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        基于3dsmax的汽車涂裝效果設(shè)計

        2023-06-25 01:04:27江濤孫勝男
        電腦知識與技術(shù) 2023年13期
        關(guān)鍵詞:汽車效果模型

        江濤 孫勝男

        摘要:文章對汽車涂裝效果的計算機輔助設(shè)計進(jìn)行了研究,論述了3dsmax Unwrap UVW貼圖展開技術(shù)的原理和二維網(wǎng)格生成工具的特點。在該技術(shù)的支持下,可以先在3dsmax中依次完成車輛模型的建立和貼圖展開,然后進(jìn)行貼圖方案的平面設(shè)計,并返回3dsmax渲染和展示。按照該方法測試了半掛車廂、轎車等案例,證明該方法可以用于汽車涂裝效果設(shè)計。

        關(guān)鍵詞:汽車涂裝;3dsmax;Unwrap;貼圖;二維網(wǎng)格

        中圖分類號:F416.471? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B

        文章編號:1009-3044(2023)13-0110-03

        開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識碼(OSID) :

        0 引言

        無論是出于汽車用戶個性化的改裝需求,或是汽車企業(yè)品牌展示的需要,或是駕駛模擬、賽車游戲中出場的虛擬車模,都可以在已有造型的基礎(chǔ)上開展涂裝設(shè)計。目前對汽車涂裝的研究主要在材料、表面處理工藝和噴漆設(shè)備上[1-2],對涂裝效果方案的設(shè)計方法、計算機輔助設(shè)計研究較少。

        本文將針對涂裝設(shè)計過程中的計算機輔助設(shè)計問題開展研究,一般都是對實車圖片直接進(jìn)行平面效果圖的修改和設(shè)計,比如用Photoshop直接繪制或修改出造型涂裝方案[3],但平面效果圖無法進(jìn)行三維多視角下的觀察和渲染,不利于方案的評估和對比。

        為了保證設(shè)計效率和方案展示的效果,本文提出了一套切實可行的汽車涂裝計算機輔助設(shè)計方法,通過兩款不同代表性的車型涂裝實例進(jìn)行實踐。核心是3dsmax的Unwrap UVW貼圖展開技術(shù),它使得模型在賦予貼圖時,貼圖上的圖案能顯示在模型上正確的位置。

        1 3dsmax Unwrap UVW貼圖展開技術(shù)

        平面貼圖可以鋪開到三維模型表面,形成表面覆蓋效果??梢詫D片直接鋪在簡單的平板模型上,不會存在扭曲,比如顯示屏幕。但較復(fù)雜的曲面模型就需要指定UV坐標(biāo),使圖片像素能夠準(zhǔn)確對應(yīng)到模型網(wǎng)格的表面。3dsmax自帶了Uvw map和Unwrap UVW兩種模型編輯器,用來處理模型的貼圖展開。前者適合形狀規(guī)則的平板、球體、圓柱等模型,能夠滿足車牌、指示牌、地球儀、玻璃瓶的貼圖需求,但對于車身等不規(guī)則模型,就需要采用后者[4]。

        具體方法是在3dsmax中將模型指定Unwrap UVW編輯器,映射生成二維網(wǎng)格,然后根據(jù)二維網(wǎng)格來設(shè)計平面貼圖,如圖1所示。這種技術(shù)在人物角色[5]、游戲、產(chǎn)品設(shè)計[6]、建筑[7-8]等領(lǐng)域已有使用。本文將結(jié)合車身模型的需求,對該項技術(shù)進(jìn)行更深入的論述。

        Unwrap UVW編輯器分為點Vertex、邊Edge、面塊Polygon三個操作層級,如圖1所示。在工作界面上分為三維建模窗口和二維編輯窗口,其工作原理是將三維網(wǎng)格進(jìn)行平鋪展開,映射到正方形的平面空間,形成二維網(wǎng)格,兩種網(wǎng)格在點、邊、面上是對應(yīng)的。正方形的平面空間又對應(yīng)著平面貼圖,這樣平面貼圖上的像素圖案就和三維模型網(wǎng)格建立了關(guān)聯(lián)。

        三維模型網(wǎng)格越復(fù)雜,則映射二維網(wǎng)格的難度也越大。因此貼圖展開前應(yīng)該優(yōu)化模型網(wǎng)格的密度,網(wǎng)格布線應(yīng)規(guī)則有序,在滿足精度要求下盡可能使用輕量化的模型。這對減少渲染資源消耗也是有益的,特別是車輛這類網(wǎng)格數(shù)較高的模型。

        在網(wǎng)格映射上,可以選擇全部或部分網(wǎng)格面,進(jìn)行分離、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放來生成和調(diào)整二維網(wǎng)格,也可以借助內(nèi)置的自動化工具來快速生成二維網(wǎng)格,各工具對比如表1所示。如果模型較復(fù)雜,可以將不同局部先分離,各自使用不同的工具以提高效率,并結(jié)合手動工具進(jìn)行修正。

        2 設(shè)計實踐

        以Unwrap UVW技術(shù)為核心,結(jié)合車輛建模和網(wǎng)格的特點,基于3dsmax的汽車涂裝設(shè)計流程為:

        1) 完成3dsmax車身建模??梢圆捎?dsmax Edit Poly建模,或?qū)肫渌浖哪P偷?dsmax中。

        2) 優(yōu)化車身網(wǎng)格,可以選擇較低的網(wǎng)格光滑層級或?qū)刖W(wǎng)格數(shù),以減少車身網(wǎng)格的面數(shù)。

        3) 用Unwrap UVW技術(shù)進(jìn)行車身模型的貼圖展開,根據(jù)車身形狀和貼圖分布的要求,選擇合適的網(wǎng)格區(qū)域和二維網(wǎng)格自動生成工具。

        4) 用生成的二維網(wǎng)格線框圖為參考,在Photoshop等平面設(shè)計軟件中開展涂裝方案的平面貼圖設(shè)計。

        5) 將平面貼圖裝載在車身材質(zhì)上并賦予車身模型,形成涂裝效果。更換貼圖就可以形成不同的涂裝方案,注意3dsmax車身材質(zhì)在使用貼圖后,會覆蓋其主色,要修改涂裝顏色只能修改貼圖。

        6) 可加入材質(zhì)反射、車輛附件、場景、燈光等渲染要素制作效果圖,更好地評價最終效果。

        下面將通過代表性的車型涂裝實例進(jìn)一步實踐,核心在于車身模型的貼圖展開。

        2.1 貨車車廂、客車等方形

        對于貨車車廂、客車等方形,因為形狀較簡單規(guī)則,可以選擇整個車身網(wǎng)格,在Unwrap UVW貼圖展開中,使用Normal mapping工具,設(shè)置合適的法線方向,直接一次映射出二維網(wǎng)格。

        以半掛車廂為例,如圖2為沒有涂裝效果的原始3dsmax貨箱模型,圖3為映射出的二維網(wǎng)格和參考二維網(wǎng)格制作的貼圖方案,該貼圖大部分區(qū)域為灰色的底色,在側(cè)面加上了抽象圖案和紅白相連的警示線,圖4為加上車輪后的整體涂裝效果。

        2.2 轎車等曲面形體

        轎車具有不規(guī)則的曲面,且網(wǎng)格數(shù)較多。為了減少干擾,可以把車輪、玻璃、車燈等不涉及涂裝的附件從車身模型中分離出去,也有利于這些附件使用帶有反射和折射效果的材質(zhì)。對剩下的車身模型,不能像卡車、客車那樣對整個網(wǎng)格直接映射處理,需要化整為零。

        將車身分成多個變化平緩的局部網(wǎng)格組,比如左右側(cè)面、頂面、車頭面、車尾面,各個局部根據(jù)各自的朝向設(shè)置使用Normal mapping或Project工具,并移動、旋轉(zhuǎn)、縮放各個網(wǎng)格組,使它們均勻地擺放在正方形空間。

        以一輛轎車為例,如圖5為去掉附件后的3dsmax車身模型,圖6為車身映射出的二維網(wǎng)格和參考二維網(wǎng)格制作的貼圖方案,大部分區(qū)域為黃色的底色,在側(cè)面和車頭的網(wǎng)格組區(qū)域加入了彩帶和車號圖案,圖7為加上車輪和附件后的整車涂裝效果。

        3 結(jié)論

        本文首先論述了3dsmax Unwrap UVW技術(shù)的原理和自動網(wǎng)格映射工具的特點,提出了車輛涂裝設(shè)計的技術(shù)流程,并通過代表性實例對車輛涂裝設(shè)計進(jìn)行了實踐,針對不同的形狀和復(fù)雜程度采用了不同的映射工具,以提高設(shè)計效率,減少人工操作。綜上本方法可以為各類車輛涂裝設(shè)計提供參考,提升車輛的個性和品牌展示效果。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 王增,徐鎮(zhèn),黃凌玉.汽車內(nèi)外飾設(shè)計用涂裝材料及其工藝研究進(jìn)展[J].表面技術(shù),2019,48(6):338-345.

        [2] 陳兆波.一種汽車涂裝套色工藝的優(yōu)化[J].現(xiàn)代涂料與涂裝,20s22,25(7):52-54.

        [3] Vasiliy Kanevskiy.數(shù)位板汽車側(cè)視圖二維渲染教程[J].工業(yè)設(shè)計,2015(2):42-43.

        [4] 劉娜.3ds Max中UV的展開方法[J].電腦知識與技術(shù),2012,8(11):2617-2618.

        [5] 徐智明,戚湧.基于UV貼圖優(yōu)化人體特征的行人重識別[J].計算機工程,2022,48(11):83-88,95.

        [6] 祁甲民,馮蘭芳,陳艷雷,等.逆向工程中三維建模模型紋理貼圖方法探究[J].制造業(yè)自動化,2018,40(5):112-114,128.

        [7] 王一軒.虛擬展館建設(shè)中的貼圖烘焙技術(shù)[J].信息與電腦(理論版),2015(24):13-14.

        [8] 王碩,張健欽.構(gòu)建三維城市模型中貼圖技術(shù)的研究與應(yīng)用[J].北京測繪,2018,32(2):159-164.

        【通聯(lián)編輯:梁書】

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