薛山
馬力歐游戲場(chǎng)景其實(shí)是比較簡(jiǎn)單的,即便是3D版本的《奧德賽》《3D 世界》,環(huán)境設(shè)計(jì)都遵循了簡(jiǎn)化風(fēng)格的邏輯,所以我們只需要抓住其中幾個(gè)關(guān)鍵設(shè)計(jì)要素:方形土地覆蓋著綠色植被表皮、紅白蘑菇、金色或綠色管道,再加上飄在天空中的白云,哪怕這個(gè)場(chǎng)景里并沒(méi)有馬力歐或路易吉本人,玩家們也能第一時(shí)間就看出這就是馬力歐的游戲世界。
在這些場(chǎng)景要素中,最簡(jiǎn)單的就是地形效果了,我們可以利用兩個(gè)立方體來(lái)制作地面,其中一個(gè)是位于下方的土地,因?yàn)橹皇呛?jiǎn)單的立方體,所以效果的重點(diǎn)是著色器,可以找一個(gè)馬力歐游戲來(lái)作為參考,在這里我選擇了《超級(jí)馬力歐世界》的設(shè)計(jì),利用沃洛諾伊紋理作為基礎(chǔ),聯(lián)合“顏色漸變”,可以做出一個(gè)以深褐色為底的淺黃色波點(diǎn)效果,記得還要給它加載一個(gè)“倒角”修改器,讓它的邊緣看上去更圓潤(rùn)一些。
接下來(lái)就是制作覆蓋于上層的草皮部分,這個(gè)部分唯一的難點(diǎn)就是需要把邊緣制作成鋸齒形,我們可以將立方體沿Z 軸縮放,然后在X 和Y 軸方向做多次的環(huán)切,然后按住Alt 鍵,每隔一行和每隔一列進(jìn)行選擇,完成后沿Z 軸向下移動(dòng),這時(shí)候就可以得到一個(gè)鋸齒狀的邊緣了,不過(guò)此時(shí)頂部也變成了鋸齒狀,而不是我們想要的平面,所以我們需要按數(shù)字鍵盤(pán)區(qū)的7 鍵進(jìn)入頂視圖,如果沒(méi)有數(shù)字鍵盤(pán)區(qū)也可以通過(guò)3D 視圖右上角的導(dǎo)航器進(jìn)入到頂視圖。全選所有頂部的面,然后按S 鍵后,依序按下Z 和0,也就是讓這些面都沿Z 軸方向進(jìn)行縮放,而縮放值就是0,也就是完全平整,沒(méi)有凹凸,就能得到我們想要的效果了,因?yàn)椴萜せ旧暇褪羌兩?,所以我們只需要用一個(gè)簡(jiǎn)單的綠色材質(zhì)就能滿足設(shè)計(jì)目標(biāo)。
第一步我們完成了基本框架的搭建,接下來(lái)就是進(jìn)行細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)。我們先來(lái)做最簡(jiǎn)單的水管,它的設(shè)計(jì)就是一個(gè)頂部邊緣帶凸起環(huán)的柱體,所以我們只需要在“草皮”上新建一個(gè)柱體,封蓋可以選擇為“無(wú)”,當(dāng)然也可以后面再刪掉兩端封蓋,然后需要在邊緣環(huán)切一次,移動(dòng)到靠近上端邊緣的位置,切換為“按面選擇”后全選這個(gè)環(huán),按A“l(fā)t+E”選擇“按法向擠出面”即可得到外部效果,但查看內(nèi)部不難發(fā)現(xiàn)內(nèi)壁邊緣沒(méi)有封口,所以需要調(diào)整到“按邊選擇”,選中上下兩條邊后右鍵選擇“橋接循環(huán)邊”,就能實(shí)現(xiàn)封口的操作了。
完成設(shè)計(jì)后我們需要給水管添加一個(gè)“倒角”修改器,讓邊緣更柔和,然后為它新建一個(gè)材質(zhì),進(jìn)入著色器編輯器后大家可以直接使用“原理化BSDF”進(jìn)行設(shè)計(jì),其實(shí)只需要添加一點(diǎn)金屬度,降低一些糙度,再換成自己想要的顏色就行,這個(gè)步驟并不算復(fù)雜。
接下來(lái)我們只做蘑菇,可以拆分成三個(gè)小步驟來(lái)一一實(shí)現(xiàn)。第一步就是蘑菇的菌柄,也就是它的底,可以用一個(gè)柱體來(lái)實(shí)現(xiàn),新建柱體后記得把底部縮放得更大一點(diǎn),看上去會(huì)更可愛(ài)一些。第二步就是設(shè)計(jì)菌蓋,也就是蘑菇頭,可以做一個(gè)經(jīng)典的“紅傘傘白桿桿”,對(duì)應(yīng)馬力歐游戲里可以把馬力歐變大的“超級(jí)大蘑菇”,這個(gè)蘑菇頭建議使用“棱角球”來(lái)制作,新建棱角球時(shí)可以設(shè)置為2 級(jí)的細(xì)分,多一些頂點(diǎn)數(shù)量,在編輯模式下我們先沿Z 軸把它壓扁一點(diǎn),然后選擇最上端的頂點(diǎn),按O 進(jìn)入衰減編輯模式,這時(shí)候我們?cè)僬{(diào)整頂點(diǎn)位置時(shí)就會(huì)以一個(gè)球形區(qū)域?qū)χ苓呿旤c(diǎn)的位置形成影響,我們的目的是讓它的頂部比邊緣更矮一些,同時(shí)要讓棱角球的底部向上頂,形成一個(gè)類似帽子的形狀,就像蘑菇頭那樣。
第三個(gè)小步驟就是添加蘑菇上的白色斑點(diǎn)效果,我們可以延續(xù)蘑菇頭的設(shè)計(jì)思路,設(shè)計(jì)出一個(gè)個(gè)的斑點(diǎn),比較簡(jiǎn)單的方法就是利用沃洛諾伊紋理和顏色漸變,直接在蘑菇頭表面形成紅色底+ 白色圓點(diǎn)的組合,方法和之前做土地時(shí)一樣,只是控制一下沃洛諾伊紋理的縮放值即可。
不過(guò)這樣做雖然簡(jiǎn)單,但少了一些趣味,我們其實(shí)完全可以制作實(shí)際的菌斑覆蓋在蘑菇頭上,同樣是利用棱角球作為基礎(chǔ),通過(guò)縮放上下兩端的頂點(diǎn),做成一個(gè)小“蓋子”,但重點(diǎn)是怎樣快速且準(zhǔn)確地放置到形狀并不規(guī)則的蘑菇頭上呢?當(dāng)然你可以一個(gè)個(gè)地去調(diào)整旋轉(zhuǎn)值,但那樣做也太麻煩了,這時(shí)候我們可以用到吸附功能里的“面投射”來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,只需要勾選下方的“旋轉(zhuǎn)對(duì)齊目標(biāo)”和“項(xiàng)目的獨(dú)立元素”,然后按住Ctrl 的同時(shí)拖動(dòng)物體,它就會(huì)吸附到最近的物體表面,并且與法向旋轉(zhuǎn)對(duì)齊,這時(shí)候要注意的是正確設(shè)置菌斑的源點(diǎn),盡量設(shè)置在靠下端的位置,以免出現(xiàn)位置錯(cuò)誤。
同樣的思路也可以用在蘑菇的“眼睛”上,我們知道馬力歐游戲里很多蘑菇都是有眼睛的,我們只需要使用立方體和表面細(xì)分的組合就能得到一個(gè)橢圓體,再通過(guò)吸附的方式自動(dòng)和菌桿對(duì)齊,再按需設(shè)置材質(zhì),就能得到滿意的效果了。
最后就是云朵,馬力歐游戲里的云朵基本上都是一個(gè)個(gè)球體融合在一起的,所以我們也可以利用這個(gè)特性來(lái)進(jìn)行制作。最簡(jiǎn)單的方法就是新建一個(gè)棱角球,然后讓它沿X 或Y 軸進(jìn)行縮放,變成一個(gè)不那么規(guī)則的形狀,然后為它添加粒子系統(tǒng),并以經(jīng)緯球或另外一個(gè)棱角球作為對(duì)象來(lái)進(jìn)行生成,就能得到一個(gè)很基礎(chǔ),但又非常適合這個(gè)風(fēng)格的云朵效果了。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看,Blender 的學(xué)習(xí)和應(yīng)用嚴(yán)格來(lái)說(shuō)其實(shí)就是完成一個(gè)個(gè)完整的項(xiàng)目,雖然本期只是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的案例,但“麻雀雖小五臟俱全”,從整體構(gòu)思到細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),都需要全盤(pán)掌控,對(duì)設(shè)計(jì)師的綜合素質(zhì)有一定的要求,尤其是在管理項(xiàng)目?jī)?nèi)容時(shí),當(dāng)模型數(shù)量非常龐大,節(jié)點(diǎn)內(nèi)容也很多,內(nèi)部很復(fù)雜時(shí),正確管理資產(chǎn)庫(kù)會(huì)讓長(zhǎng)時(shí)間的工作變得更有條理,后期修改起來(lái)也能做到有的放矢,這才是我希望大家能通過(guò)本期學(xué)習(xí)感悟到的重點(diǎn)。