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        道不遠人——電子虛擬世界語境下的環(huán)境美學(xué)

        2023-06-22 15:45:49杜赫
        藝術(shù)科技 2023年1期

        摘要:虛擬世界中的環(huán)境,無論自然環(huán)境還是人文環(huán)境,其展現(xiàn)的審美價值都離不開創(chuàng)造虛擬世界的人的要求。而現(xiàn)代技術(shù)創(chuàng)造的電子虛擬世界將人對虛擬世界的想象發(fā)揮到了極致,它通過以視覺和聽覺為主的感官方式將人的審美從現(xiàn)實世界延展到虛擬世界,使人在虛擬世界中得到發(fā)展。人的價值在這種發(fā)展中以一種并非人類中心論與自然中心論對立的方式存在著,所謂“道不遠人”,電子虛擬世界環(huán)境帶給人的體驗是一種以人為本的審美感受。文章對此展開研究,得出虛擬世界的環(huán)境和現(xiàn)實世界的環(huán)境一樣為人所用,也將由作為參與者的人來衡量的結(jié)論。

        關(guān)鍵詞:電子虛擬世界;環(huán)境美學(xué);人類中心論

        中圖分類號:TP391.9;J01 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)01-0-03

        從人類文化發(fā)展的歷史角度來看,人類創(chuàng)造的虛擬世界并非什么新鮮事物,它是人類在實踐過程中充滿浪漫想象的創(chuàng)造物。古今中外的神話、文學(xué)、繪畫、戲劇、電影、游戲等,都存在對虛擬世界的設(shè)定和表現(xiàn),哪怕是內(nèi)容極其抽象、形式極其簡潔的游戲——圍棋,也有它自己的虛擬世界架構(gòu),即一個黑白表陰陽、經(jīng)緯代宇宙的世界體系??傊?,不同形式、不同內(nèi)容的虛擬世界各自架構(gòu)了極具特色的世界體系,這些世界體系必然有其內(nèi)在的自然運行邏輯和社會運行邏輯,依據(jù)這些邏輯運行規(guī)則,不僅塑造了參與主體,也塑造了參與主體存在的環(huán)境,這里的環(huán)境不僅包括自然環(huán)境,還有人文和社會環(huán)境。

        不同于現(xiàn)實世界的環(huán)境,虛擬世界的環(huán)境不是依賴現(xiàn)實物質(zhì)而天然存在的,而是由人根據(jù)認知和需要設(shè)計創(chuàng)造的,這種設(shè)計創(chuàng)造必然注入了生活在現(xiàn)實世界的人對現(xiàn)實世界環(huán)境的審美體驗和情感。簡單來說,人可以改造現(xiàn)實的自然,但不能創(chuàng)造現(xiàn)實的自然,而在虛擬世界中,人有了創(chuàng)造自然的能力。因此,電子虛擬世界中的環(huán)境,無論是自然環(huán)境還是人文環(huán)境,都具有了人的審美判斷,現(xiàn)實世界中東方文化所追尋的道在虛擬世界中與人融合,所謂“道不遠人”,天道與人道在電子虛擬世界的統(tǒng)一,使虛擬世界產(chǎn)生了獨特的環(huán)境美學(xué)體系。

        以當(dāng)下最熱門的“元宇宙”概念為前沿代表的電子虛擬世界,是一種在技術(shù)支持下,通過視覺與聽覺形式實現(xiàn)與人產(chǎn)生交互的虛擬世界概念。電子虛擬世界的環(huán)境(音樂和音效也是虛擬世界環(huán)境的一部分)作為交互的時空內(nèi)容,不單單具有視覺、聽覺上的審美功能,還作為一個系統(tǒng),展現(xiàn)社會架構(gòu)和文化思想等領(lǐng)域的抽象事物所具有的環(huán)境美感。這些元素和結(jié)構(gòu)是虛擬世界存在的基礎(chǔ)和前提,它們也為進一步的人機交互、人際交互創(chuàng)造可實踐的維度,從而滿足人在虛擬世界想要獲得的精神需求。

        1 電子虛擬世界環(huán)境的本體論

        電子虛擬世界環(huán)境首先是虛擬的,這種虛擬不僅表現(xiàn)在虛擬世界內(nèi)部對物質(zhì)依賴的解脫,也表現(xiàn)在世界觀、哲學(xué)觀的重塑上。首先,擺脫了現(xiàn)實世界束縛的虛擬世界,產(chǎn)生了自己的物理設(shè)定,虛擬世界或以或不以現(xiàn)實世界為藍本,進行物理系統(tǒng)重置,如《重力反轉(zhuǎn)》等游戲創(chuàng)造了非真實地球重力場下新的環(huán)境景觀。其次,虛擬世界的存在基礎(chǔ)是由這個世界的哲學(xué)觀甚至是審美觀來決定的,現(xiàn)實中自然地理環(huán)境塑造了人類的經(jīng)濟基礎(chǔ),從而影響了人類社會,而虛擬世界的人類社會和自然環(huán)境是這個世界的哲學(xué)觀決定的,如游戲《冰汽時代》和《懸崖帝國》,都表現(xiàn)了經(jīng)歷地球極端氣候或核戰(zhàn)災(zāi)難后人類世界搖搖欲墜的環(huán)境下,人類掙扎過程中對世界觀的重塑,這種極端氣候環(huán)境就是為這種廢土世界的哲學(xué)觀而創(chuàng)造的,而參與者個人的世界觀又將影響參與游戲的過程中其對城市環(huán)境和自然環(huán)境改造決策的判斷。

        因為依賴物質(zhì)的存在,現(xiàn)實世界中自然是審美的最終來源,而虛擬世界不再依賴物質(zhì)存在,人也就可以創(chuàng)造自然。這里的自然是廣義上的自然,包括人類與人類所創(chuàng)造的文化在內(nèi)的一切事物的總和。環(huán)境不同于自然,環(huán)境中既有自然環(huán)境,又有人文環(huán)境,而狹義的自然天然就與人對立。自然中心論使自然與人不再相干,人變成了自然系統(tǒng)之外的存在,使人的活動成了對自然產(chǎn)生負面影響的存在。而環(huán)境是不能沒有人的,環(huán)境中的人不是被動的,而是可以按自己的認識發(fā)展環(huán)境。人對環(huán)境的選擇絕非人類中心論與自然中心論的簡單對立。

        從某種角度來講,虛擬世界的存在目的就是滿足人們的感官需求,進而滿足精神需求,因此,現(xiàn)實世界中限制人發(fā)展的自然規(guī)律,毫無懸念地會在虛擬世界被顛覆。這種顛覆使虛擬世界環(huán)境的存在形態(tài)、表現(xiàn)方式,以及參與者(也就是人)的“肉體”限制與認識方式都發(fā)生了不同于現(xiàn)實世界的轉(zhuǎn)變。作為審美對象的電子虛擬世界的環(huán)境,也就具有了諸多現(xiàn)實世界環(huán)境所不具備的或是只存在于人想象中的、經(jīng)過人的想象調(diào)和的審美要素。因此,當(dāng)虛擬世界的環(huán)境受到藝術(shù)想象的影響之后,虛擬世界將與技術(shù)實現(xiàn)的現(xiàn)實產(chǎn)生分離甚至是一種超越,進而創(chuàng)造出這種非現(xiàn)實技術(shù)下的社會環(huán)境。

        在這里,審美是滿足人的精神需要的重要因素之一,通過感官傳遞的虛擬世界的自然環(huán)境與社會環(huán)境共同表現(xiàn)的哲學(xué)價值觀,同樣滿足人的精神需求,就如同陶淵明的桃源仙境一樣,與世隔絕的風(fēng)景與社會共同吸引著桃源以外的現(xiàn)實中的人。當(dāng)下的電子虛擬世界存在著各式各樣的世界,如神話世界、平行宇宙世界、科幻世界、架空歷史世界、現(xiàn)世世界、太空世界、賽博世界、復(fù)現(xiàn)歷史世界、廢土世界以及未來可期的“元宇宙”世界等,這些世界無論是由自然環(huán)境和人文環(huán)境共同構(gòu)成的廣義上的自然環(huán)境,還是以抽象的世界觀構(gòu)成的精神環(huán)境,都具有一個共同的特點,那就是為人所設(shè)計的、為人所使用的。

        2 電子虛擬世界環(huán)境的言說方式

        虛擬世界環(huán)境的言說依賴技術(shù)。在前電子時代,人們通過文字、語言、繪畫、肢體表演和舞臺布景,以及早期影視技術(shù)等樸素的手段,將在參與主體想象力的加工下敘述的一個虛擬世界進行有限度的表現(xiàn)。人們可以通過創(chuàng)作者的表述進行想象,但并不能感受整個完全的虛擬世界,甚至可以說,這個受到技術(shù)限制表現(xiàn)的虛擬世界存在自相矛盾的地方。這就意味著受技術(shù)限制的虛擬世界,接受主體只能接收來自這個虛擬世界的信息,接受主體的反饋卻無法作用于這個虛擬世界。前電子虛擬世界的環(huán)境難以以審美客體的身份與接受者產(chǎn)生交互,作為言說者的前電子時代的虛擬世界只能以一種“機-人單向”的方式向接受者表現(xiàn)這個虛擬世界的存在與運行。簡言之,這種虛擬世界只能存在于接受者的想象之中。

        而電子時代,技術(shù)的進步滿足了人作為審美主體從體驗到參與的轉(zhuǎn)變。人的想象已經(jīng)可以通過視覺與聽覺實現(xiàn)前所未有的再現(xiàn),個體參與者的感官與想象無縫介入,并且可以產(chǎn)生即時的互動,虛擬世界環(huán)境也在技術(shù)的加持下產(chǎn)生了新型審美體驗?zāi)J健C绹又荽髮W(xué)藝術(shù)史教授羅伯特·威廉姆斯認為:“新媒體已經(jīng)帶來了‘審美體驗的根本改變——從自足的客體感知占支配地位的模式向以具體的情感強度為核心的模式轉(zhuǎn)變。新媒體一定程度上使我們的內(nèi)部機能運動起來,從而再次證明了它們本質(zhì)上的創(chuàng)造力?!保?]在這種新媒體的言說方式呈現(xiàn)下,人類的視覺、聽覺,以及進一步對時間的感覺、對空間的感覺等都有了延伸,這種人的超現(xiàn)實能力的延伸使虛擬世界相比現(xiàn)實世界形成了更為奇特的呈現(xiàn)方式,而這一過程顯然是對現(xiàn)實世界的解構(gòu)和重構(gòu)。這種解構(gòu)與重構(gòu)不僅僅是對環(huán)境的外在呈現(xiàn)的重現(xiàn),更是一種時空的重建。

        從這種意義上看,虛擬世界實現(xiàn)了對現(xiàn)實世界的拓展,它不是現(xiàn)實的,也不是虛擬的,它變成了人在現(xiàn)實與虛擬之間某種協(xié)調(diào)、聯(lián)動、融合,以一種新的世界的存在來實現(xiàn)對現(xiàn)實世界的延伸。

        在康德看來,時空只有在被應(yīng)用到被知覺的事物、表象或現(xiàn)象之時才具有有效性,應(yīng)用于物自體或獨立于人類知覺的事物之時,就是無效的,不能超出經(jīng)驗世界來運用它們[2]。而虛擬世界就是依據(jù)現(xiàn)實世界,對現(xiàn)存的時空進行了多維度拓展,進而創(chuàng)造了一個近似現(xiàn)實而又超越現(xiàn)實的世界。這個世界的時空不同于物質(zhì)構(gòu)成的現(xiàn)實世界,它是由計算機算法構(gòu)成的,因此它的時空是多元的、非線性的、無限的,這使同一時空內(nèi)可產(chǎn)生無數(shù)種可能,且每種可能都不是必然的,它們可以回到起點重新產(chǎn)生未來的結(jié)果。這就為電子虛擬世界環(huán)境的存在提供了滿足參與主體嘗試各種狀態(tài)的可能:主體可以自由存在于各種狀態(tài)的虛擬世界環(huán)境中,不受現(xiàn)實時空限制的約束,即空間上的物質(zhì)存在性以及時間上的可回溯性。

        電子虛擬世界的言說并不是連續(xù)的,它作為一個自身的物質(zhì)存在仍然依賴現(xiàn)實世界的虛擬世界,需要現(xiàn)實世界中的人通過特定的終端進入,而在電子虛擬世界中的經(jīng)歷和體驗,對現(xiàn)實世界的“肉身”并不會造成物理上的影響。

        電子虛擬世界環(huán)境的言說方式使審美的創(chuàng)造能力在電子虛擬世界環(huán)境的創(chuàng)作上進一步加強,作為創(chuàng)作主體的人主動將現(xiàn)實世界的認知、記憶等進行審美加工后形成富有想象力的消費產(chǎn)品?!笆鼙姡òㄗx者、觀眾、用戶、玩家)對于充滿想象力的藝術(shù)作品的藝術(shù)欣賞和文化消費的巨大需求……數(shù)字技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)催生了一代人的想象與消費,可以無中生有,可以跟現(xiàn)實沒有關(guān)聯(lián)……這是一種想象力的消費……互聯(lián)網(wǎng)時代的想象力消費主要指青少年受眾對于超現(xiàn)實、后假定美學(xué)類、玄幻科幻魔幻類作品的消費能力和消費需求?!保?]顯然,在發(fā)達資本主義時代,資本作為另一種主要力量支配著電子虛擬世界的言說方式,進而控制電子虛擬世界環(huán)境的審美價值。

        3 環(huán)境美學(xué)在電子虛擬世界中的實踐維度

        現(xiàn)實世界中,人的身體局限限制了人對現(xiàn)實世界的體驗,造成了人與人之間的審美差異。而技術(shù)突破了這種限制,帶來更多不同的、超越人類能力的審美體驗。人類“肉體”的局限被技術(shù)突破,在電子虛擬世界中,人不再受到生理結(jié)構(gòu)的限制,從而進一步開發(fā)人類在虛擬世界中的感知方式,拓展了人類認識真實世界和虛擬世界的角度與方式。

        一方面,現(xiàn)實世界的認知慣性會使人們在開發(fā)和設(shè)計虛擬世界環(huán)境時脫離不了現(xiàn)實世界的影響,同樣,虛擬世界的發(fā)展也會形成虛擬世界環(huán)境的自覺,從而減弱甚至脫離現(xiàn)實世界的認知慣性。人作為虛擬世界和現(xiàn)實世界的參與者,同時也是虛擬世界與現(xiàn)實世界信息交換的載體,簡單來說,虛擬世界的信息是寄存在參與者的大腦中,并在其返回現(xiàn)實世界的過程中帶回到現(xiàn)實中來的,也就是說,參與者會使虛擬世界的信息在現(xiàn)實世界中有所反饋。正因如此,虛擬世界與現(xiàn)實世界之間是互為影響的,而人是這二者之間的媒介。因此,人作為兩個世界的參與者,其主體判斷在受到兩個世界環(huán)境的影響時,也影響著兩個世界。但人是虛擬世界的創(chuàng)造者,因此,人對虛擬世界環(huán)境的改造能力如同人在虛擬世界中具有的超出生理限制的能力,不受限于現(xiàn)實世界的客觀規(guī)律,甚至不受思維邏輯的限制。這種在虛擬世界中對環(huán)境的主宰能力,從某種程度上也是對人類面對現(xiàn)實世界的改造中因受限制而產(chǎn)生的情緒的抵消。

        另一方面,由于人的想象力能夠通過技術(shù)在電子虛擬世界實現(xiàn)具象化、可視化,參與主體作為現(xiàn)實的人,其身體限制在虛擬世界中發(fā)生了變化,這種變化也改變了跨越現(xiàn)實與虛擬的人的審美實踐方式,產(chǎn)生“身心二分”式的錯位感受?!懂?dāng)代西方環(huán)境美學(xué)通論》一書中談到了西方環(huán)境美學(xué)的“隔離”問題。該書認為“隔離”是環(huán)境美學(xué)思想中檢測人與自然、藝術(shù)與環(huán)境、利害與審美等關(guān)系的重要尺度[4]?,F(xiàn)實世界的人因為“肉身”的局限,作為個體與現(xiàn)實世界產(chǎn)生“隔離”,而虛擬世界的人,因為技術(shù),使他們的視覺、聽覺以及大腦與其他身體功能“隔離”開來。以視覺、聽覺為感官主導(dǎo)的大腦失去了身體其他感官系統(tǒng)提供的信息,進而影響對自身所處的現(xiàn)實時空和虛擬時空的判斷,甚至產(chǎn)生錯亂。比如人們佩戴VR眼鏡或觀看3D電影產(chǎn)生的眩暈感,就是人的視覺感官與身體其他感官不統(tǒng)一產(chǎn)生的。在虛擬世界中,人脫離了“肉身”認識世界,即通過操作符號的特定規(guī)則產(chǎn)生“離身認知”,這種“離身認知”與認知過程有關(guān),而與實現(xiàn)這一操作過程的物質(zhì)載體無關(guān)。人在不自覺中失去了在現(xiàn)實世界的主體性而完全依附于技術(shù),形成了自我在虛擬世界的認識,并通過技術(shù)在虛擬世界進行實踐。

        4 結(jié)語

        在電子虛擬世界中,人既是虛擬世界的參與者,也是虛擬世界的創(chuàng)造者、設(shè)計者,這種雙重的身份使人在創(chuàng)造電子虛擬世界的環(huán)境時就是按照人的意愿進行的,這就導(dǎo)致在電子虛擬世界中尋找世界的唯一性、絕對性變得毫無價值。東方世界對萬物的包容和對人自身的謙卑,使東方人產(chǎn)生了天人合一、天人相分、天人相參的辯證認識。人與自然之間產(chǎn)生聯(lián)系,人與自然互為中庸,人是萬物的尺度,人作為自然的一部分,從來都是與自然融為一體的?!暗啦贿h人”,此道既有人道,也有天道,而人道也是天道。這種東方的智慧無疑使電子虛擬世界的環(huán)境變成參與者的環(huán)境,虛擬世界環(huán)境的每一個角落、每一個部分也都是有人參與的環(huán)境,因此也就必然為人所用,一切的環(huán)境也將由作為參與者的人來衡量。

        參考文獻:

        [1] 威廉姆斯,許春陽,汪瑞,等.藝術(shù)理論:從荷馬到鮑德里亞[M]. 2版.北京:北京大學(xué)出版社,2009:265.

        [2] 康德.未來形而上學(xué)導(dǎo)論[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2013:77-81.

        [3] 陳旭光.論互聯(lián)網(wǎng)時代電影的“想象力消費”[J].當(dāng)代電影,2020(1):126-132.

        [4] 程相占.當(dāng)代西方環(huán)境美學(xué)通論[M].北京:人民出版社,2022:15-16.

        作者簡介:杜赫(1993—),男,山東青島人,碩士在讀,研究方向:美術(shù)史論。

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