論從未停止,電競在促進(jìn)城市發(fā)展的過程中,始終擺脫不了電子游戲的載體困擾,在很長一段時(shí)間內(nèi)因其負(fù)面輿情影響城市形象。一方面,頻發(fā)的負(fù)面新聞干擾電競正名的效果,影響城市形象。數(shù)據(jù)顯示,2021 年,有六成的網(wǎng)民認(rèn)為電競的負(fù)面新聞過多,其本質(zhì)就是游戲(艾媒網(wǎng),2021)。近年來,不良的粉絲行為、選手消極比賽等“競?cè)Α眮y象的發(fā)生,使城市輿情多次升溫,也在一定程度上影響了社會(huì)大眾對電競的認(rèn)知,從而影響到城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)程。另一方面,將電競與網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談的觀念所產(chǎn)生的負(fù)面輿情居于主流。電競傳播過程中出現(xiàn)的消沉、沉迷、低俗、拜金、作弊等不良游戲行為在給廣大青少年帶來負(fù)面消極影響的同時(shí),也對城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生種種阻礙(楊越,2018)。暴力傾向是電競發(fā)展最重要的制約因素,國際奧委會(huì)主席巴赫認(rèn)為,只要電競倡導(dǎo)暴力,就不能進(jìn)入奧運(yùn)項(xiàng)目(鳳凰網(wǎng),2018)。長期處于被邊緣化的地位導(dǎo)致電競常以負(fù)面形象出現(xiàn)在公眾視野,對城市形象的正面作用有待進(jìn)一步挖掘。

        3 城市實(shí)踐:城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的實(shí)現(xiàn)路徑

        到2022 年底,全球電競收入接近13.8 億美元,中國市場的收入占全球電競收入的近1/3,有望成為全球最大的電競市場(Newzoo,2022)。不少城市正在積極打造電競之都,推進(jìn)電競城市建設(shè)。但各地的資源稟賦不同,電競發(fā)展模式也存在差異。結(jié)合當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)在我國部分城市的實(shí)踐,可從以下路徑出發(fā),把握城市電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

        3.1 去泡沫化,夯實(shí)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)

        聚焦電競中游產(chǎn)業(yè),打造產(chǎn)業(yè)集群、促進(jìn)電競?cè)诤习l(fā)展、培養(yǎng)以賽事為核心的實(shí)體經(jīng)濟(jì),是夯實(shí)電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)、做大做強(qiáng)電競產(chǎn)業(yè)、去除電競產(chǎn)業(yè)泡沫的重中之重。

        3.1.1 打造電競產(chǎn)業(yè)集群,構(gòu)建城市電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)

        建設(shè)電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)是城市打造電競名片、提升城市影響力的重要途徑,也是推動(dòng)未來城市經(jīng)濟(jì)增長的“加速器”。打造電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),能聚合電競產(chǎn)業(yè)資源,有效突破電競產(chǎn)業(yè)和單一產(chǎn)業(yè)的邊界,著眼于特定區(qū)域,聯(lián)動(dòng)政府、企業(yè)、民間組織等相關(guān)機(jī)構(gòu),形成多方互動(dòng)發(fā)展格局,夯實(shí)電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。目前,眾多城市已經(jīng)提出建設(shè)電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)的政策意見,如廣州和南京打造“電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)”、北京建設(shè)“電競產(chǎn)業(yè)集聚空間”、福建培育“電競產(chǎn)業(yè)集群”等。持續(xù)推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)集聚群建成落地,增強(qiáng)電競產(chǎn)業(yè)集聚帶來的系列“聯(lián)動(dòng)”效應(yīng),是進(jìn)一步提升城市活力和影響力,賦能城市快速發(fā)展的重要途徑之一。太倉電競小鎮(zhèn)就是產(chǎn)業(yè)集聚的典型。太倉市早在2011 年就開始布局電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),目前依托太倉天鏡湖電競小鎮(zhèn)、太倉天鏡湖文化科技產(chǎn)業(yè)園集聚了電競企業(yè)70 余家、知名電競俱樂部7 個(gè)、相關(guān)從業(yè)人員1 000 余人;舉辦電競賽事千余場次,參與人數(shù)過萬,賽事直播觀看人次近百億(周建琳,2021)。

        3.1.2 促進(jìn)電競?cè)诤习l(fā)展,創(chuàng)新城市發(fā)展電競形式

        單一的體育化或產(chǎn)業(yè)化難以完整承載電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的價(jià)值和邊界,“融合”仍舊是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的未來趨勢之一。一方面,推動(dòng)電競與其他產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。以“電競+旅游”為例,以大型電競賽事為依托,大力發(fā)展賽事旅游,推動(dòng)賽事軟硬件提質(zhì)升級(jí),提升賽事美譽(yù)度和知名度,吸引游客前往城市觀賽,釋放旅游資源,也為電競產(chǎn)業(yè)線下落地創(chuàng)造了條件。如貴州省文化和旅游廳與QQ飛車合作,打造電競IP 主題旅游賽事路線;哈爾濱文旅集團(tuán)利用冰雪旅游節(jié)融合冰雪與電競元素,打造城市特色旅游,創(chuàng)新電競講述城市故事的形式。另一方面,推動(dòng)“電競+傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)”發(fā)展。創(chuàng)新傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新模式,促進(jìn)電競與其他產(chǎn)業(yè)的資源整合與優(yōu)勢互補(bǔ),使傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)擁有更強(qiáng)的活力和生命力,延長傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的生命周期。如東莞近年來通過打造電競生態(tài)鏈助推制造業(yè)轉(zhuǎn)型,推出自己的電競衍生品牌,利用電競擴(kuò)大自身影響力。此外,還有部分城市持續(xù)促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)與酒店、餐飲、電商、家居等產(chǎn)業(yè)的融合,催生出眾多新業(yè)態(tài),為新冠疫情之后城市經(jīng)濟(jì)的恢復(fù)和發(fā)展作出貢獻(xiàn)。

        3.1.3 積極培育電競賽事,提升城市聲譽(yù)及影響力

        電競賽事是電競活動(dòng)的主要表現(xiàn)形式,作為電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分蘊(yùn)藏了巨大潛能,大力發(fā)展電競賽事是提升城市活力的重要途徑(羅宇昕 等,2021)。上海的電競賽事已經(jīng)成為僅次于馬拉松賽事的上海第二大賽,在全面建成“全球電競之都”的探索中,上海提供了有益經(jīng)驗(yàn)。一是豐富電競賽事種類,提升電競賽事級(jí)別。上海積極承辦了國際國內(nèi)的眾多大型電競賽事,如TI 國際邀請賽、2020 英雄聯(lián)盟全球總決賽、電競上海大師賽以及和平精英國際冠軍杯等,積累了豐富的辦賽經(jīng)驗(yàn),豐富了賽事種類。上海還積極培育本土品牌電競賽事IP,不斷提升賽事級(jí)別,加強(qiáng)電競賽事職業(yè)性與親民性均衡發(fā)展,擴(kuò)大電競受眾,形成了政府主導(dǎo)、社會(huì)力量主導(dǎo)、學(xué)校主導(dǎo)、社區(qū)主導(dǎo)等多方發(fā)展格局,進(jìn)一步打通了社會(huì)、職業(yè)俱樂部與校園賽事的閉環(huán)通道,增強(qiáng)了社會(huì)資本效應(yīng)。二是加強(qiáng)電競賽事傳播力度,提高賽事關(guān)注度和曝光量。在電競賽事傳播上,上海不斷擴(kuò)寬賽事傳播渠道和范圍,積極尋找和制造城市賽事新聞點(diǎn),從傳播策略上強(qiáng)化賽事與城市的聯(lián)系,擴(kuò)大賽事的國際影響力,向更廣泛的人群宣傳城市形象,吸引國內(nèi)外媒體的報(bào)道,增強(qiáng)或延長電競賽事報(bào)道的影響力和周期。三是發(fā)展特色電競賽事,提升城市影響力。上海本著差異化發(fā)展原則,在賽事舉辦和傳播過程中,根據(jù)城市形象與國際定位,選擇與其契合的電競賽事,通過電競賽事的特色與影響力來強(qiáng)化城市形象與定位。

        3.2 去壟斷化,健全電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展體系

        打破壟斷建立的壁壘和溫室,促進(jìn)電競行業(yè)的公平競爭對推進(jìn)城市電競產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展至關(guān)重要。一方面,法制(治)化既是城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的目標(biāo),又是電競產(chǎn)業(yè)的保障。城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)要先走職業(yè)體育的范式,充分發(fā)揮其產(chǎn)業(yè)價(jià)值,提高影響力,再進(jìn)一步通過電競對文化和教育賦能,在這個(gè)過程中要發(fā)揮政府作用。國家新聞出版署根據(jù)市場環(huán)境加強(qiáng)對游戲出版物號(hào)的審批是防止巨頭壟斷的一種有效手段,在此基礎(chǔ)上,對英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、KPL 等較為成熟的聯(lián)賽體系,除了打通現(xiàn)有的固定席位外,還可以增設(shè)臨時(shí)席位,并對兩席采用升降級(jí)機(jī)制,推動(dòng)電競的大眾化進(jìn)程。另一方面,加大國家層面的研究力度,明晰電競產(chǎn)業(yè)分類,建立全國范圍內(nèi)的發(fā)展體系。目前的電競范圍很廣,管理存在難度,但并不是所有的電競項(xiàng)目都是體育項(xiàng)目。電競在概念上尚不清晰,發(fā)展過程中缺乏專一指向性,其合理性和平衡性處在波動(dòng)之中,尚未形成統(tǒng)一的管理。因此,應(yīng)設(shè)立專項(xiàng)研究機(jī)構(gòu),加大國家層面的研究力度,在體育相關(guān)部門的指導(dǎo)下設(shè)立統(tǒng)一的電競項(xiàng)目管理委員會(huì)與運(yùn)動(dòng)員委員會(huì),抓緊制定電子體育項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)電競概念下不同的細(xì)分品類進(jìn)行分類,制定每個(gè)細(xì)分項(xiàng)目的規(guī)則,對所有隸屬體育類別的電競項(xiàng)目進(jìn)行統(tǒng)一管理,充分發(fā)揮全國電子競技協(xié)會(huì)聯(lián)盟的作用,建立全國范圍內(nèi)的發(fā)展體系,構(gòu)建良性的電競生態(tài)環(huán)境。

        3.3 去同質(zhì)化,彰顯電競產(chǎn)業(yè)特色優(yōu)勢

        城市經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,但是成功很難復(fù)制,標(biāo)準(zhǔn)也難以統(tǒng)一。在政策和賽事同質(zhì)化的現(xiàn)狀下,電競產(chǎn)業(yè)與城市發(fā)展關(guān)聯(lián)不強(qiáng),優(yōu)勢特色不突出的問題日益顯現(xiàn)?!胺菢?biāo)時(shí)代”下如何尋求一條創(chuàng)新之路,“求同”是核心,“存異”是延伸,應(yīng)根植于城市基因,尊重城市發(fā)展的脈絡(luò),從不同角度、不同層次探索差異化、個(gè)性化、定制化的城市電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑。

        3.3.1 重視形象契合,差異化發(fā)展城市電競

        城市形象是城市文化的外部特征,城市發(fā)展電競的關(guān)鍵還在于城市形象的異質(zhì)性。因此,在城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的過程中,一是遵循形象轉(zhuǎn)移的原理,明晰城市發(fā)展特色。不同的城市由于城市級(jí)別、經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)、歷史文化背景等差異,具有不同的品牌形象和城市定位,發(fā)展重點(diǎn)和模式也不同。要以形象契合為重要指標(biāo),根據(jù)自身的定位、特點(diǎn)和需求,尋求合適的發(fā)展路徑,科學(xué)規(guī)劃,提升電競對城市特色與文化的詮釋能力。二是重視電競差異化發(fā)展,形成特有的競爭優(yōu)勢。電競產(chǎn)業(yè)差異化發(fā)展道路可以有效規(guī)避同質(zhì)化帶來的惡性競爭,促進(jìn)電競資源的有效配置,推動(dòng)不同城市形成支撐可持續(xù)發(fā)展的差異競爭優(yōu)勢,差異化發(fā)展城市電競,必須重視城市特色建設(shè),二者相輔相成,形成特有的城市文化活力。如上海作為全國電競中心,重點(diǎn)發(fā)展電競賽事,打造全球電競之都;廣州、深圳依托得天獨(dú)厚的區(qū)位和政策支持,重點(diǎn)布局電競產(chǎn)業(yè),打造電競產(chǎn)業(yè)集群;成都、重慶重點(diǎn)突出電競文化功能與電競休閑功能,構(gòu)建豐富的電競體驗(yàn)場景;武漢、西安由于高校資源豐富,優(yōu)先發(fā)展高校電競,將年輕群體作為發(fā)展電競的重要基礎(chǔ)。

        3.3.2 豐富營銷渠道,強(qiáng)化受眾的關(guān)聯(lián)記憶

        在電競營銷過程中,電競與城市應(yīng)以兩者的契合點(diǎn)為核心,強(qiáng)化電競與城市的關(guān)聯(lián),提升電競品牌價(jià)值與城市的知名度。一是不斷豐富營銷渠道。在電競賽事門票、紀(jì)念品、紀(jì)念獎(jiǎng)牌等產(chǎn)品設(shè)計(jì)上融入城市元素,通過多媒體渠道,講好城市故事;積極履行社會(huì)責(zé)任,通過公益活動(dòng)助力城市建設(shè),在弘揚(yáng)電競正能量的同時(shí),宣傳城市的友好形象與人文關(guān)懷。二是強(qiáng)化受眾的關(guān)聯(lián)記憶。充分認(rèn)識(shí)賽事對城市旅游、品牌建設(shè)等的積極效應(yīng),不斷增強(qiáng)營銷能力,挖掘潛在價(jià)值。在傳播上,電競與城市有效整合的關(guān)鍵在于利用大型電競賽事進(jìn)行營銷,通過在電競賽事轉(zhuǎn)播、報(bào)道中讓電競與城市畫面同時(shí)出現(xiàn),植入有關(guān)城市舉辦電競活動(dòng)的文字報(bào)道,打造電競和城市相關(guān)的影視綜藝節(jié)目等形式,不斷強(qiáng)化受眾的關(guān)聯(lián)記憶,以電競為載體,做城市的講述者和傳播者。如成都通過推動(dòng)電競與天府文化、城市形象相契合,在公共空間融入電競元素,促進(jìn)電競文化融入城市生活(馬中紅 等,2021)。

        3.4 弱化游戲?qū)傩?,拓寬電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向

        3.4.1 加強(qiáng)新技術(shù)運(yùn)用,推動(dòng)電競體育化

        技術(shù)創(chuàng)新為城市發(fā)展插上“數(shù)字化”翅膀,也為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動(dòng)力,尤其是一些科技發(fā)達(dá)的城市,如上海、北京、廣州等,利用先進(jìn)技術(shù)率先在電競領(lǐng)域進(jìn)行了嘗試。一是進(jìn)一步加強(qiáng)技術(shù)運(yùn)用與創(chuàng)新。積極推動(dòng)5G、人工智能、ⅤR、AR、MR 等技術(shù)與電競的結(jié)合;建立電競規(guī)劃數(shù)據(jù)共享服務(wù)平臺(tái)和業(yè)務(wù)共享服務(wù)平臺(tái);根據(jù)電競現(xiàn)有的海量數(shù)據(jù)資源精準(zhǔn)分析,探析大眾喜愛的、有趣味的、樂于主動(dòng)接受的城市元素,不斷滿足受眾多元化需求;建設(shè)客戶群跨區(qū)域活動(dòng)的狀態(tài)監(jiān)測和同步平臺(tái);開發(fā)基于“互聯(lián)網(wǎng)+”的多業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)融合技術(shù),上線集觀賽服務(wù)、場館導(dǎo)覽、服務(wù)導(dǎo)航、餐飲服務(wù)等服務(wù)于一體的App。在大數(shù)據(jù)的加持下,城市在未來發(fā)展中可以找到更適合的城市電競形象,實(shí)現(xiàn)全方位升級(jí)。二是推動(dòng)電子競技體育化發(fā)展。虛擬體育、數(shù)字體育、體感運(yùn)動(dòng)等的發(fā)展,不僅受到年輕群體的青睞,更是推動(dòng)電競體育化、傳統(tǒng)體育電競化的重要途徑。2021 年,由國際奧委會(huì)授權(quán)的首屆奧林匹克虛擬系列賽成功舉辦,標(biāo)志著技術(shù)創(chuàng)新、體育運(yùn)動(dòng)與電競?cè)呓Y(jié)合成為大勢所趨。國內(nèi)首個(gè)虛擬體育綜合性賽事“上海虛擬體育公開賽”也于2022 年正式啟動(dòng)。

        3.4.2 打造國產(chǎn)電競IP,豐富電競文化新場景

        文化繁榮凸顯城市的軟實(shí)力和自信,任何一種事物都有可能成為承載文化符號(hào)的媒介,承擔(dān)傳播文化的重任(董緣 等,2020)。面向青少年群體的電競產(chǎn)業(yè),一直以來備受訾議,在蓬勃發(fā)展的同時(shí),必須保證社會(huì)效益和文化擔(dān)當(dāng),不斷明確和豐富文化立意,促使其健康發(fā)展。城市在發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)時(shí),一是要重視文化輸出,打造城市電競IP。電競中很多場景、元素、周邊等成為城市文化發(fā)展的新形式、新載體。好的電競IP 有好的文化立意,并融合了豐富的文化元素,對城市文化傳播、輸出起著重要作用。目前,國內(nèi)流行的電競大IP 版權(quán)大多在國外,國內(nèi)本土電競IP 稀缺,城市要主動(dòng)掌握電競故事的講述權(quán),講好中國故事,打造城市電競IP,將城市文化輸送出去,讓電競產(chǎn)業(yè)成為城市文化乃至中華文化“走出去”的使者。二是豐富電競文化場景,增強(qiáng)文化消費(fèi)與體驗(yàn)。開放、包容與多元的生活場景是活力的重要前提,社交為主的場景構(gòu)建是吸引年輕人的觸媒??蓸?gòu)建以電競為主的文化場景,讓受眾在虛擬仿真的場景中體驗(yàn)城市文化并激發(fā)其對城市電競周邊產(chǎn)品的消費(fèi)潛力;同時(shí),通過打造互動(dòng)場景,強(qiáng)化文化體驗(yàn)中的情感交流。如西安通過電競與西安城墻景區(qū)、大唐芙蓉園、大唐不夜城等極具特色的文化場景的碰撞,使“電競+文化”成為西安發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的特色,為其他城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)提供了借鑒。

        4 結(jié)語

        隨著電競產(chǎn)業(yè)影響力不斷增強(qiáng),規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)效應(yīng)不斷提升,城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)在越來越多的實(shí)踐中呈現(xiàn)出煥然一新的面貌,但新問題也接踵而來。一方面,主流媒體和社會(huì)大眾對電競產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知不斷變化和調(diào)整,城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)充滿了不確定性;另一方面,城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)在學(xué)理上還存在大量研究空白,缺乏學(xué)術(shù)層面的深入探索。未來,相關(guān)研究有必要從電競的體育化發(fā)展出發(fā),基于城市和電競產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展,聚焦于提升電競的競技水平,促進(jìn)電競職業(yè)化發(fā)展,完善群眾電競發(fā)展體系等,及時(shí)匹配城市需求變化,實(shí)現(xiàn)城市與電競雙向賦能。

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